Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : individu (29)(...) (malus supplémentaire de 1 point en Adresse, par rapport aux valeurs normales, et 1 point en Attaque et en Parade) Bonus de développement.Individucurieux de tout, habitué à ne compter le plus souvent que sur lui même, le Cavalier se développe à une rapidité importante. (...)
Seuls quelques Elémentalistes parfois se regroupent pour tenter de s'entraider, mais le plus souvent, l'individuvit seul son rapport à son élément. « Lorsque les Druides mettent la bonne bouille d'une maman protectrice sur toutes les manifestations naturelles, les Elémentalistes, dans leur acuité, reconnaissent ces manifestations pour ce qu'elles sont, des signes de la présence de forces formidables et opposées, les éléments ». (...)
Il jouit donc d'un bonus de 2 points lors de l'épreuve qui sanctionne l'étude d'une telle botte ou feinte. De plus, il pourra étudier environ 2 fois plus vite qu'un autreindividunon-escrimeur. (voir la liste des Bottes d'Escrime et la technique de l'escrime dans le Livre des Règles). (...)
Si sa botte fonctionne, la méfiance de son adversaire est endormie, et il peut le frapper pour lui porter un coup terrible (x4 aux points d'impacts). Conditions : Une seule fois pour unindividudonné (inefficace contre un adversaire qui a déjà été victime de cette botte). L'Escrimeur combat durant au moins 3 assauts de façon maladroite et ridicule. (...)
Ces armes pourront alors devenir saintes et jouir d'un bonus de dégât de +1, +2, +3, +4, +5 et même +6. L'Exorciste pourra ainsi armer efficacement le bras de n'importe quelindividude même tendance philosophique que lui (Bon, Neutre, Mauvais). Temps : une journée entière de travail par point de bonus conféré à l'arme. (...)
S'il connaît fréquemment un début de carrière difficile, avec des facultés martiales plus que rudimentaires et un potentiel de sort très réduit, il devient avec l'expérience, s'il survit aux nombreux dangers qui le guettent lors de ses premières aventures, unindividutrès puissant avec lequel il faudra compter. C'est d'ailleurs parce que la puissance démesurée d'un sorcier est consécutive à une jeunesse faible et difficile, qu'elle paraît plus légitime à tous. (...)
Les compagnons de la chanson ! » Edithe Corbac, Ménestrelle (622~683 du S.C.). Le Moine. Le moine est unindividusouvent simple, adepte de la frugalité, qui ne manifeste que peu d'intérêt pour le faste et la vie luxueuse. (...)
Ce sont généralement des hommes qui agissent avec un « professionnalisme » déterminé. Valeurs de base. Pour devenir spadassin, unindividudoit obligatoirement posséder au moins les valeurs suivantes : 12 en Force, 11 en Adresse et 12 en Intelligence. (...)
A partir du niveau 6, le Templier est capable de maîtriser l'Hypnose, et ainsi de dominer partiellement la volonté d'unindividuintelligent (minimum.6). Pour ce faire, le Templier doit regarder la personne dans les yeux durant un bref instant et réussir une épreuve de Charisme, modifiée par la différence avec 10 de l'intelligence adverse. (...)
L'Hypnose dure 1 minute par niveau du Templier, ou jusqu'à ce que le Templier agisse 'mal' envers l'individu. TELEPATHIE. A partir du niveau 8, le Templier est susceptible d entrer en 'télépathie' avec un membre de sa confrérie, si ce dernier se trouve a moins d'une centaine de mètres. (...)
Un Varga doit posséder les valeurs minimums de 13 en Courage et de 13 en Force. L'Intelligence et la Sagesse sont limitées à 10 jusqu'au 30 ans de l'individu, puis à 12 pour les moins de 40 ans, 13 pour les moins de 50 ans, et 14 pour ceux qui ont dépassé cet âge, vénérable pour un peuple qui vit si « périlleusement » par les armes. (...)
Rôdant aux alentours des riches demeures bourgeoises, seuls les fous s'attaqueraient aux maisons nobles de peur d'y laisser leur tête en cas d'ennui, déambulant nonchalamment au milieu de la foule pressée et peu vigilante des jours de grande foire, ou escroquant tranquillement un jeune écervelé à la terrasse d'une taverne, le voleur est unindividuhautement citadin. Le plus souvent, la campagne et son manque chronique d'opportunités, l'ennui. (...)
Notons que les Guildes de voleurs sont parfois « commanditées », c'est-à-dire qu'elles sont directement soutenues, financées, protégées, par unindividuriche et influent. Dans ce cas, elles servent, directement ou non, les intérêts de cetindividu. Notons encore que nombre de guildes possèdent une « façade », une activité légale et totalement ouverte avec « pignon sur rue », qui lui sert d'alibi (auberge, commerce de joaillerie, école d'arme, ...), de couverture. (...)
Affranchir : expliquer, mettre au courant. Bavard : un avocat. Blaire : un nez (ou pif). Canasson : un cheval. Cave : unindividuqui n'est pas du milieu. Condé : la garde (généralement au pluriel). Croquenot : une chaussure. (...)
Dans certains cas, le Devin rêve d'événements importants dont il pourra se servir pour éviter une catastrophe, déjouer un piège... - Consultation. Un Devin peut tenter de « dire l'avenir » (ou le passé) à unindividu(jamais pour lui-même). Il doit alors s'installer dans un endroit calme, à l'atmosphère feutrée (ces conditions ne sont plus exigé d'un Devin de niveau 12 et plus) et pouvoir regarder le consultant dans les yeux durant une dizaine d'assauts. (...)
- Détection des Pièges. Idem que pour Passages Secrets. - Connaissance des Alignements. Rien qu'en observant unindividudurant quelques temps (2D6 x 10 minutes), et en étant en mesure de l'entendre parler, le Devin est capable sur une épreuve réussie de Perception et d'Intelligence de connaître l'Alignement de son sujet d'observation. (...)
S'il se sent l'âme d'un fanatique, il en fait alors part au MdJ qui estimera la possibilité ou non de placer un profil de fanatique sur le personnage concerné. Toutindividuqui commence un profil de Fanatique doit impérativement se rendre dans un temple consacré de son Dieu pour y faire, dans la plus grande intimité de son âme, une déclaration de dévotion aux desseins divins. (...)
- Tant qu'il est Fanatique, un sujet ne prend plus que 75% des points d'aventure qui lui sont normalement attribués par le MdJ. N.B. : si unindividucesse un jour d'être fanatique, tous les points d'aventure ainsi perdus ne pourront être récupérés... - L'intransigeance (l'aveuglement) du Fanatique est telle, qu'il ne peut supporter longtemps de partager son action au coeur d'un groupe avec un autre Fanatique, surtout de même rang. (...)
Rappel de règles pour les personnages à double classes. La pratique d'un second métiers peut tenter unindividudéjà engagé dans une classe. Deux métiers, ce sont deux fois plus de capacités, davantage de ressources et de connaissances. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...