Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : immunisé (13), immunise(...) Vieillissement ralenti et immunité aux maladies (2PP) : Votre origine Sidhe vous permet de vieillir plus lentement que la normale (divisez votre âge par deux, arrondi à l'inférieur, lorsque vous utilisez la règle du vieillissement) et êtesimmuniséà toutes les maladies (y compris la peste blanche). Malédictions Malédictions Malédictions Malédictions : :: : Il s'agit de désavantages liés à vos origines Sidhe. (...)
Pour chaque tranche de 5PP investis, vous avez cinquante ans de plus que votre apparence ne semble montrer. Vous n'êtes pas victime des effets de l'âge (cf. page 167 du guide du maitre) et êtesimmunisécontre les maladies, y compris la peste blanche. En outre, vous recevez gratuitement la spécialisation érudit ainsi que 1PP à dépenser dans l'avantage polyglotte. (...)
Les exercices physiques pratiqués par les Tashila leur donnent une santé extraordinaire. Un maître Tashila souffre rarement des pénalités de l'âge, et estimmuniséaux maladies. Son conditionnement physique lui permet de réduire les blessures légères qu'il a encaissées de son rang en Contorsion à chaque fin de round de combat. (...)
Cette aptitude ne suit pas forcément une lignée, et aucune communauté ne compte plus d'une poignée de ces gens à un moment donné. Si vous possédez cette magie, vous êtesimmuniséaux effets des climats froids. Plus précisément, vous n'en recevez aucun dégât. Vous êtes égalementimmunisécontre la neige et la glace. Vous pouvez tomber de n'importe quelle hauteur sur de la neige ou de la glace, vous ne recevrez aucun dommage. (...)
En commençant votre apprentissage de cette sorcellerie, vos capacités se manifestent de deux manières simples mais efficaces : En premier lieu, vous êtes complètementimmuniséau venin de n'importe quel serpent même dans une forme concentrée. En second lieu, vous êtes capable de complètement désarticuler chaque jointure de votre corps, vous permettant de vous faufiler dans les trous et les tunnels qui sont trop petits pour un être humain. (...)
Chaque fois que vous buvez du venin de serpent, déterminez le nombre de blessures graves que vous auriez dû prendre si vous n'étiez pasimmunisé. Pour chaque blessure grave prise, vous gagnez un dé de venin qui peut être utilisé comme un dé d'héroïsme pour augmenter le résultat d'un jet de dé, ou pour prévenir l'activation de votre travers, ou activer votre vertu. (...)
Les dés de venin ne sont pas des dés d'héroïsme et ne peuvent pas se transformer en points d'expérience. Compétences : Charme : Etreimmuniséau venin de serpent ne signifie pas que les serpents n'essaient pas de vous attaquer. Par un jet de Détermination + Charme contre un ND de 10, vous pouvez faire en sorte qu'un serpent, plus un autre par augmentation, ne réagissent pas en votre présence. (...)
Si vous avez au moins un rang dans cette compétence, vous êtes invisible à n'importe quelle forme de magie qui peut être utilisée pour vous espionner. Vous êtesimmuniséà la clairvoyance de la Mixtio des Filles de Sophie ; elles n'ont pas de prise sur vous. Les stregha qui utiliseront la Sorte pour voir votre arcane verront une vipère Yilan à la place d'une image de carte de tarot. (...)
Ingrédients : une feuille de chêne fraîche. Quand ce baume est appliqué sur le corps de quelqu'un, ilimmunisecette personne contre les dommages provoqués par un climat brûlant, comme celui du désert par exemple. (...)
Cette potion garde celui qui la boit au chaud, même dans les pires conditions de froid. Ce personnage estimmunisécontre les effets du froid. En ce qui concerne la table des effets climatiques (c. page 179 du Guide du Maître), le personnage subit des dommages normaux face à un temps chaud et déchaîné. (...)
On considère que vous avez la moitié de votre âge actuel quand on doit déterminer les effets du vieillissement, sauf si vous êtes jeune ou dans la force de l'âge. Vous êtesimmunisécontre toutes les maladies. A la fin de chaque scène, vous pouvez effectuer un jet de Gaillardise ND 30 pour guérir l'une de vos blessures graves. (...)
(Les entrailles humaines ne peuvent pas être utilisées) (1) Le Talisman créé suffisamment de nourriture pour remplir le ventre de son utilisateur trois fois par jour (ND 30). (2) Le Talisman rend son porteurimmunisécontre tout poison ingéré, y compris l'alcool et l'afyam (ND 40). Ce Talisman ne peut pas contrer l'addiction à l'afyam. (...)
(1) Le Talisman peut être commandé pour enflammer tout objet le touchant, provoquant 1g1 dés de dommages (ND 30). (2) Le Talisman rend son porteur totalementimmuniséaux feux naturels (ND 40). Animal : Faisan. Composant physique : la représentation d'un faisan sur un support quelconque, y compris un dessin ou une peinture. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...