Les nations de Théah : Cathay
Contient : héroïsme (19)(...) Vous devez déclarer que vous utilisez cette compétence au lieu de votre compétence de Parade pour votre Défense Active. Vous devez alors prendre deux Augmentations pour faire votre jet. Un succès vous donne un Dé d'Héroïsme, qui peut être utilisé pendant un nombre de phases égal à votre rang de Double Parade. (...)
Si un MJ pense qu'un personnage ne possédant pas l'Epée de Damoclès Dépendant de l'Afyam abuse de cette substance en prenant l'habitude de consommer régulièrement des doses récréatives, il devrait prévenir le joueur que son personnage risque de devenir dépendant. Si le personnage persiste à absorber de l'afyam, le MJ peut choisir de dépenser un Dé d'Héroïsmepour lui donner immédiatement un rang de Dépendant de l'Afyam. Effluve des plaisirs -1g1 contre les tentatives de Séduction / 5 minutes / 30 minutes L'Effluve des plaisirs est un agréable parfum qui peut être ajouté à de l'encens ordinaire. (...)
Ainsi, un jet de Défense Active d'une personne avec un rang d'Esprit de 2, et une compétence de 3 en Jeu de Jambes, lancerait 5g5, mais sa Défense Passive serait tout de même de 20. Vous pouvez également dépenser des Dés d'Héroïsmesur votre jet d'initiative. Chaque Dé ainsi utilisé compte comme un Dé d'Action pour ce round, mais rejoint comme d'habitude l'escarcelle du MJ (si c'est un PNJ qui utilise cette capacité, le Dé disparaît tout simplement au lieu de revenir au MJ). (...)
Un Nha Nong peut faire pousser, mûrir, et mourir une plante, et sous certaines conditions, peut même animer une vigne. Quand le joueur veut que son Nha Nong réalise une de ces choses, il dépense un Dé d'Héroïsme. Une vigne animée a des rangs en Gaillardise, Dextérité, Détermination, Prise, et Etreinte, équivalents au rang de Panache du Nha Nong; elle possède 1 en Panache et en Esprit, et est considérée comme un Homme de Main. (...)
Lancez un nombre de dés égal à votre Détermination, et gardez le plus haut pour calculer les dommages infligés. Plutôt que de créer une tempête de neige, vous pouvez dépenser un Dé d'Héroïsmesupplémentaire pour créer une tempête de glace, donnant +1g0 sur le jet d'attaque et +0g1 aux dommages pour une attaque ciblée, et +1g0 aux dégâts à chaque phase 10, mais ne durant que moitié moins de temps. (...)
Quelques saints hommes et femmes, habituellement un ou deux par village, sont capables de transmettre des demandes d'aide aux arbres. Un magicien des arbres de Koryo peut dépenser un Dé d'Héroïsmeet faire un jet de Détermination contre un ND de 15 pour faire suffisamment pousser de fruits et de noix sur un arbre pour nourrir un homme par jour, plus un par augmentation prise sur le jet. (...)
En temps de guerre, le magicien peut demander une aide spéciale à une forêt ou à une jungle. En dépensant un Dé d'Héroïsmeet en faisant un jet de Détermination contre un ND de 10, le Song Hwang Tung peut, lui et une personne supplémentaire par augmentation, entrer dans une autre dimension connue comme la Forêt des Esprits Sylvains. (...)
De plus, quand vous effectuez un jet sur la table des actions d'abordage, vous pouvez dépenser un Dé d'Héroïsmepour permettre à vos dés d'exploser. Si vous jouez le combat au lieu d'utiliser la table, chacune de vos Bandes de Brutes se bat si férocement qu'elle est considérée comme étant composée de 9 brutes au lieu de 6. (...)
Quand vous faites une attaque pour Marquer, vous pouvez renoncer à l'option habituelle de retirer un Dé d'Héroïsmeà votre opposant ou d'en gagner un temporaire. Si vous le faites, vous pouvez augmenter son prochain Dé d'Action de 1, plus le nombre d'Augmentations que vous avez pris sur votre jet de Marquer. (...)
Vous gardez maintenant un dé de plus (+0g1) quand vous utilisez Esquive en Défense Active. De plus, vous n'avez plus besoin d'abandonner l'option sur les Dé d'Héroïsmelors de l'utilisation de Marquer pour augmenter le prochain Dé d'Action de votre ennemi. (...)
En d'autres termes, quand vous Marquez un adversaire, vous augmentez son prochain Dé d'Action comme décrit pour les Apprentis, ET vous choisissez de lui retirer un Dé d'Héroïsmeou d'en gagner un temporaire. Maître : Les Maîtres de Wu Tsain plient comme le roseau face aux attaques. (...)
De plus, vous n'avez plus aucun choix à faire sur vos actions de Marquer : vous augmentez son prochain Dé d'Action, vous lui retirez un Dé d'Héroïsme, et vous en gagnez un temporaire. Ying Sun Wo (Serre du faucon) Royaume d'origine : Tahsil, Tiakhar Description : Ying Sun Wo est un art martial dangereux, inspiré des attaques du faucon et d'autres prédateurs sauvages. (...)
Si vous choisissez d'utiliser cette compétence comme Défense Active, vous pouvez utiliser deux Augmentations sur votre jet d'Esprit + Esquive de projectiles pour attraper le projectile plutôt que de le dévier. Si vous parvenez à l'attraper, vous gagnez un Dé d'Héroïsmequi disparaîtra à la fin du round si vous ne l'utilisez pas. Griffe : une griffe est un type d'attaque à mains nues qui utilise vos doigts pour appliquer une forte pression sur la peau de votre adversaire. (...)
Apprenti : Créer des Talismans avec les Trigrammes Comme Apprenti, vous pouvez choisir l'un des huit Trigrammes comme le centre de vos études. Pour créer un Talisman pour ce Trigramme, vous dépensez un Dé d'Héroïsmeet lancez Esprit + la compétence pour l'effet que vous tentez de produire (voir la table des Trigrammes pour le ND du jet). (...)
A ce niveau de maîtrise, vous pouvez créer un Talisman possédant l'une des deux capacités des Trigrammes. Pour fabriquer un Talisman à Hexagramme, vous devez dépenser un Dé d'Héroïsmeet effectuer deux jets pour utiliser les enchantements de Trigrammes qui se combinent pour composer l'Hexagramme. (...)
Bien que cela ne vous apporte pas d'Augmentations Gratuites supplémentaires, ce choix vous donne tout de même un bénéfice spécial. Quand vous dépensez un Dé d'Héroïsmepour créer un Talisman utilisant uniquement les pouvoirs de ce Trigramme (même s'il utilise ce Trigramme deux fois pour créer un enchantement d'Hexagramme, mais pas pour améliorer votre jet), lancez ce Dé d'Héroïsme. Si son résultat est pair, vous conservez votre Dé; sinon, il est dépensé et perdu comme d'habitude. (...)
Chaque Maître contribue avec les capacités magiques d'un simple Trigramme ou d'un Hexagramme qu'il donne au Talisman. Pour réaliser cela, chaque Maître doit dépenser deux Dé d'Héroïsme: un pour créer les effets magiques de son Trigramme ou Hexagramme, et un autre pour joindre son pouvoir avec la magie des autres Maître. (...)
Ainsi, un Apprenti peut créer un Talisman avec une Malédiction de 1 ou 2, un Adepte de 3, et de 4 pour un Maître uniquement. Pour imprégner un Talisman d'une Malédiction, dépensez un Dé d'Héroïsmepour chaque rang d'Epée de Damoclès Maudit que vous voulez lui donner, puis lancez Détermination + Malédiction contre un ND de 5 + 10 par rang de Malédiction à donner. (...)Peu de théans des nations de l'Ouest savent réellement ce qu'est le Cathay. Ils pensent que c'est un vaste empire uni et puissant, mais en fait, il s'agit de l'union de Sept Royaumes, restés longtemps indépendants, et maintenant unis sous la coupe de l'Impératrice Céleste. Cette mosaïque de cultures n'est pas un simple reflet du Japon ou de la Chine, mais plutôt une image de la complexité des peuples asiatiques, avec aussi des influences ...