Les nations de Théah : Empire du Croissant de Lune
Contient : sang (10), chaud(...) Dans les années qui suivirent, les numains s'installèrent durablement dans la partie ouest du Croissant. Durant les Guerres Acraganes où les numains écrasèrent toute résistance dans lesangsur leurs territoires conquis à l'ouest, les croissantins s'interrogèrent sur la nécessité de partir aider leurs cousins installés en Acraga. (...)
Toutefois, cette période vit aussi la fondation de certains ordres de chevaliers hospitaliers, comme les Chevaliers de la Croix (Kreuzritter). En Castille, la Croisade provoqua la révolte contre le Roi Alonzo, issu dusangmêlé du Roi José Maria et de la fille du Calife croissantin. Il fut assassiné en 313, et son oncle se proclama à la fois Roi de Castille et Calife du Croissant. (...)
Le coût d'apprentissage des langages croissantins par des étrangers ou des langues théanes par les croissantins est indiqué par les tables aux pages 85 et 86 du supplément Crescent Empire. La capacité de lire et écrire une langue augmente son coût d'apprentissage de 1 point. Pur-sangcroissantin (3 PP; croissantins uniquement) Le pur-sangcroissantin est connu pour avoir une endurance et une vitesse qui pourraient couvrir de honte tous les autres chevaux de Théah. Vous n'avez pas simplement un pur-sang, vous en avez un spécial. Votre cheval est un descendant des lignées issues des étables royales, et ce rare lignage lui donne une vitesse et une santé hors du commun. (...)
Considérez votre cheval comme un Homme de Main, qui vous est fidèle et loyal, avec les caractéristiques suivantes : Pur-sangcroissantin Homme de main Points : 65 ND : 15 (30 au galop) Gaillardise : 4 Dextérité : 3 Esprit : 1 Détermination : 2 Panache : 1 Attaque : Morsure 3g2, Coup de sabots 3g2, Piétinement 3g2 Dommages : Morsure 0g1, Coup de sabots 4g2, Piétinement 4g3 Compétences : Jeu de Jambes 2, Course d'endurance 4, Course de vitesse 5, Sauter 2 Description : Ce pur-sangcroissantin est exceptionnel, même parmi ceux de sa race. Il est plus agile et a plus d'énergie que les autres pur-sangs. (...)
La seule école étrangère que puisse acquérir un croissantin au début du jeu est celle de Rogers (voir Flots deSang, pages 94 & 95) qui coûte alors 35 PP au lieu de 25. Chaque école listée ci-dessous est accessible aux croissantins, mais est toutefois originaire d'une tribu bien définie. (...)
Sorcellerie Duman'kir (Kurta-kir) Compétences : Brume, Crocs, Meute, Sens, Silence Apprenti : Appel de la Brume Adepte : Prédateur de la Brume Maître : Homme de la Brume Duman'kir est la sorcellerie de la tribu Kurta-kir, un héritage de leur descendance de Durkan. Cette lignée desangest connectée magiquement aux loups et au brouillard qu'il en était venu à connaître si bien. Le pouvoir de Duman'kir permet au sorcier d'entendre, sentir, courir, et combattre comme un loup sauvage, et de se déplacer avec une horde de loups. (...)
Les légendes affirment que ces bêtes n'ont jamais les yeux verts, et ne peuvent donc pas être des sorciers Pyeryem. Khorovo bin Lehena était un sorcier desang-mêlé Pyeryem et Duman'kir. Trois cents ans plus tôt, il a essayé de s'approprier de grands territoires, et est devenu la cause de la plupart de ces légendes, surtout celle de rakshasas prenant l'apparence de tigres. (...)
Vous ajoutez aussi votre rang en Silence sur le résultat de vos jets de Guet-Apens. Scénarios à jouer dans l'Empire du Croissant Ils sentaient bon le sablechaud(à télécharger) Le Cimeterre d'Emeraude (The Emerald Scimitar, Supplément Crescent Empire, pages 113 à 117)Terre de contrastes où se côtoient tribus nomades et peuple des villes, déserts et montagnes, marchands et guerriers, poètes et savants, l'Empire du Croissant de Lune apporte à Théah un parfum tout droit sorti des Mille et Une Nuits. Inspiré directement de l'Empire Ottoman et de sa culture turco-arabe, il amène un brin d'exotisme et de mystère pour des escapades originales vers l'Orient. Politique Personnalité ...