Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : feu (76)(...) En cas de réussite, il perd 1 blessure grave et inflige 2G2 dés de dommages que l'on considère semblables à ceux provoqués par une arme àfeu. Vodacce: famille gardienne (2PP). Vous faites parti des familles gardiennes chargées de veiller sur les sorcières de la destinées (voir l'annexe de ce compendium consacré à ces familles). (...)
Souvent, un inquisiteur doté de ce pouvoir mettra en scène quelque distraction (comme une explosion ou des coups defeu) afin de se donner le moment dont il a besoin pour fuir. Force fanatique : L'inquisiteur est capable de rassembler des forces incroyables pour frapper les ennemis de l'Eglise. (...)
Quand vous regardez au- delà de l'orée des bois, tous les détails après 500 mètres semblent flous et troubles, mais au loin, il semble y avoir une source de lumière. On dit qu'avant la construction du Mur deFeu, il n'y avait aucune lueur à cet endroit. Magies, sorcelleries, chamanisme : Af'a : Pays d'origine : Empire du Croissant de Lune (Qatihl'i seulement) Compétences : Charme, Constriction, Flexibilité, Occultation, Glisser. (...)
Seuls les sept druides ont déjà fait usage d'une telle magie, ce qui explique la crainte qu'ils inspirent en tous lieux. Exemples de faiblesses de gessa : Par lefeu, Par un pistolet, Par un nouveau-né, Sous la lune, Dans l'obscurité totale, Par un roux, Par une gauchère, Par son propre cheval. (...)
Ne jamais refuser la demande d'un seigneur/dame. Exemple de gessa majeur : Ne peut être tué que par lefeu/une épée/un pistolet. Ne peut être tué qu'un jour ensoleillé/de pluie. Ne peut être tué qu'à la lumière de la lune. Ne pet pas être tué par des armes. tranchantes/émoussées/àfeu. Ne peut pas être tué par un barbu/une femme/un chauve. Modificateurs de gessa : S'il est prononcé à la cour d'Elaine : +2 dés gardés. (...)
Compétences : Combustion, Concentration, Extinction, Portée, Tour (Jet de flammes, Lame enflammée, etc.). Apprenti : Le coeur defeu. Adepte : La main defeu. Maître : L'esprit defeu. Avant d'être chassée, la famille royale de Castille dominait le pouvoir d'El Fuego Adentro, forme de sorcellerie comptant parmi les plus destructrices connues. Les flammes apparaissaient et se mouvaient sur ses ordres, elle se baignait dans lefeudes plus formidables volcans, et ses membres les plus puissants étaient même capables de créer des créatures embrasées. Lorsqu'ils faisaient usage de leur magie et prenaient le contrôle de foyers, on reconnaissait ces sorciers aux minuscules flammes qui brûlaient dans leurs yeux. Même si la famille royale fut chassée de son palais et presque anéantie, quelques-uns de ses membres survécurent. (...)
Afin de simuler ceci, le MJ pourra exiger d'un personnage qui dispose d'El Fuego Adentro de prendre l'épée de Damoclès Pourchassé, d'une valeur de 3 PP. Apprenti : Le coeur defeu. En tant qu'apprenti sorcier vous vous êtes emparéfeuet en avez fait partie intégrante de votre être. Les dommages basés sur lefeuet la chaleur ne vous affectent pas, et l'équipement qui vous colle à la peau (comme les vêtements que vous portez) est également protégé. Vous pourriez par exemple nager dans la lave d'un volcan, cela ressemblerait à un bain chaud relaxant. En outre, vous pouvez diriger le déplacement d'unfeusitué dans les 3 mètres. Ce foyer ignorera les vents et traversera les cours d'eau si vous le lui demandez (mais s'éteindra si vous n'utilisez pas la compétence Combustion). (...)
Avec les compétences Concentration et Portée, il vous est possible d'affectez plus de foyers, et sur de plus grandes distances. Adepte : La main defeu. Les adeptes d'El Fuego Adentro peuvent se saisir de flammes comme s'il s'agissait d'objets solides. (...)
les compétences de Tours, page 100 de Guide de Castille Guide de Castille Guide de Castille Guide de Castille). Maître : L'esprit dufeu. Les maîtres d'El Fuego Adentro gagnent la faculté de donner vie aux flammes. Ils peuvent envoyer des oiseaux defeusur les toits de chaume lors des sièges, et créer des serpents enflammés qui ramperont sur le dos de prisonniers, ce qui s'avère bien plus douloureux que n'importe quel coup de fouet (cf. les compétences de Tours, page 100 du Guide de Castille). (...)
Les limites d'El Fuego Adentro : Le déplacement des flammes : Bien qu'un foyer contrôlé par un sorcier puisse défier vents et marées, il lui est impossible de se déplacer rapidement. Unfeudirigé par un sorcier ne peut se déplacer que de 1 pouce (2,5 cm) sur le plan de situation, plus 2 pouce par niveau de maîtrise atteint (apprenti = 1, adepte = 2, maître = 3). (...)
L'étincelle : Les sorciers d'El Fuego Adentro ne sont pas capables de créer des flammes, tout comme ils ne peuvent accroître la taille d'unfeusans l'alimenter avec de l'amadou et autres combustibles, à l'instar de n'importe qui. Chaque fois que lefeun'est plus en contact avec une source d'alimentation, il faut utiliser la compétence Combustion pour l'empêcher de s'éteindre. Les compétences : Combustion : Grâce à l'utilisation de cette compétence (nulle action n'est requise), le sorcier est capable d'alimenter unfeusans le moindre combustible. Sans elle, dès qu'il dirige un foyer hors de sa source de combustion, il s'éteint. (...)
Toutefois, cette compétence exige de lui qu'il puise dans ses propres forces pour alimenter le foyer. La compétence Combustion permet aufeude ne pas s'atténuer avant la phase suivante, mais pour chaque dé de dommage que ce foyer aurait dû perdre (tous les dés de dommages s'il était censé s'éteindre complètement, comme dans le cas d'un immersion dans l'eau), le sorcier reçoit 2 blessures légères. (...)
Dés lors qu'il reçoit au moins 1 blessure légère, le sorcier doit effectuer un jet de blessure à la fin de chaque phase. Exemple : un sorcier disposant de 3 rangs dans cette compétence décide d'entretenir unfeud'une valeur de six dés. Cela lui inflige 6 blessures légères par phase, mais comme il dispose de 3 rangs dans la compétence Combustion, il ne subit que 3 blessures légères par phase. Toutefois, si un événement quelconque avait dû éteindre les flammes (l'individu enfeusaute dans l'eau), il aurait subi 12 blessures légères par phase, réduites à 9 grâce à son rang de compétence. (...)
Extinction : Cette compétence permet au sorcier d'éteindre des flammes par la pensée. En dépensant une action, le sorcier peut réduire les dommages infligés par unfeud'un nombre de dés égal à son rang de compétence Extinction. (Voir la page 186 du Guide du Maître pour les règles sur lefeu). Si cela amène lefeuà 0 dé, il est totalement éteint. Cela affecte 3 mètres x 3 mètres de superficie par rang de compétence Extinction. Toutefois, un autre sorcier peut utiliser la compétence Combustion pour contrecarrer cette action. (...)
Portée : Cette compétence permet au sorcier d'augmenter la portée d'utilisation de ses pouvoirs. Sans cette compétence, un sorcier ne peut affecter qu'unfeusitué dans les 3 mètres. Cependant, grâce à elle, il est capable d'affecter les deux jusqu'à 12 mètres par rang de compétence Portée (soit un maximum de 60 mètres au rang 5). (...)
En outre, un personnage ne peut acheter une compétence Tour si son niveau de maîtrise ne correspond pas au moins à celui requis. Allumer unfeu(Apprenti) : Grâce à cette compétence, le sorcier est capable d'allumer unfeudans des conditions défavorables en utilisant les techniques d'allumage classiques (pierre àfeu, etc.). Toutefois, il reçoit à chaque fois 1 blessure légère. La rudesse des conditions est limitée par le rang du sorcier, comme suit. (...)
Rang 5 : tout matériel ou toutes conditions météorologiques. Lame enflammée (Apprenti) : Le sorcier plonge sa lame dans unfeuutilisant sa magie pour protéger le métal de la chaleur et pour entretenir la combustion de la flamme. (...)
Jet de flammes (Adepte Adepte Adepte Adepte) : Le sorcier dépense une action pour plonger ses mains dans les flammes, en ramasse une poignée et la jette à son adversaire dans l'espoir qu'il prennefeu. La portée de cette attaque est de 5 + (Gaillardise x 2) mètres, sans pénalité pour toucher, et le personnage effectue un jet de Dextérité + Jet de flammes en guise de jet d'attaque. S'il touche, l'attaque inflige 1 dé de dommages, plus 1 par niveau de maîtrise du sorcier, mais lefeus'éteint sur le coup (même la compétence Combustion ne permet pas aux flammes de continuer de brûler). (...)
Lucioles (Maître) : Le sorcier dépense trois actions et subit 1 blessure légère pour créer à partir d'une flamme d'au moins un dé une née de « lucioles » de 3 mètres sur 3 (réduisant immédiatement la taille dufeud'un dé ; voir page 186 du Guide du Maître pour plus de détails). La blessure légère reçue à la création des lucioles ne disparaît pas (même si le sorcier reçoit une blessure grave) avant qu'elles ne soient immergées dans l'eau ou dissipées par leur créateur, ce qu'il peut faire quand bon lui semble. (...)
Les lucioles peuvent se déplacer de 3 pouces (7,5cm) ou d'un niveau par phase sur le plan de situation. Un sorcier peut donner vie à une nuée par rang de compétence Lucioles. Serpent defeu(Maître) : Le sorcier dépense cinq actions et subit 3 blessures légères pour créer à partir d'une flamme d'au moins deux dés un serpent defeu(réduisant immédiatement la taille dufeude deux dés). Les blessures légères reçues à la création du serpent ne disparaissent pas (même si le sorcier reçoit une blessure grave) avant qu'il ne soit immergé dans l'eau ou dissipé par le sorcier, ce qu'il peut faire quand bon lui semble. Le créateur du serpent n'a pas besoin d'effectuer de jet de dés pour le contrôler. (...)
Ces dommages sont diminués d'un dé chaque fois que le serpent touche, et ce jusqu') ce qu'ils tombent à 0 dé, auquel moment il ne s'agit plus que d'une minuscule flammèche qui fuit pour récupérer (ce qui exige la présence d'une flamme dans laquelle il plongera, récupérant ainsi un dé par tour d'immolation par lefeu, jusqu'à concurrence de son maximum originel). Un sorcier peut donner vie à une créature par rang de compétence Serpent defeu. Oiseau defeu(Maître) : Le sorcier dépense dix actions et subit 5 blessures légères pour créer à partir d'une flamme d'au moins quatre dés un gigantesque et magnifique oiseau defeu(réduisant immédiatement la taille dufeude quatre dés). Les blessures légères reçues à la création de l'oiseau ne disparaissent pas (même si le sorcier reçoit une blessure grave) avant qu'il ne soit immergé dans l'eau ou dissipé par le sorcier, ce qu'il peut faire quand bon lui semble. L'envergure de l'oiseau defeuest d'environ 12 mètres. Son créateur n'a pas besoin d'effectuer de jet de dés pour le contrôler. L'oiseau dispose de 3 rangs dans chaque trait mais on ne peut le blesser qu'en l'immergeant dans l'eau. A l'origine, les sorciers castillians se servaient d'oiseaux defeucomme destriers, qui les transportaient de 80 kilomètres par jour par rang de compétence à la création. (...)
Il est également possible d'embarquer un passager par range de compétence. Le contact de l'oiseau defeune brûle pas, mais il peut exploser en une gigantesque boule defeu(explosion de rang 4) si le créateur le souhaite. Dans ce cas, il est totalement anéanti et disparaît. (...)
La magie des Talismans est basée sur les principes du Feng Shui, et les sorciers doivent avoir les éléments appropriés à leur disposition pour créer des Talismans. Le Huo Qiang (Mur deFeu) est, bien sûr, l'exemple ultime de ce pouvoir. Bien que les étudiants viennent de tout le Cathay, la plupart des écoles de la sorcellerie Fu sont situées au Han Hua, et la plus grande se trouve à Jing Du. (...)
Les compétences de base sont Ch'ien (Créatif/Paradis), K'un (Réceptif/Terre), Chen (Emergeant/Tonnerre), Sun (Vent/Bois), Kan (Abysse/Eau), Li (Feu), Ken (Tranquilité/Montagne), et Tui (Joie/Lac). Les Trigrammes : Fu Xi, le premier des San Huang ou Trois Nobles Empereurs, était un dieu de grand pouvoir et de grande compréhension. (...)
Basé sur le principe de la balance dans la nature (yin et yang), le Feng Shui étudie les effets et les interactions des cinq éléments : bois,feu, terre, métal, et eau (voir la table des Hexagrammes). Voir la liste des hexagrammes en annexe. Apprenti : Créer des Talismans avec les Trigrammes. (...)
Les vêtements et l'équipement ne sont pas affectés. Elixir de chaleur : ND de base : 20. Ingrédients : une pincée de cendres blanches tirées d'unfeuvieux d'un jour au plus. Cette potion garde celui qui la boit au chaud, même dans les pires conditions de froid. (...)
En termes de jeu, il s'agit d'une compétence de défense que l'on utilise comme une défense active contre les armes àfeuet de jet en général. En outre, lorsqu'il s'en sert au titre de défense active contre des projectiles plus lents (flèches, carreaux, armes de jet, etc. (...)
Chaleur naturelle : Vous ne subissez pas les effets des froids extrêmes, mais les chaleurs extrêmes (pas lefeu) vous affectent deux fois plus intensément que la normale. Chute : On considère que vous avez un rang de plus dans la compétence Amortir une chute (rang 1 si vous ne la maîtrisez pas). (...)
Elle inflige des dommages de 2G2 (1G2 ailleurs qu'en Avalon) et possède les mêmes qualités qu'une épée Sidhe, y compris le bonus d'initiative. Epée Sidhe (4PP) : Une épée Sidhe est aussi légère que la fumée et aussi mortelle que lefeu. N'importe quel personnage possédant les spécialisations escrime ou armes lourdes peut manier de telles épées. (...)
Si l'utilisateur appuie sur le bouton au moment même où il cause des dommages à son adversaire, le pistolet touche automatiquement au but, infligeant des dégâts normaux (4G3). Autrement, le porteur doit réussir un jet d'attaque (arme àfeu) avec une augmentation pour toucher. 1 : cracheuse defeu. Lorsque l'on brandit l'épée et que l'on appuie sur un bouton dissimulé, elle vaporise de l'huile qu'elle enflamme à l'aide d'un silex incorporé. Le résultat produit un arc defeuqui part de l'extrémité de l'épée. La cible peut éviter l'arc en effectuant un jet de dextérité + roulé boulé contre un ND de 20 (sans dépenser d'action). (...)
104 104104 104 Les Secrets de la Septième Mer Les Secrets de la Septième Mer Les Secrets de la Septième Mer Les Secrets de la Septième Mer LI (LeFeu) : Attribut :Feu. Composant physique : un objet inanimé qui ne sera pas détruit par l'inscription. (1) Le Talisman peut être commandé pour enflammer tout objet le touchant, provoquant 1g1 dés de dommages (ND 30). (...)
Une fois par Scénario, vous gagnez une Augmentation Gratuite sur tout jet d'Attaque lors d'une action d'abordage. c T'ung Jen Amitié des hommes : Ch'ien (Paradis) / Li (Feu) Ainsi l'homme supérieur organise les clans et distingue les choses. Vous gagnez une Augmentation Gratuite sur tous vos jets de Lire sur les lèvres. (...)
Vous gagnez une Augmentation Gratuite sur tous jets d'Attaque, tant que vous êtes dans une situation de Combat de Masse. U Ming I Obscurcissement : K'un (Terre) / Li (Feu) Il voile sa lumière, elle brille encore. Vous gagnez l'Epée de Damoclès Véritable Identité (3) gratuitement. (...)
Vous gagnez une Augmentation Gratuite sur tous vos jets d'Attaque (Arc). H Feng Abondance : Chen (Tonnerre) / Li (Feu) L'homme supérieur décide d'un procès et applique le châtiment. Vous gagnez une Augmentation Gratuite sur tous vos jets de Lire sur les lèvres. (...)
Vous gagnez une Augmentation Gratuite sur tous vos jets d'Equitation. n Chia Jen Famille (Clan) : Sun (Vent) / Li (Feu) L'homme supérieur a du sens dans ses paroles, et de la durée dans son style de vie. Vous gagnez une Augmentation Gratuite sur tous vos jets d'Eloquence. (...)
Réduisez toute perte de Réputation de 1 (minimum de 1). O Chi Chi Après l'achèvement : Kan (Eau) / Li (Feu) L'homme supérieur pense au mauvais sort et s'arme contre lui à l'avance. A la fin de chaque Scénario, vous gagnez un Point d'Expérience supplémentaire. (...)
Vous gagnez une Augmentation Gratuite sur tous vos jets d'Etiquette. f Ta Yu Possession à Grande Echelle : Li (Feu) / Ch'ien (Paradis)Feudans les cieux, l'homme supérieur freine le mal et répand le bien. Une fois par Scénario, vous pouvez dépenser un Dé d'Héroïsme pour augmenter le rang de Feng Shui de +1 jusqu'à ce que vous quittiez la région. Le MJ récupère le Dé d'Héroïsme comme pour une utilisation normale. X Chin Progrès : Li (Feu) / Kun (Terre) Le puissant prince est honoré avec de nombreux chevaux. Vous gagnez l'Avantage Poney des Steppes. E Shih Ho Mordre dedans : Li (Feu) / Chen (Tonnerre) On progresse en étant conscient des difficultés et en persévérant. Vous gagnez une Augmentation Gratuite sur vos jets de dégâts une fois que vous avez encaissez au moins une Blessure Grave dans le combat actuel. W Ting Chaudron : Li (Feu) / Sun (Vent) Bonne fortune suprême. Une fois par Scénario, vous pouvez dépenser un Dé d'Héroïsme pour relancer un jet râté. Le MJ récupère le Dé comme sur un jet normal. P Wei Chi Avant l'Achèvement : Li (Feu) / Kan (Eau) L'homme supérieur fait attention à distinguer les choses, que chacune ait sa place. Vous gagnez une Augmentation Gratuite sur vos jets d'Escalade. r Li Attachant : Li (Feu) / Li (Feu) Ainsi le grand homme, en perpétuant son éclat, éclaire les quatre coins du monde. Vous gagnez une Augmentation Gratuite sur vos jets dans l'une de vos compétences des métiers d'Artiste ou de Bateleur. I Lu L'Aventurier : Li (Feu) / Ken (Montagne) Succès par la petitesse; l'homme supérieur est clairvoyant et précautionneux en imposant des pénalités et en ne déclenchant pas de procès. Vous gagnez une Augmentation Gratuite sur vos jets de Droit. o K'uei Opposition : Li (Feu) / Tui (Lac) Dans chaque amitié, l'homme supérieur conserve son individualité. Vous gagnez une Augmentation Gratuite sur vos jets pour éviter d'être intimidé. (...)
Au début de chaque histoire, vous et le MJ bénéficiez d'un Dé d'Héroïsme. supplémentaire chacun B Pi Grâce : Ken (Montagne) / Li (Feu) La grâce a de la réussite dans les petites affaires, pas dans les grandes. Vous gagnez une Augmentation Gratuite sur vos jets d'Attaque, tant que vous n'êtes pas engagé dans une situation de Combat de Masse. (...)
M K'un Oppression : Tui (Lac) / Kan (Eau) Ainsi l'homme supérieur jalonne sa vie en suivant sa volonté. Vous gagnez l'Avantage Volonté indomptable. u Ko Révolution : Tui (Lac) / Li (Feu) Changer la forme de gouvernement amène bonne fortune. Vous gagnez une Augmentation Gratuite sur vos jets de Galvaniser. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...