Ecole de sorcellerie : El Fuego Adentro
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Certaines familles nobles de Castille comptaient parmi leurs membres des pratiquants d'une sorcellerie leur permettant de maîtriser le feu. El Fuego Adentro (le feu intérieur) donnait à ses adeptes le pouvoir de modeler et de manipuler les flammes comme s'il s'agissait d'une matière inerte telle que de la terre glaise molle. Quelques membres de la famille régnante et de la noblesse possédaient l'exclusivité de la pratique d'El Fuego Adentro. Mais cette population de sorciers fut décimée lors de ...Contient : feu (43)Ecole de sorcellerie : El Fuego Adentro Certaines familles nobles de Castille comptaient parmi leurs membres des pratiquants d'une sorcellerie leur permettant de maîtriser lefeu. El Fuego Adentro (lefeuintérieur) donnait à ses adeptes le pouvoir de modeler et de manipuler les flammes comme s'il s'agissait d'une matière inerte telle que de la terre glaise molle. Quelques membres de la famille régnante et de la noblesse possédaient l'exclusivité de la pratique d'El Fuego Adentro. (...)
Compétences : Combustion, Concentration, Extinction, Portée, Tour (Jet de flammes, Lame enflammée, etc.). Apprenti : Le coeur defeuAdepte : La main defeuMaître : L'esprit defeuAvant d'être chassée, la famille royale de Castille dominait le pouvoir d'El Fuego Adentro, forme de sorcellerie comptant parmi les plus destructrices connues. Les flammes apparaissaient et se mouvaient sur ses ordres, elle se baignait dans lefeudes plus formidables volcans, et ses membres les plus puissants étaient même capables de créer des créatures embrasées. Lorsqu'ils faisaient usage de leur magie et prenaient le contrôle de foyers, on reconnaissait ces sorciers aux minuscules flammes qui brûlaient dans leurs yeux. Même si la famille royale fut chassée de son palais et presque anéantie, quelques-uns de ses membres survécurent. (...)
Afin de simuler ceci, le MJ pourra exiger d'un personnage qui dispose d'El Fuego Adentro de prendre l'épée de Damoclès Pourchassé, d'une valeur de 3 PP. Apprenti : Le coeur defeuEn tant qu'apprenti sorcier vous vous êtes emparéfeuet en avez fait partie intégrante de votre être. Les dommages basés sur lefeuet la chaleur ne vous affectent pas, et l'équipement qui vous colle à la peau (comme les vêtements que vous portez) est également protégé. Vous pourriez par exemple nager dans la lave d'un volcan, cela ressemblerait à un bain chaud relaxant. En outre, vous pouvez diriger le déplacement d'unfeusitué dans les 3 mètres. Ce foyer ignorera les vents et traversera les cours d'eau si vous le lui demandez (mais s'éteindra si vous n'utilisez pas la compétence Combustion). (...)
Avec les compétences Concentration et Portée, il vous est possible d'affectez plus de foyers, et sur de plus grandes distances. Adepte : La main defeuLes adeptes d'El Fuego Adentro peuvent se saisir de flammes comme s'il s'agissait d'objet solides. (...)
Les rumeurs affirment même qu'ils sont capables de faire danser des flammes sur la lame de leur épée (cf. les compétences de Tours, page 100 de Guide de Castille). Maître : L'esprit dufeuLes maître d'El Fuego Adentro gagnent la faculté de donner vu aux flammes. Ils peuvent envoyer des oiseaux defeusur les toits de chaume lors des sièges, et créer des serpents enflammés qui ramperont sur le dos de prisonniers, ce qui s'avère bien plus douloureux que n'importe quel coup de fouet (cf. les compétences de Tours, page 100 du Guide de Castille). (...)
Les limites d'El Fuego Adentro Le déplacement des flammes Bien qu'un foyer contrôlé par un sorcier puisse défier vents et marées, il lui est impossible de sa déplacer rapidement. Unfeudirigé par un sorcier ne peut se déplacer que de 1 pouce (2,5 cm) sur le plan de situation, plus 2 pouce par niveau de maîtrise atteint (apprenti = 1, adepte = 2, maître = 3). (...)
L'étincelle Les sorciers d'El Fuego Adentro ne sont pas capables de créer des flammes, tout comme ils ne peuvent accroître la taille d'unfeusans l'alimenter avec amadou et autres combustibles, à l'instar de n'importe qui. Chaque fois que lefeun'est plus en contact avec une source d'alimentation, il faut utiliser la compétence Combustion pour l'empêcher de s'éteindre. Les compétences Combustion Grâce à l'utilisation de cette compétence (nulle action n'est requise), le sorcier est capable d'alimenter unfeusans le moindre combustible. Sans elle, dés qu'il dirige un foyer hors de sa source de combustion, il s'éteint. (...)
Toutefois, cette compétence exige de lui qu'il puise dans ses propres forces pour alimenter le foyer. La compétence Combustion permet aufeude ne pas s'atténuer avant la phase suivante, mais pour chaque dé de dommage que ce foyer aurait dû perdre (tous les dés de dommages s'il était censé s'éteindre complètement, comme dans le cas d'un immersion dans l'eau), le sorcier reçoit 2 blessures légères. (...)
Dés lors qu'il reçoit au moins 1 blessure légère, le sorcier doit effectuer un jet de blessure à la fin de chaque phase. Exemple : un sorcier disposant de 3 rangs dans cette compétence décide d'entretenir unfeud'une valeur de six dés. Cela lui inflige 6 blessures légères par phase, mais comme il dispose de 3 rangs dans la compétence Combustion, il ne subit que 3 blessures légères par phase. Toutefois, si un événement quelconque avait dû éteindre les flammes (l'individu enfeusaute dans l'eau), il aurait subi 12 blessures légères par phase, réduites à 9 grâce à son rang de compétence. (...)
Extinction Cette compétence permet au sorcier d'éteindre des flammes par la pensée. En dépensant une action, le sorcier peut réduire les dommages infligés par unfeud'un nombre de dés égal à son rang de compétence Extinction. (Voir la page 186 du Guide du Maître pour les règles sur lefeu). Si cela amène lefeuà 0 dé, il est totalement éteint. Cela affecte 3 mètres x 3 mètres de superficie par rang de compétence Extinction. Toutefois, un autre sorcier peut utiliser la compétence Combustion pour contrecarrer cette action. (...)
Portée Cette compétence permet au sorcier d'augmenter la portée d'utilisation de ses pouvoirs. Sans cette compétence, un sorcier ne peut affecter qu'unfeusitué dans les 3 mètres. Cependant, grâce à elle, il est capable d'affecter les deux jusqu'à 12 mètres par rang de compétence Portée (soit un maximum de 60 mètres au rang 5). (...)
En outre, un personnage ne peut acheter une compétence Tour si son niveau de maîtrise ne correspond pas au moins à celui requis. Allumer unfeuNiveau de maîtrise requis : Apprenti Grâce à cette compétence, le sorcier est capable d'allumer unfeudans des conditions défavorables en utilisant les techniques d'allumage classiques (pierre àfeu, etc.). Toutefois, il reçoit à chaque fois 1 blessure légère. La rudesse des conditions est limitée par le rang du sorcier, comme suit. (...)
Rang 5 : tout matériel ou toutes conditions météorologiques. Lame enflammée Niveau de maîtrise requis : Apprenti Le sorcier plonge sa lame dans unfeuutilisant sa magie pour protéger le métal de la chaleur et pour entretenir la combustion de la flamme. (...)
Jet de flammes Niveau de maîtrise requis : Adepte Le sorcier dépense une action pour plonger ses mains dans les flammes, en ramasse une poignée et la jette à son adversaire dans l'espoir qu'il prennefeu. La portée de cette attaque est de 5 + (Gaillardise x 2) mètres, sans pénalité pour toucher, et le personnage effectue un jet de Dextérité + Jet de flammes en guise de jet d'attaque. S'il touche, l'attaque inflige 1 dé de dommages, plus 1 par niveau de maîtrise du sorcier, mais lefeus'éteint sur le coup (même la compétence Combustion ne permet pas aux flammes de continuer de brûler). (...)
Lucioles Niveau de maîtrise requis : Maître Le sorcier dépense trois actions et subit 1 blessure légère pour créer à partir d'une flamme d'au moins un dé une née de « lucioles » de 3 mètres sur 3 (réduisant immédiatement la taille dufeud'un dé ; voir page 186 du Guide du Maître pour plus de détails). La blessure légère reçue à la création des lucioles ne disparaît pas (même si le sorcier reçoit une blessure grave) avant qu'elles ne soient immergées dans l'eau ou dissipées par leur créateur, ce qu'il peut faire quand bon lui semble. (...)
Les lucioles peuvent se déplacer de 3 pouces (7,5cm) ou d'un niveau par phase sur le plan de situation. Un sorcier peut donner vie à une nuée par rang de compétence Lucioles. Serpent defeuNiveau de maîtrise requis : Maître Le sorcier dépense cinq actions et subit 3 blessures légères pour créer à partir d'une flamme d'au moins deux dés un serpent defeu(réduisant immédiatement la taille dufeude deux dés). Les blessures légères reçues à la création du serpent ne disparaissent pas (même si le sorcier reçoit une blessure grave) avant qu'il ne soit immergé dans l'eau ou dissipé par le sorcier, ce qu'il peut faire quand bon lui semble. Le créateur du serpent n'a pas besoin d'effectuer de jet de dés pour le contrôler. (...)
Ces dommages sont diminués d'un dé chaque fois que le serpent touche, et ce jusqu') ce qu'ils tombent à 0 dé, auquel moment il ne s'agit plus que d'une minuscule flammèche qui fuit pour récupérer (ce qui exige la présence d'une flamme dans laquelle il plongera, récupérant ainsi un dé par tour d'immolation par lefeu, jusqu'à concurrence de son maximum originel). Un sorcier peut donner vie à une créature par rang de compétence Serpent defeu. Oiseau defeuNiveau de maîtrise requis : Maître Le sorcier dépense dix actions et subit 5 blessures légères pour créer à partir d'une flamme d'au moins quatre dés un gigantesque et magnifique oiseau defeu(réduisant immédiatement la taille dufeude quatre dés). Les blessures légères reçues à la création de l'oiseau ne disparaissent pas (même si le sorcier reçoit une blessure grave) avant qu'il ne soit immergé dans l'eau ou dissipé par le sorcier, ce qu'il peut faire quand bon lui semble. L'envergure de l'oiseau defeuest d'environ 12 mètres. Son créateur n'a pas besoin d'effectuer de jet de dés pour le contrôler. L'oiseau dispose de 3 rangs dans chaque trait mais on ne peut le blesser qu'en l'immergeant dans l'eau. A l'origine, les sorciers castillians se servaient d'oiseaux defeucomme destriers, qui les transportaient de 80 kilomètres par jour par rang de compétence à la création. (...)
Il est également possible d'embarquer un passager par range de compétence. Le contact de l'oiseau defeune brûle pas, mais il peut exploser en une gigantesque boule defeu(explosion de rang 4) si le créateur le souhaite. Dans ce cas, il est totalement anéanti et disparaît. (...)