Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : individu (42)(...) En utilisant deux augmentations, vous pouvez faire en sorte que ce bonus dure un acte entier. Un seul astrologue peut influencer unindividuà un même moment. Lorsqu'un astrologue tente d'influencer une personne déjà affectée par l'un des ses confrères, il effectue un jet normal mais s'il utilise davantage d'augmentations que l'astrologue précédent, il prend le pas sur celui-ci. (...)
Certains Vesten ont le pouvoir de soigner leurs prochains en subissant leurs blessures et maladies. En touchant unindividuet en utilisant 1 dé d'héroïsme au titre d'action, vous pouvez tenter de subir les blessures d'autrui. (...)
Effectuez un jet de détermination contre un ND de 10. En cas de réussite, vous absorbez toutes les blessures légères de l'individuen question, plus 1 blessure grave par augmentation utilisé sur le jet. Vous devrez alors sur le champ effectuer un jet de gaillardise pour voir si l'absorption soudaine des blessures légères vous inflige des blessures graves. (...)
En prenant deux Augmentations sur votre jet, vous gagnez un pouvoir spécial basé sur la nature de l'oroi animal que vous appelez. Si vous êtes en vue d'unindividude l'espèce en question, vous bénéficiez d'une Augmentation Gratuite sur votre jet de Canaliser les oroi. (...)
Prenez les dégâts indiqués par cette table, ajoutez 2 dés (+2g0), et infligez ces dommages à toute personne dans la zone au début de la phase 10 de chaque round jusqu'à ce que la tempête se termine ou que l'individutrouve un abri. Vous pouvez aussi dépenser une action pour que le sable d'une tempête vise une cible en particulier. (...)
Si vous réussissez, vous gagnez un Dé d'Etoile, plus un autre Dé d'Etoile pour chaque augmentation que vous faites sur le jet d'opposition. Un Dé d'Etoile peut être utilisé pour augmenter un jet effectué contre l'individu, comme s'il s'agissait d'un dé d'héroïsme. Vous pouvez aussi vous en servir pour activer la vertu ou le travers du personnage étudié. (...)
Cela lui inflige 6 blessures légères par phase, mais comme il dispose de 3 rangs dans la compétence Combustion, il ne subit que 3 blessures légères par phase. Toutefois, si un événement quelconque avait dû éteindre les flammes (l'individuen feu saute dans l'eau), il aurait subi 12 blessures légères par phase, réduites à 9 grâce à son rang de compétence. (...)
Ce pouvoir permet de sortir de l'Inconscience, mais pas de revenir d'entre les morts. Maître : lorsque vous utilisez votre pouvoir d'adepte sur autrui, l'individuaffecté peut en payer le dé d'héroïsme d'activation à votre place. Isaac Snaggs (Esprit) : Isaac Snaggs est célèbre pour ses mains rapides comme l'éclair. (...)
Il est en grande partie oublié, tant les gens ont d'autres choses à faire que de se plaindre et de se terrer de peur. Effet : vous effectuez tous vos jets visant à déprimer unindividuou à faire naître la peur en lançant deux dés supplémentaires. 19) Herje (« Ruine ») — ND 20 / 30 / 40. (...)
En qualité d'apprentie, votre hydromancie est limitée au présent. En outre, vous ne pouvez entendre et voir se dérouler à proximité d'un lieu, d'unindividuou d'un objet qui vous est familier. Vous pouvez tenter de voir et d'entendre quelque chose dont vous avez entendu parler, mais votre ND augmentera alors de 10. (...)
Par exemple, si vous souhaitez observer un ami vivant dans l'Empire du Croissant alors que vous êtes en Avalon, vous ne subissez pas la moindre pénalité. En outre, une apprentie respire sous l'eau et est capable de dire si unindividuest bon ou mauvais. Lorsque vous rencontrez quelqu'un, vous savez instinctivement (aucun jet à effectuer) s'il s'agit d'un héros, d'un vilain ou d'un scélérat, quelle que soit sa Réputation actuelle. (...)
Pour ce faire, vous devez utiliser un dé d'héroïsme et effectuez un jet de (niveau de maîtrise +1) + Hydromancie contre un ND de 20, en tenant compte des éventuels modificateurs liés à votre niveau de maîtrise. Par exemple, si une adepte disposant de 4 rangs en Hydromancie tente d'observer unindividuqu'elle connaît bien, elle lancer 7g3. L'utilisation de cette compétence demande plusieurs minutes et son ND de 10 si l'hydromancienne est perturbée (combat, etc. (...)
Huile de bêtise : ND de base : 15. Ingrédients : un sabot de mule réduit en poudre et trois fourmis ouvrières. Unindividuenduit de cette potion paraît moins intelligent jusqu'au terme de l'effet ou jusqu'à ce qu'il s'en débarrasse. Le rang d'Esprit de l'individuest modifié par la puissance de la potion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage (minimum 0). (...)
Cette potion est sujette aux règles régissant la modification des traits. Huile de débilité : ND de base : 25. Ingrédients : un ver de terre et une toile d'araignée. Unindividuenduit de cette potion paraît plus faible jusqu'au terme de l'effet ou jusqu'à ce qu'il s'en débarrasse. Le rang de Gaillardise de l'individuest modifié par la puissance de la potion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage (minimum 0). (...)
Huile de faiblesse : ND de base : 25. Ingrédients : une queue de souris et trois coquilles d'oeufs. Unindividuenduit de cette potion paraît moins résistant jusqu'au terme de l'effet ou jusqu'à ce qu'il s'en débarrasse. Le rang de Détermination de l'individuest modifié par la puissance de la potion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage (minimum 0). (...)
Huile de maladresse : ND de base : 25. Ingrédients : une patte d'albatros et un duvet de jeune faucon. Unindividuenduit de cette potion paraît moins gracieux jusqu'au terme de l'effet ou jusqu'à ce qu'il s'en débarrasse. Le rang de Dextérité de l'individuest modifié par la puissance de la potion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage (minimum 0). (...)
Huile de paresse : ND de base : 25. Ingrédients : une poignée de mousse et une coquille de palourde réduite en poussière. Unindividuenduit de cette potion paraît moins rapide jusqu'au terme de l'effet ou jusqu'à ce qu'il s'en débarrasse. Le rang de Panache de l'individuest modifié par la puissance de la potion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage (minimum 0). (...)
Le bénéfice de cette potion, est perdu si celui qui la boit use de sorcellerie avant son terme. Philtre antidote : ND de base : 20. Ingrédients : une araignée. En ingurgitant cette potion, l'individuannule totalement les effets de tout poison présent dans son organisme. Philtre de force : ND de base : 25. Ingrédients : une corne de taureau réduite en poudre et une griffe d'ours. Unindividubuvant cette potion est bien plus fort jusqu'au terme de l'effet. Le rang de Gaillardise de l'individuest modifié par la puissance de la potion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage. Cette potion est sujette aux règles régissant la modification des traits. Philtre de grâce : ND de base : 25. Ingrédients : une plume de moineau et une dent de serpent. Unindividubuvant cette potion est davantage agile jusqu'au terme de l'effet. Le rang de Dextérité de l'individuest modifié par la puissance de la potion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage. Cette potion est sujette aux règles régissant la modification des traits. (...)
Philtre de rapidité : ND de base : 25. Ingrédients : une écaille de poisson et une patte avant de mante religieuse. Unindividubuvant cette potion réagit plus rapidement jusqu'au terme de l'effet. Le rang de Panache de l'individuest modifié par la puissance de la potion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage. Cette potion est sujette aux règles régissant la modification des traits. (...)
Philtre de résistance : ND de base : 25. Ingrédients : un bout de racine d'un vieil arbre et une carapace de tortue terrestre. Unindividubuvant cette potion est bien plus robuste jusqu'au terme de l'effet. Le rang de Détermination de l'individuest modifié par la puissance de la potion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage. Cette potion est sujette aux règles régissant la modification des traits. (...)
Philtre d'intelligence : ND de base : 25. Ingrédients : une plume de hibou et une poignée de poils de renard. Unindividubuvant cette potion est davantage perceptif et intelligent jusqu'au terme de l'effet. Le rang d'Esprit de l'individuest modifié par la puissance de la potion, d'autant que le souhaite le mixtionneur au moment où il crée le breuvage. Cette potion est sujette aux règles régissant la modification des traits. (...)
Ses jets de Déplacement silencieux et de Filature bénéficient de quatre augmentations gratuites. Poudre du bouffon : ND de base : 25. Ingrédients : une poignée de terre. Unindividuaspergé de cette poudre devient un bien piètre spadassin. Les compétences Attaque (Escrime) et Parade (Escrime) de celui qui la boit diminuent d'un nombre de rangs égal à celui précisé lors de la mixtion de la potion (minimum 0). (...)
A la fin de chaque scène, vous pouvez effectuer un jet de Gaillardise ND 30 pour guérir l'une de vos blessures graves. Comme vous êtes un descendant de la Dame du Lac, vous êtes capable de dire si unindividuest bon ou mauvais et pouvez respirez sous l'eau. Lorsque vous rencontrez quelqu'un, vous savez instinctivement (aucun jet à effectuer) s'il s'agit d'un héros, d'un vilain ou d'un scélérat, quelle que soit sa Réputation actuelle. (...)
Elle peut aussi tendre certains filaments pour influer sur les personnes auxquels ils sont attachés. Ainsi, si unindividuéprouve une loyauté plus forte à l'égard de sa mère que de son père, la lachesis peut, durant une courte période de temps, tendre le filament de bâton le plus faible afin de le rendre plus important que le filament liant le personnage à sa mère. (...)
La jeter dans un lac ne garantirait en aucun cas des réserves infinies en eau potable. Coutelas (2PP) : Vous avez acheté cet étrange couteau gris à unindividulouche, dans une ruelle sombre. Vous avez découvert que les blessures qu'il inflige sont plus profondes et plus longues à guérir. (...)
Il n'est nul besoin d'utiliser quelque action pour enfoncer un bouton, libérer un cran de sûreté, etc., du moment que l'individuen question tient l'épée à la main. Nombre de lames du mystère disposent de parties détachables comme des dards, réservoirs d'huile, etc. (...)
La formule de ce liquide est connue du porteur et coûte 5 guilders la dose mais n'est efficace qu'injectée. Une seule dose marchera chaque jour sur un mêmeindividu, et le réservoir de l'épée ne peut en contenir qu'une. Ensuite, il faut le recharger, ce qui prend 25 actions. (...)
Cette épée peut instantanément bondir dans la main de son propriétaire, quand il le souhaite et qu'elle que soit la distance qui les sépare. Si jamais il la tend à autrui garde en avant ; l'épée obéira aux ordres de ce nouvelindividu. Si le propriétaire meurt, la première personne qui touche l'épée en devient nouveau maître. (...)
Quand son propriétaire s'en empare, l'épée est tangible et n'importe qui peut la toucher (il en va de même pour elle), mais dès qu'il la lâche, elle reprend son apparence fantomatique. Si jamais il la tend à autrui garde en avant, l'épée n'autorisera plus que ce nouvelindividuà s'en saisir. Si le propriétaire meurt, l'épée devient intangible et le premierindividuà la toucher en devient nouveau maître. 4-5 : la lame aigre. Une fois par acte, l'épée peut attaquer à de vastes distances. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...