Règles Abrégées
sur Les Arpenteurs de Rêves au format (859 Ko)
Contient : action (19)(...) Si votre argumentaire ne divertit pas le MJ et les autres joueurs, le MJ peut y couper court et retourner à l'action. Le Chapitre 4 du livre des règles de Dying Earth contient des indications plus élaborées et intéressantes pour rétablir chaque compétence particulière. (...)
Si vous pouvez convaincre le MJ que l'une de vos aptitudes est, au moins approximativement, reliée à l'actionet qu'il discerne quelque mérite dans ce que vous avancez, il peut vous autoriser à user de cette aptitude avec une retenue de 1 ou 2 plutôt qu'un malus. (...)
Les compétitions mettent les aptitudes utilisées en opposition. Le personnage contrant patiente jusqu'à ce que le personnage agissant réussisse sonaction. Alors, il jette son dé, utilisant une aptitude convenant à l'actinage agissant échoue. Mais ce n'est pas aussi simple car le personnage agissant peut choisir de puiser dans sa réserve pour relancer. (...)
Cependant, s'il décide que l'aptitude que vous proposez convient partiellement à la tâche, il autorisera la tentative, accompagnée d'une retenue reflétant l'importance de l'écart entre la description de l'aptitude et l'actionque vous entreprenez. Cette retenue, de 1 dans la plupart des circonstances, 2 ou plus lorsque l'aptitude ne possède qu'un lien lointain avec l'actionen cours, s'applique dès que le personnage utilise son aptitude - lors de la tentative initiale et de chaque relance. Malus Un malus consiste en une diminution du résultat d'un jet de dé. (...)
Par exemple, si vous subissez un malus de 1 et que vous obtenez 4 au dé, le malus transforme votre 4 en 3 - changeant un Succès Infinitésimal en Echec Exaspérant. Les malus s'appliquent lorsque : * La réserve d'un personnage est vide et qu'il tente une nouvelleactionavec cette aptitude. * Vous ne disposez d'aucune aptitude appropriée pour l'actionen cours mais la tenter néanmoins. Dans la plupart des circonstances, le MJ imposera unse est ésotérique ou totalement hors de portée de votre expérience, le malus peut être de 2. (...)
Si vous attendez jusqu'à ce que tout le monde ait agi, vous pouvez alors agir ou abandonner toute opportunité d'action. Rounds Le délai requis pour que tous les personnages qui le souhaitent agissent s'appelle un round. (...)
Au besoin, votre MJ juge du temps nécessaire à la résolution de la compétition en cours, suivant le bon sens. Manoeuvres Chaque fois que votre personnage entreprend uneactionlors d'un round, on dit qu'il entreprend une manoeuvre. Lors d'une manoeuvre active,vous tentez d'accomplir quelque chose. (...)
'' Il jette son dé et obtient un 5, un Succès Prosaïque et sourit de la manière suffisante pour laquelle il est connu. Mais le joueur d'Elditheldel décide de contrer sonactionavec sa propre Etiquette qui, Elditheldel étant quelque peu plus expérimenté, possède un score de 11 et une réserve remplie, de 11 également. (...)
Une unique blessure signifie que vous êtes blessé :vous pouvez agir normalement mais subissez une retenue de 2 lorsque vous entreprenez uneaction. Si vous encaissez deux blessures, vous êtes terrtuellement, vous tordre de douleur. Si personne ne vous défend, vous êtes à la merci de votre ennemi. (...)
Elles peuvent le précéder voire ne pas être reliées à un affrontement. Lorsque la magie est correctement exécutée, le magicien ordonne à l'entité d'accomplir uneactionqu'elle réalise au mieux de ses capacités. La quasitotalité des actes magiques sont exécutés par des entités invisibles. (...)
Une malédiction réussie impose une retenue de 1 à tous les jets dans son domaine. Pareillement, une bénédiction efficace octroie une prime de 2 à la premièreactiondirectement couverte par elle. La bonne ou la mauvaise fortune dure normalement une heure. Lorsque le lanceur de sort obtient un Succès Extraordinaire, les effets durent jusqu'à une journée complète. (...)
Il ne fonctionne que sur les cibles vivantes et ne rétablit pas la réserve de Santé ou des autres aptitudes. Le Charme de Vigueur Brachiale Portée : Contact Durée : UneActionDifficulté :Elémentaire La cible gagne 12 points d'aptitude utilisables dans les attaques basées sur la Force et les actions requérant de la puissance musculaire comme, par exemple, enfoncer une porte, soulever et transporter un objet pesant jusqu'à une tonne, écarter les gens dans une foule, escalader une falaise à pic ou combattre. (...)
Instantané signifie que le sort ne dure qu'un instant bien que ses effets puissent être permanents. Concentration indique que le sort persiste tant que le magicien se concentre sans accomplir d'actionfatigante ou astreignante. Plusieurs heures :comme indiqué dans la description du sort. Uneactionsignifie que le sort dure suffisamment pour que sa cible accomplisse uneactionspécifique définie par le sort. Une journée : une journée entière. Difficulté : Une indication du temps de lancement du sort et de la retenue éventuelle que subit le magicien en le lançant. (...)
Lorsque le sort s'achève, tout disparaît mais les mangeurs se trouvent réellement et durablement rassasiés. La Stupéfiante Projection Orale Portée :A Vue Durée : Concentration ou uneActionDifficulté :Elémentaire Souvent appris par les Dilettantes et les apprentis magiciens, ce sort crée sur une surface quelconque une bouche extrêmement réaliste. (...)
Si vous dites une réplique durant le jeu mais que, d'après le MJ, elle ne possède pas de véritable lien avec l'action, vous ne recevez aucun point. Améliorer les Aptitudes 8Score Coût en points (niveau Cugel) d'Amélioration 11 6 12 12 13 24 Par + 1 24 Si la réplique s'applique à la situation, mais n'est pas plus remarquable ou divertissante que les dialogues improvisés, vous obtenez 1 point. (...)Dying Earth, la Vieille Terre est le jeu de rôle de Pelgrane Press basé sur l'œuvre de fantasy de Jack Vance et approuvé par celuici. Les règles Abrégées de Dying Earth, la Vieille Terre contenues dans cet opuscule introduisent les concepts de base du jeu. Ces règles express vous per mettent de créer des personnages convenant pour des aventures introductives. Elles n'incluent pas les indications pour créer des aptitudes magiques, des objets enchantés ou des personnages puissants, non ...