Précis de Règles
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (95 Ko)
Contient : héroïsme (19)(...) Blessures graves GJ28b CM2a Si le nombre de blessures graves atteint [Détermination] du PJ, ses dés n'explosent plus (hormis les dés d'héroïsme). S'il atteint [Détermination] X 2, le personnage tombe inconscient. Blessures des PNJ GJ197b CM2a * Les vilains encaissent les blessures comme les PJ. (...)
Un personnage peut échapper à l'explosion en réussissant un jet de [Panache + Sauter ou Course] contre un ND égal à 5 fois le niveau de l'explosif. Poisons : voir GM187b Dés d'héroïsmeGJ30b GJ127a GJ190b CM3a Un PJ commence un scénario avec un nombre de dés d'héroïsmeégal à son trait le plus bas. Un MJ commence un scénario avec un nombre de dés d'héroïsmeégal à (nombre de PJ + trait le plus haut possédé par un des PJ). Ils peuvent être utilisés pour : * lancer et garder des dés supplémentaires sur un jet, en l'annonçant avant le jet, et en en utilisant autant que le joueur le souhaite. (...)
* activer la vertu du personnage ou la faiblesse d'un PNJ, ou empêcher l'activation du travers du PJ. * Les dés non utilisés à la fin d'un scénario sont convertis en points d'expérience. Des dés d'héroïsmesont accordés par le MJ en effectuant des actions héroïques ou en incarnant son PJ à la perfection. (...)
Utilisation des vertus et des travers GdJ127a GdJ127b Un joueur peut activer la vertu de son PJ en utilisant un dé d'héroïsme. Cette activation ne peut être contrée. Le MJ peut activer le travers d'un PJ en utilisant les dés d'héroïsmedont il dispose. Le joueur peut alors décider de contrer cette activation en utilisant lui aussi un dé d'héroïsme. Le MJ peut continuer et le joueur aussi en utilisant d'autres dés. Un PJ peut activer la faiblesse d'un ennemi GdJ128b (s'il en a une) en utilisant un dé d'héroïsme. Le MJ ne peut contrer cette activation par l'utilisation de dés d'héroïsme. La réputation GJ129b (Table d'actions possibles GdJ129 et d'effets automatiques de la réputation GdJ130b) Chaque fois qu'un PJ accomplit des actions héroïques devant témoin, ou lorsqu'il est fait mention de ses actes par un artiste en public, il gagne des points de réputation. Il peut également en perdre en effectuant des actes infâmants ou s'il est tourné en dérision par un artiste. (...)
L'expérience GJ199 A la fin d'un scénario, chaque PJ reçoit les points d'expérience attribués par le MJ et les dés d'héroïsmese transforment eux aussi en points d'expérience. Les points d'expérience peuvent être utilisés pour : * Acheter une spécialisation pour 10 XP : cela donne toutes les compétences de base de la spécialisation choisie au rang 1, mais celles déjà connues ne s'ajoutent pas. (...)
* Augmenter un trait pour 5 X le rang voulu (d'un rang par scénario, pour un max de 5, sauf avantage spécial) Il est impossible : * d'acheter un arcane. * d'acheter un avantage. * d'acheter des dés d'héroïsme. Sorcellerie GJ202 Pour activer un pouvoir ou une compétence de sorcellerie, il faut : * Glamour (Avalon) GJ202b : Utiliser un dé d'héroïsmepour activer la capacité d'une compétence connue dans la limite du niveau de maîtrise du sorcier. * Lærdom (Vendel) GJ205b : Réussir un jet contre ND dans la limite des runes utilisables par jour. (...)
* Porté (Montaigne) GJ214a : Réussir un jet contre ND. * Pyeryem (Ussura) GJ216b : Utiliser un dé d'héroïsmeet réussir un jet contre ND. * Sorte (Vodacce) GJ221a : Réussir un jet contre ND. Système de répartie GJ200 Ce système permet de simuler, par des jets de dés, des duels d'esprit et des tentatives de charme ou d'intimidation. (...)
Une réussite indique que le navire ne reçoit aucun dégât, un échec provoque la perte d'un dé au choix sur le navire; plus un dé supplémentaire par tranche de 5 sur la marge d'échec. Chavirer FDS103 En cas de tempête et avec 3 dés d'héroïsme, le MJ peut forcer le pilote à faire un jet de Tirant d'eau + Piloter contre un ND de 15 pour éviter un chavirement, sinon l'équipage passe par-dessus bord. Les personnages à bord peuvent consommer 3 dés d'héroïsmepour éviter le chavirement. Naviguer en eaux peu profondes FDS100 Le tirant d'eau d'un navire (sa Détermination) indique la profondeur des eaux où peut naviguer le navire. (...)
Rencontres aléatoires FDS101 Pour placer une rencontre maritime aléatoire, le MJ doit dépenser un nombre de dés d'héroïsmeégal au coût de la rencontre indiqué sur la table de la page 101 de Flots de Sang. Règles de combat naval GM171, FDS101 Définition du navire Rappel : les règles de construction de navires se trouvent dans le Compendium aux pages 4 à 9 ou dans le Guide du Joueur (Edition révisée) aux pages 202 à 208. (...)
Esprit (Gouvernail) : utilisé pour déterminer le ND du navire. Panache (Voiles) : vitesse de croisière du navire. Dés d'héroïsmeUn navire possède un nombre de dés d'héroïsmeégal à son trait le plus bas. Compétences de l'équipage Les hommes d'équipage occupant certains postes précis peuvent ajouter leur rang de compétence en nombre de dés lancés (mais non gardés) sur certains jets du navire. Jet Poste Compétence Gaillardise Pas de bonus Dextérité Canonnier Artillerie navale Détermination Charpentier de bord Esprit Pilote Panache Maître voilier Gréer Déroulement du combat Les principes de base du combat naval sont identiques à ceux d'un combat entre personnages, à savoir : * Le tour de combat est découpé en dix phases, * Les phases d'action du navire sont déterminées par un jet de Panache, * Le navire peut mettre ses dés d'action en réserve, * Le navire peut effectuer des interruptions. (...)Pour ne plus interrompre les parties pendant de longues minutes à chercher la bonne règle au bon moment, voici un petit 'précis de règles' résumant les lois essentielles des Secrets de la Septième Mer (système D10) à l'usage des joueurs et MJ pressés ou de ceux qui n'ont pas envie de relire 36 fois des tartines d'explications. Références : Chaque élément mentionné ici comporte une référence de type LLNNNc, où LL est le livre détaillant la règle concernée parmi la liste ci-dessous, NNN est la page ...