Règles Abrégées
sur Les Arpenteurs de Rêves au format (859 Ko)
Contient : elémentaires (7), élémentaires (3)(...) Un Dilettante peut accomplir les choses suivantes : * Lire les langages dans lesquels sont écrits les textes magiques les plus courants. * Connaître le nom et les pouvoirs approximatifsce entre les sortsElémentaireset les sorts Complexes est expliquée plus loin) et de tous les objets enchantés relativement communs. (...)
Un Dilettante est supposé avoir reçu un entraînement initial en magie d'un autre Dilettante ou d'un magicien qui lui devait une faveur ou encore grâce à l'acquisition d'un ou plusieurs grimoiresélémentaires(et avoir survécu aux expérimentations hasardeuses subséquentes). Les Types de Magie La majorité de la magie consiste à manipuler et contrôler une entité magique. De telles entités comprennent des êtresélémentairesmineurs tout juste capable d'allumer une chandelle, des êtres inférieurs à moitié conscient tels les follets et des créatures conscientes, puissantes mais généralement dolentes appelées sandestins. (...)
Si tout se déroule bien, l'entité magique accomplit les souhaits du lanceur. Lancer un sort de cette manière demande entre 20 minutes (sortsElémentaires) et une heure (sorts Complexes), temps durant lequel le lanceur ne doit pas être dérangé sous peine de circonstances désastreuses. (...)
De ce fait, bien qu'un sort puisse retourner une grande caverne, il ne pourra détruire une montagne entière ou affecter des individus disposés aléatoirement dans une foule tout en ignorant les autres. SortsElémentaireset Complexes : En fonction de leution, les sorts sontElémentairesou Complexes. Ces règles ne traitent que des sortsElémentaires. Vous n'avez donc pas à vous tourner et vous retourner dans votre lit dans l'incapacité de dormir en vous inquiétant des dangers inhérents aux sorts Complexes. Sorts mémorisables :Les personnages possédant lre de sorts déterminé par ce score. (...)
Un personnage doit posséder 2 points de score de Magie pour chaque sort Elémentaire qu'il souhaite mémoriser. Par exemple, un personnage avec un score de Magie de 11 ne pourra pas mémoriser plus de 5 sortsElémentaires. La rançon de l'échec : Un Echec Trivial lors du lancer d'un sort signifie simplement que le sort ne fonctionne pas. (...)
Les personnages sans autre moyen de résister à la magie peuvent Les créatures les plus dociles et coopératives vont desélémentairesinférieurs et faibles aux sandestins. Des entités plus revêches sont connues par le Temuchin sous le nom de "daihaks", ce qui inclue les "démons" et les "divinités". (...)
Difficulté : Une indication du temps de lancement du sort et de la retenue éventuelle que subit le magicien en le lançant. Les deux difficultés sont : Elémentaire et Complexe. Seuls des sortsElémentaires, lancés en 20 minutes et n'imposant aucune pénalité indue, apparaissent dans la liste suivante. (...)Dying Earth, la Vieille Terre est le jeu de rôle de Pelgrane Press basé sur l'œuvre de fantasy de Jack Vance et approuvé par celuici. Les règles Abrégées de Dying Earth, la Vieille Terre contenues dans cet opuscule introduisent les concepts de base du jeu. Ces règles express vous per mettent de créer des personnages convenant pour des aventures introductives. Elles n'incluent pas les indications pour créer des aptitudes magiques, des objets enchantés ou des personnages puissants, non ...