Les 13 Reliques - Règles
sur Mister Frankenstein au format (2.1 Mo)
Contient : action (49)(...) RESOLUTION D'ACTIONS : Nous voici arrivés au point de règle le plus important du jeu : la résolution de l'actiond'un personnage par un jet de dés. Techniquement, comment cela se déroule-t-il ? Le joueur explique au meneur ce qu'il souhaite que son personnage accomplisse. Le meneur détermine alors les deux caractéristiques en rapport avec l'actiontentée (on appelle ça un jet d'action). Le joueur lance alors 2D6 (deux dés à six faces). Pour réussir sonaction, le résultat du jet doit être égal ou inférieur au score des deux caractéristiques additionnées. Si le résultat est supérieur, c'est un échec. Exemple : Julien souhaite que son personnage escalade un mur de pierres. (...)
Il rate donc son jet : il ne parvient pas à grimper le mur en question. Si les dés avaient affiché 5 et 3, il aurait réussi sonactionde justesse. Quand le résultat d'un jet d'actionest un double 6, le jet est obligatoirement raté (et cela même si le personnage possède les deux caractéristiques requises à 6). Inversement quand le résultat des deux dés est un double 1, l'actionest obligatoirement réussie. Si aucun duo de caractéristiques n'est en rapport avec l'actionque souhaite effectuer le joueur, le meneur peut décider de n'utiliser qu'une seule caractéristique qui sera multipliée par deux. Exemple : Le meneur souhaite savoir si le personnage de Julien remarque que quelqu'un l'observe lorsqu'il tente d'escalader le mur de pierres. (...)
Le personnage de Julien s'aperçoit que quelqu'un est en train de l'épier... Si un talent ou un point faible est en rapport avec l'actionque tente le personnage, le bonus ou le malus doivent être pris en compte lors du jet d'action(le minimum d'un duo de caractéristiques étant de 2 et le maximum de 12, quels que soient les modificateurs). Exemple 1 : Le personnage de Julien possède le talent "Je suis un excellent grimpeur (+3)". (...)
Il doit donc, avec ses deux dés, faire un score égal ou moindre à 11. Il obtient 5 et 3, ce qui donne 8. Il réussit donc son jet et sonaction. Il escalade sans problème le mur. Exemple 2 : Le groupe auquel appartient le personnage de Julien se voit obligé de traverser une rivière à la nage. (...)
Cette échelle est comprise en -4 et +4 et est à ajouter au résultat d'un jet de dés. Un malus de (-4) signifie que l'actionest très difficile à réaliser tandis qu'un bonus de (+4) indique que l'actionest quasiment inratable (il ne devrait même pas y avoir de jet à faire, tellement elle paraît simple). Le MJ est seul juge quant aux situations qui requièrent leur application. (...)
MARGE : La marge est la différence entre le total du duo de caractéristiques et le résultat du jet de dés. Cette marge informe sur la qualité de l'action, qu'elle soit réussie ou ratée. On parle de marge de réussite (MR) quand le jet est réussi et de marge d'échec (ME) quand le jet est raté. Un jet réussi de justesse (avec une marge nulle) indique que le personnage a réussi sonactionde peu. Un jet avec une grande marge de réussite indique que le personnage a parfaitement réussi sonactionet, qu'en plus, il n'a pas éprouvé de difficulté particulière ; tandis qu'un jet avec une grande marge d'échec indique que le personnage a copieusement raté sonactionet qu'il lui arrive peut-être même quelques désagréments (à la discrétion du meneur)... Le personnage de Julien est parvenu à grimper le mur mais sa MR est de 0. Le personnage a tout juste réussi sonaction. Il s'en est fallu de très peu... CRITIQUE ! Comme expliqué précédemment, un double 6 signifie obligatoirement que l'actionest ratée et un double 1 que l'actionest réussie. Dans les deux cas, il s'agit d'un Critique. Un double 6 est appelé Echec Critique (EC) et un double 1, Réussite Critique (RC). (...)
Ces doubles sont toujours extrêmes, ils produisent souvent des effets spectaculaires. Un EC indiquera que le personnage a incroyablement raté sonaction: il tentait de grimper un mur de pierre ? Il rate sonaction, tombe et se blesse ! Une RC indiquera que le personnage a prodigieusement réussi sonaction: il voulait grimper ce haut mur ? Il monte sans aucune difficulté et très rapidement, on pourrait croire qu'il court à la verticale ! Les conséquences d'un EC ou d'une RC sont un peu différentes lors d'une confrontation physique (voir CONFRONTATION). (...)
Attention, il existe cependant deux cas de figures où un double 1 et un double 6 n'engendrent pas de RC ni d'EC : Si un personnage possède deux caractéristiques à 6 et que le résultat de son jet de dés est un double 6 alors il ne s'agit que d'un échec standard. Le personnage n'a pas réussi sonactionmais il ne lui arrive rien de particulier. De même, si un personnage possède deux caractéristiques à 1 et que le résultat de son jet de dés est un double 1 alors il ne s'agit que d'une réussite standard. Le personnage a réussi sonactionde peu mais il ne la réussit pas particulièrement. RISQUE : Quel que soit le moment, un joueur peut décider de transformer son prochain jet d'actionen jet de Risque. "Risquer" un jet permet de transformer un jet de dés "normal" en Critique et cela sur la base du résultat des dés. (...)
Illimité mais risqué Les jets de Risque sont illimités mais un PJ ne peut les utiliser à tout bout de champ : l'actiondoit présenter un risque réel. Un joueur ne peut recourir à ce genre de jet que lorsque l'échec a des conséquences sérieuses pour son personnage. (...)
Chaque niveau est égal à la CON du PJ . A partir du stade Moyennement blessé, un malus est appliqué aux jets d'actionphysique du PJ pour simuler la fatigue et la douleur liées aux blessures. En bonne santé : Le personnage est en parfaite santé physique. (...)
Si un personnage obtient une Réussite Critique,il agit directement en premier quelle que soit sa Marge de Réussite. Inversement,si l'un des personnages obtient un Echec Critique,il n'agit pas et est privé d'actiondurant ce tour (s'il possède 2 actions ou plus,il n'en aura qu'1 pour ce tour-ci,voir ACTIONS ci-dessous). Une fois déterminé celui qui agit en premier,chaque protagoniste de l'affrontement effectue uneaction,et cela les uns après les autres,dans l'ordre de leur MR. L'initiative se relance une fois que tous les personnages ont utilisé toutes leurs actions. (...)
Imaginez un fougueux gobelin maîtrisant parfaitement le maniement de la dague affrontant un vénérable congénère endormi. Compte comme uneaction:attaquer,se défendre (esquiver ou parer une attaque),courir (fuir ou poursuivre un adversaire). (...)
Pour savoir combien d'actions va posséder le personnage,il suffit de confronter son agilité au tableau cidessous et de noter le résultat sur la fiche de personnage. Déroulement des actions Les uns après les autres,chaque personnage effectue uneactionen commençant par celui qui a l'initiative. Psalmodie de la Phrase-clef : Il n'est pas rare,lorsqu'un gobelin est en état de stress, qu'il se mette à répéter inlassablement sa Phrase-clef. (...)
Puis les uns après les autres,dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table,chaque protagoniste peut tenter uneaction.Lorsqu'autour de la table vient le tour du MJ (s'il n'a pas eu l'initiative), celui-ci fait agir chacun des PNJ qu'il incarne. L'initiative se relance au début de chaque tour après que toutes les actions aient été résolues.Action(s) par tour 1actionpar tour 2 actions par tour 3 actions par tour Agilité (AGL) 1 ou 2 3 ou 4 5 ou 6. Ensuite, un second tour de table a lieu pour les PJs possédant uneactionsupplémentaire (et encore un autre tour, pour les personnages possédant 3 actions). Attaque (FOR+AGL généralement) : Une attaque réussie si elle n'est pas esquivée ou parée permet de toucher l'adversaire et de diminuer sa santé physique. (...)
Esquive (AGL+PER) : L'esquive permet d'éviter une attaque qui aurait normalement dû toucher un personnage. Un personnage attaqué et qui ne possède plus d'actionne peut esquiver l'attaque. Il est à la merci du coup adverse. Parade (FOR+AGL généralement) : Une parade permet de bloquer une attaque adverse et si elle est réussit - d'enchaîner directement avec une attaque (ce qui compte tout de même pour deux actions). Un personnage attaqué et qui ne possède plus d'actionne peut parer l'attaque. Il est à la merci du coup adverse. Courir Lors d'un affrontement, un personnage peut décider de fuir ou de poursuivre un adversaire. (...)
Cette perte se calcule en fonction des dommages causés par l'arme auxquels on ajoute la Marge de Réussite du jet d'action(FOR+AGL lors d'une bagarre ou d'un affrontement à l'arme blanche). Si la MR est de 0, on n'ajoute rien aux dommages. (...)
Réussite Critique (double 1) lors d'une défense Le personnage obtenant une RC pare avec brio l'attaque. Il réussit si bien, qu'il parvient à toucher son adversaire (l'actiondans son ensemble ne compte que pour une seuleaction). L'adversaire feinté ne peut se défendre à moins d'obtenir une RC en défense. Alternative : Le personnage pare si bien l'attaque qu'il parvient à détruire/casser l'arme de son adversaire (au choix du joueur). (...)
En définitive, il ne perd donc que 2 points et sa protection, abîmée, ne peut plus le protéger que de 4 points... Voici les différents types de protections, leur qualité et le cumul de dommages qu'elles peuvent supporter : POINTS D'HEROISME : Les points d'héroïsme sont les "petits plus" qui font des gobelins des personnages hors du commun, plus vaillants et plus héroïques que la moyenne. Ils peuvent être utilisés/dépensés pour n'importe quelleactiondu moment que le meneur approuve son utilisation (pour le bon déroulement du scénario). Il y a 3 types de points d'héroïsme : la Chance, la Volonté et le Courage. (...)
Avec 1 point, un personnage peut surmonter un point faible et ignorer les malus en rapport avec uneactionmentale lors de son prochain jet d'action. Avec 1 point encore, un joueur peut relancer un dé parmi les deux dés déjà lancés pour espérer changer le résultat, si le jet d'actiondépendait d'une caractéristique mentale. Courage : Les points de Courage permettent au personnage de puiser dans ses ressources physiques, de trouver la force, la détermination de continuer sonaction. Avec 1 point, un personnage peut ignorer une perte de santé physique qu'il vient de subir (à moins que cette perte dépasse le stade Agonie et amène les points de santé physique du personnage en dessous de 0). Avec 1 point, un personnage peut regagner un stade entier de santé physique. Avec 1 point, un personnage peut ignorer les malus en rapport avec uneactionphysique lors de son prochain jet d'action. Avec 1 point encore, un joueur peut relancer un dé parmi les deux dés déjà lancés pour espérer changer le résultat, si le jet d'actiondépendait d'une caractéristique physique. Jet de Risque : Un PJ peut décider d'utiliser un point d'héroïsme (Volonté ou Courage) pour relancer un dé d'un jet de Risque mais, dans ce cas précis, il perd un point d'expérience (à déduire des points d'expérience reçus à la fin du scénario...). Récupération et gain : Les points d'héroïsme ne se regagnent pas à la fin ou au début de chaque scénario. (...)Le chapitre suivant présente le plus simplement possible les règles de ce jeu ainsi que la façon de créer un agent de la Grande Bibliothèque. Reportez-vous à la feuille de personnage pour mieux comprendre l'interaction entre le jeu et les règles. Par ailleurs, chaque point important de cette fiche sera décrit dans ce chapitre. LES GOBELINS : Les gobelins sont très différents les uns des autres. Certains sont maigrelets, d'autres obèses ; certains sont petits, d'autres grands. Il y a des ...