Les 13 Reliques - Fiche d'Aide
sur Mister Frankenstein au format (2.1 Mo)
Contient : risque (8), risquéLes 13 Reliques - Fiche d'Aide JET DERISQUE: Quel que soit le moment, un joueur peut décider de transformer son prochain jet d'action en jet deRisque. "Risquer" un jet permet de transformer un jet de dés "normal" en Critique et cela sur la base du résultat des dés. (...)
Si le jet de dés est déjà un Critique (double 1 ou double 6), il est normalement considéré comme un Critique. Si le jet de dés indique un 1 ET un 6 alors rien de particulier ne se produit. Les jets deRisquesont l'unique moyen pour un personnage possédant un duo de caractéristiques à 6 de faire un EC, de même que pour un personnage ayant deux caractéristiques à 1 de faire une RC. Illimité maisrisquéLes jets deRisquesont illimités mais un PJ ne peut les utiliser à tout bout de champ : l'action doit présenter unrisqueréel. Un joueur ne peut recourir à ce genre de jet que lorsque l'échec a des conséquences sérieuses pour son personnage. Le joueur doit être capable d'expliquer à l'assemblée lerisquequ'il encourt s'il rate son jet de dés (le gain apporté par la réussite est souvent évident). Si le meneur l'accepte, alors le jet peut être effectué. (...)
Avec 1 point encore, un joueur peut relancer un dé parmi les deux dés déjà lancés pour espérer changer le résultat, si le jet d'action dépendait d'une caractéristique physique. Jet deRisqueUn PJ peut décider d'utiliser un point d'héroïsme (Volonté ou Courage) pour relancer un dé d'un jet deRisquemais, dans ce cas précis, il perd un point d'expérience (à déduire des points d'expérience reçus à la fin du scénario...).JET DE RISQUE : Quel que soit le moment, un joueur peut décider de transformer son prochain jet d'action en jet de Risque. "Risquer" un jet permet de transformer un jet de dés "normal" en Critique et cela sur la base du résultat des dés. Le joueur ne peut pas décider si le critique est 1 ou 6. Le hasard décidera pour lui : Si lors du jet, un des deux dés comporte un 1 ou un 6, le dé qui l'accompagne devient du même nombre (si un des deux dés a pour résultat 1, l'autre devient à son tour un ...