La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : immunise (8), immunisé (2)(...) Malgré son intelligence limitée, le minotaure est doué d'une grande logique et d'un instinct hors du commun pour se repérer et percevoir la présence de ses ennemis. Cela l'immunisecontre le sort dédale, l'empêche de se perdre et lui permet de suivre ses proies à la trace. (...)
Dragon (eau) de taille TG Dés de vie : 32d12+190 (387 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases), nage 18 m, vol 45 m (médiocre) Classe d'armure : 38 (-4 taille, +32 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 38 Attaque de base/lutte : +40/+50 Attaque : morsure (+40 corps à corps, 2d8+11) Attaque à outrance : morsure (+40 corps à corps, 2d8+11), 2 griffes (+36 corps à corps, 2d6+5), 2 ailes (+36 corps à corps, 1d8+5) et queue (+36 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : corruption de l'eau, écrasement, éventration, pouvoirs magiques, présence terrifiante, science de la capture, sorts, souffle, ténèbres Particularités :immunisécontre l'acide, les effets de sommeil magiques et la paralysie, perception aveugle (18 m), RD (15/magie), RM 25, respiration aquatique, vision dans le noir (36 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +177, Vig +23, Vol +20 Caractéristiques : For 33, Dex 10, Con 23, Int 16, Sag 17, Cha 16 Compétences : Art de la magie +22, Bluff +14, Concentration +19, Connaissances (folklore local) +16, Connaissances (mystères) +16, Connaissances (nature) +16, Déplacement silencieux +34, Détection +37, Diplomatie +18, Discrétion +5, Fouille +37, Intimidation +39, Natation +32, Perception auditive +37 Dons : Arme de prédilection (griffes), Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques réflexes, Capture, Capture et engloutissement, Eventration, Science de l'initiative, Science de la capture, Souffle tenace, Virage sur l'aile Facteur de puissance : 19 Equipement : — Alignement : Loyal Mauvais. (...)
De plus, un personnage situé au sein d'une protection personnelle ou de zone imprégnée du voile jaune estimmunisécontre tout poison venu de l'extérieur (comme une créature maniant une arme empoisonnée et frappant au travers de la barrière). (...)
Enfin, l'intégralité des sept voiles permet de lancer spontanément, en sacrifiant un sortilège du même niveau : bourrasque, cône de froid, désintégration, dissipation de la magie, lumière du jour, passe-muraille et projectile magique, 1 fois/jour chacun. Voile brûlant.Immunisele porteur contre l'effet rouge de tout sort prismatique. Par une action rapide, le voile inflige 1d6 points de dégâts de feu à une créature déjà affectée par le porteur via un sort de feu dans le round, trois fois par jour. Voile corrosif.Immunisele porteur contre l'effet orange de tout sort prismatique. Par une action rapide, le voile inflige 2d6 points de dégâts d'acide à une créature déjà affectée par le porteur via un sort d'acide dans le round, trois fois par jour. Voile des tempêtes.Immunisele porteur contre l'effet jaune de tout sort prismatique. Par une action rapide, le voile inflige 4d6 points de dégâts d'électricité à une créature déjà affectée par le porteur via un sort d'électricité dans le round, trois fois par jour. Voile des murmures.Immunisele porteur contre l'effet indigo de tout sort prismatique. Par une action rapide, le voile peut rendre confuse (pendant 2 rounds, Volonté DD 20 annule) une créature située à moins de 9 mètres et ayant raté son jet de sauvegarde contre un enchantement lancé par le porteur dans le round, trois fois par jour. Voile du passage.Immunisele porteur contre l'effet violet de tout sort prismatique. Par une action rapide, le voile peut renvoyer (comme le sort renvoi, Volonté DD 27 - DV de la créature annule) une créature extraplanaire située à moins de 9 mètres et ayant été blessée dans le round par une créature convoquée par le porteur, deux fois par jour. Voile du serpent.Immunisele porteur contre l'effet vert de tout sort prismatique. Par une action rapide, le voile peut empoisonner (effet initial et secondaire 5d10 points de dégâts, Vigueur DD 20 annule) une créature ayant été affectée par un sort de contact au corps à corps lancé par le porteur dans le round, trois fois par jour. Voile turquoise.Immunisele porteur contre l'effet bleu de tout sort prismatique. Par une action rapide, le voile peut pétrifier (comme le sort pétrification, Vigueur DD 20 annule) une créature située à moins de9mètresetayantraté son jetdesauvegardecontre une transmutation lancée par le porteur, une fois par jour. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...