Biohazard (Resident Evil RPG) - Création de Personnage
sur Mister Frankenstein au format (2.3 Mo)
Contient : personnage (58)Biohazard (Resident Evil RPG) - Création dePersonnageAVANT-PROPOS : Créer unpersonnagepour ce jeu est très simple. Il suffit de suivre les 6 étapes décrites ci-dessous. Reportez-vous à la feuille depersonnagevierge qui se trouve dans ce jeu pour repérer les différents endroits où retranscrire les informations de votrepersonnage. ETAPES DE CREATION : Voici les différentes étapes de création d'unpersonnagepour ce jeu. ETAPE N°1 : CHOISIR UN ARCHETYPE. Choisissez un archétype dans le chapitre qui leur est consacré et inscrivez son nom sur la fiche depersonnage. Si c'est votre première partie, choisissez un archétype parmi ceux des S*T*A*R*S*. ETAPE N°2 : LEPERSONNAGE. Réfléchissez aupersonnageque vous souhaiteriez incarner en fonction de votre archétype : son nom et son prénom, son âge, sa taille, son poids, son apparence, son caractère. Une fois que vous avez trouvé, inscrivez ses informations sur la fiche depersonnage. Une case est d'ailleurs prévue pour que vous puissiez dessiner son visage. ETAPE N°3 : LES CARACTERISTIQUES. (...)
Divisez ce résultat par 2 (arrondissez au supérieur si votre résultat est un chiffre à virgule). Ajoutez 1. Le chiffre obtenu est le nombre de cases blanches par lignes que possède votrepersonnagedans le "Statut E-CG". Les cases en excès doivent être totalement noircies. Par exemple, si votrepersonnageobtient un résultat de 5, il possède une ligne avec 5 cases blanches et la sixième case doit être noircie. Elle "n'existe pas". (...)
ETAPE N°6 : LES INFORMATIONS Chaque archétype possède un équipement précis. Les armes doivent être rapportées sur la fiche depersonnagedans la case "Armes", les rubans encreurs doivent être inscrits dans la case "Rubans Encreurs", les protections éventuelles dans les cases de "Protection", le reste doit être noté dans la case "Inventaire". FIN : La création depersonnageest terminée. La suite de ce chapitre détaille chacune de ces différentes étapes pour vous permettre de mieux comprendre la raison d'être et la signification des différentes données de votrepersonnage. 1 & 2. ARCHETYPE ATYPIQUE : Avant d'aborder les détails technique du jeu, chaque joueur doit choisir un archétype avec l'accord de son MJ (à choisir parmi ceux présentés dans le chapitre précédent). Une fois le choix de l'archétype effectué, le joueur doit réfléchir un peu aupersonnagequ'il va incarner, sa personnalité, ses motivations, ses qualités et défauts, ses tics : ce qui va le rendre différent des autres personnages. Voici quelques questions toutes simples, utiles pour aider le joueur à mieux cerner sonpersonnage: A-t-il une famille ? Des amis ? Quel est son caractère ? Comment se comporteil généralement ? (...)
Toutes ces questions n'ont pas obligatoirement de réponses à trouver. Il s'agit simplement d'une aide pour réfléchir à sonpersonnage. 3. CARACTERISTIQUES : Les caractéristiques sont la base dupersonnage. Elles permettent de se faire une idée des capacités physiques et mentales dupersonnage: fort, faible, gros, maigre, grand, petit, habile, maladroit, cultivé, idiot, observateur, tête en l'air, charmeur ou désagréable. Ces caractéristiques, au nombre de 6, sont séparées en 2 groupes : les caractéristiques physiques et les caractéristiques mentales. Les 3 caractéristiques physiques sont les suivantes : La force (abréviation : FOR). Cette caractéristique représente la puissance dupersonnagemais aussi la capacité à tirer partie de sa musculature. Elle sert lors d'efforts physiques violents. (...)
La constitution représente l'endurance, la résistance aux blessures, à la faim et aux maladies. Elle signifie aussi la condition physique. Une forte constitution peut signifier que lepersonnageest grand ou obèse (au joueur de choisir). L'agilité (abréviation : AGL). L'agilité reflète le contrôle dupersonnagesur son corps. Elle représente les réflexes, la coordination des membres et la souplesse. (...)
Le charisme représente la personnalité, le charme, la capacité à séduire par les mots, l'aura émanant dupersonnage. L'esprit (abréviation : ESP). L'esprit mesure la capacité de réflexion dupersonnage: son raisonnement, sa culture générale, sa vivacité, sa lucidité, sa volonté, sa capacité de mémorisation et son sang-froid. La perception (abréviation : PER). La perception représente la faculté d'observation et le degré d'attention dupersonnage. Elle permet de remarquer les détails, même insignifiants. POINTS A REPARTIR : Chacune de ces 6 caractéristiques possède un niveau (un score) variant entre 1 et 6 (la moyenne est comprise entre 3 et 4). Ce sont ces "niveaux" qui permettent d'évaluer lepersonnage. 1 équivaut à un handicap très important (pour unpersonnagec'est tout simplement injouable) et 6 équivaut à un niveau prodigieux (génie ou athlète des jeux olympiques). Généralement les niveaux sont donc compris entre 2 et 5. (...)
Chaque archétype possède un nombre de points à répartir, comme le souhaite le joueur, entre les 6 caractéristiques et à inscrire juste à côté de ceux-ci sur sa feuille depersonnage. Chaque archétype possède à la création un niveau minimum et maximum qui ne peut être dépassé. (...)
Ces niveaux pourront ensuite, avec l'expérience, évoluer jusqu'à 6 (pour ceux qui auraient une limitation de 5 à la création) mais pas à la création. 4. COMPETENCES : Les compétences servent à particulariser lepersonnage. Elles indiquent les domaines où il est meilleur que la moyenne des gens. Il s'agit de ses domaines de prédilection. (...)
possède une compétence d'arme à feu, de combat au corps à corps et de pilotage. Il s'agit des 3 domaines où il excelle particulièrement. Unpersonnagequi ne possède pas une compétence ne signifie pas nécessairement qu'il ne sait pas "faire". Ne pas posséder une compétence indique simplement que lepersonnagene sort pas du lot concernant cette action. Il n'est ni meilleur ni moins bon que la moyenne. Exemple : unpersonnagequi ne posséderait pas la compétence Tirer avec une arme à feu, ne signifie pas qu'il ne sait pas utiliser un pistolet. Lepersonnagene sait simplement pas manier une arme à feu mieux que la plupart des gens. Il n'a pas l'habitude d'effectuer cette action. (...)
A l'instar des caractéristiques, chaque archétype possède un certain nombre de compétences et de points de compétences. Elles sont à inscrire à l'endroit prévu à cet effet sur la feuille depersonnage. Certaines compétences sont laissées "au choix" du joueur qui devra choisir l'une d'entre-elles parmi la liste des compétences décrites ci-dessous (toujours avec l'accord du meneur, bien sur). (...)
3 compétences couvrent des champs précis de connaissances et seuls les personnages les possédant peuvent y avoir recours (Customisation, Médecine et Pilotage). Armes à feu : Unpersonnagepossédant la compétence Armes à feu sait tirer avec de telles armes. Il a suivi un enseignement théorique et pratique pour parvenir à les utiliser de façon performante. Armes blanches : Unpersonnagepossédant la compétence Armes blanches sait utiliser efficacement des armes à "lames" : couteaux, haches, épées, etc. Il a suivi des cours ou un entraînement afin d'apprendre à s'en servir. Commandement : Unpersonnagepossédant la compétence Commandement sait se faire entendre des autres. Habilité à donner des ordres, il connaît les ruses et les stratégies à utiliser contre l'ennemi ou les procédures à suivre dans un milieu hostile. Communication : Unpersonnagepossédant la compétence Communication sait établir et repérer un canal radio. Il connaît et emploie une multitude de langages. Corps à corps : Unpersonnagepossédant la compétence Corps à corps sait se battre en combat rapproché. Il a suivi des cours ou un entraînement afin d'apprendre à se battre. Crochetage : Unpersonnagepossédant la compétence Crochetage sait ouvrir des portes avec un simple trombone et désamorcer les pièges et les explosifs. Il est habile de ses doigts. Customisation : Unpersonnagepossédant la compétence Customisation sait apporter des modifications aux armes pour qu'elles soient plus agréables à manier (cf. (...)
le chapitre Arsenal pour plus de précision). Seuls les personnages possédant cette compétence peuvent customiser des armes. Discrétion : Unpersonnagepossédant la compétence Discrétion sait se cacher et être discret. Lepersonnageparvient à ne pas faire de bruit en se déplaçant et sait se contorsionner pour se dissimiler aux regards. Informatique : Unpersonnagepossédant la compétence Informatique sait programmer des logiciels et pirater des systèmes de sécurité. Il sait se jouer des alarmes et autres protections électroniques. Médecine : Unpersonnagepossédant la compétence Médecine sait établir un diagnostic, concocter des antidotes et possède des connaissances en biochimie (cf. (...)
Seuls les personnages possédant cette compétence peuvent concocter des vaccins. Pilotage (véhicule) : Unpersonnagepossédant la compétence Pilotage sait "conduire" des véhicules autres que des voitures : hélicoptère, avion ou bateau. Unpersonnagepossédant cette compétence ne sait pas piloter ces trois véhicule, il doit en choisir un seul (s'il veut piloter plusieurs véhicules, il doit rependre cette compétence autant de fois qu'il souhaite piloter de véhicules différents : hélicoptère, avion ou bateau). (...)
Seuls les personnages possédant cette compétence peuvent piloter ce genre de véhicule. Premiers soins Unpersonnagepossédant la compétence Premiers Soins sait effectuer les gestes qui sauvent sur une personne blessée (cf. Règles, Statut-E-CG). 5. STATUT E-CG : L'état physique d'unpersonnageest mesuré par un ECG (Electro-cardiogramme) sur une échelle de 4 qualificatifs et d'un code couleur indiquant la gravité de son état. Sur la feuille depersonnagele Statut E-CG d'unpersonnageest composé de 4 lignes représentant les 4 stades par lesquels peut passer unpersonnage. Les 6 cases par ligne indiquent la résistance physique de chaquepersonnage. Certaines personnes sont moins résistantes que d'autres et se fatiguent plus vite. Pour simuler ce fait, les personnages n'ont pas tous le même nombre de cases blanches par lignes. Pour connaître le nombre de cases que possède unpersonnageil faut additionner les scores de FOR et de CON, diviser le résultat par 2 (arrondi au supérieur) et ajouter 1. (...)
INFORMATIONS DIVERSES : Chaque archétype possède des objets particuliers (armes, protection, rubans) qu'il faut noter aux endroits appropriés. SANG-FROID : Chaquepersonnage, quel qu'il soit, possède 5 dés de sang-froid à la création depersonnage. Leur utilisation sera expliquée dans le chapitre suivant. INVENTAIRE : C'est ici que l'on note l'équipement et les objets que lepersonnagetransporte sur lui mis à part ses habits et/ou son équipement de base : un briquet, ses papiers d'identité, etc. Contrairement aux jeux, chaquepersonnagepeut transporter autant d'objets qu'il le souhaite.AVANT-PROPOS : Créer un personnage pour ce jeu est très simple. Il suffit de suivre les 6 étapes décrites ci-dessous. Reportez-vous à la feuille de personnage vierge qui se trouve dans ce jeu pour repérer les différents endroits où retranscrire les informations de votre personnage. ETAPES DE CREATION : Voici les différentes étapes de création d'un personnage pour ce jeu. ETAPE N°1 : CHOISIR UN ARCHÉTYPE. Choisissez un archétype dans le chapitre qui leur est consacré et inscrivez son nom ...