Ecole de sorcellerie : El Fuego Adentro
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (67 Ko)
Certaines familles nobles de Castille comptaient parmi leurs membres des pratiquants d'une sorcellerie leur permettant de maîtriser le feu. El Fuego Adentro (le feu intérieur) donnait à ses adeptes le pouvoir de modeler et de manipuler les flammes comme s'il s'agissait d'une matière inerte telle que de la terre glaise molle. Quelques membres de la famille régnante et de la noblesse possédaient l'exclusivité de la pratique d'El Fuego Adentro. Mais cette population de sorciers fut décimée lors de ...Contient : dommages (11)(...) Apprenti : Le coeur de feu En tant qu'apprenti sorcier vous vous êtes emparé feu et en avez fait partie intégrante de votre être. Lesdommagesbasés sur le feu et la chaleur ne vous affectent pas, et l'équipement qui vous colle à la peau (comme les vêtements que vous portez) est également protégé. (...)
La compétence Combustion permet au feu de ne pas s'atténuer avant la phase suivante, mais pour chaque dé de dommage que ce foyer aurait dû perdre (tous les dés dedommagess'il était censé s'éteindre complètement, comme dans le cas d'un immersion dans l'eau), le sorcier reçoit 2 blessures légères. Lesdommagessont réduits de 1 blessures par rang de compétence Combustion. Dés lors qu'il reçoit au moins 1 blessure légère, le sorcier doit effectuer un jet de blessure à la fin de chaque phase. (...)
Extinction Cette compétence permet au sorcier d'éteindre des flammes par la pensée. En dépensant une action, le sorcier peut réduire lesdommagesinfligés par un feu d'un nombre de dés égal à son rang de compétence Extinction. (Voir la page 186 du Guide du Maître pour les règles sur le feu). (...)
Cela permet à l'épée d'ajouter le niveau de maîtrise du sorcier multiplié par son rang de compétence auxdommages. Par exemple : Un adepte disposant de 4 rangs dans cette compétence qui obtient un 17 auxdommagesavec une Lame enflammée ajoutera 8 au résultat du jet, le faisant ainsi passer à 25. Cette compétence inflige au sorcier 6 blessures légères au début de chaque tour mais il peut en annuler les effets à tout moment. La compétence Combustion permet d'absorber une partie de cesdommages(voir plus haut). Jet de flammes Niveau de maîtrise requis : Adepte Le sorcier dépense une action pour plonger ses mains dans les flammes, en ramasse une poignée et la jette à son adversaire dans l'espoir qu'il prenne feu. (...)
La portée de cette attaque est de 5 + (Gaillardise x 2) mètres, sans pénalité pour toucher, et le personnage effectue un jet de Dextérité + Jet de flammes en guise de jet d'attaque. S'il touche, l'attaque inflige 1 dé dedommages, plus 1 par niveau de maîtrise du sorcier, mais le feu s'éteint sur le coup (même la compétence Combustion ne permet pas aux flammes de continuer de brûler). (...)
Cette compétence inflige au sorcier 2 blessures légères à chaque fois qu'il y a recours, mais la compétence Combustion permet d'absorber cesdommages(voir plus haut). Lucioles Niveau de maîtrise requis : Maître Le sorcier dépense trois actions et subit 1 blessure légère pour créer à partir d'une flamme d'au moins un dé une née de « lucioles » de 3 mètres sur 3 (réduisant immédiatement la taille du feu d'un dé ; voir page 186 du Guide du Maître pour plus de détails). (...)
Le serpent dispose de 3 rangs dans chaque trait mais on ne peut le blesser qu'en l'immergeant dans l'eau. Quand il touche, la cible reçoit 1 dé dedommagespar rang de compétence du créateur à l'apparition du serpent. Cesdommagessont diminués d'un dé chaque fois que le serpent touche, et ce jusqu') ce qu'ils tombent à 0 dé, auquel moment il ne s'agit plus que d'une minuscule flammèche qui fuit pour récupérer (ce qui exige la présence d'une flamme dans laquelle il plongera, récupérant ainsi un dé par tour d'immolation par le feu, jusqu'à concurrence de son maximum originel). Un sorcier peut donner vie à une créature par rang de compétence Serpent de feu. (...)