Des promesses, toujours des promesses
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (463 Ko)
Contient : individu (44)(...) Ce sort n'est ciblé que si vous souhaitez encercler la victime. Métamorphose de statue en animal : Muto Terram 25 P : A portée, D : Aube-Crép., C :Individu, Rituel Total de lancer : +11 Enchante une statuette d'animal de la taille d'une main. Lorsque quelqu'un prononce le mot de commande (choisi au cours du rituel) en tenant la statue, celle-ci se transforme en un spécimen de taille normale de la bête qu'elle représente. (...)
Regard des Ages : Intellego Terram 10 P : En Vue, D : A portée, C : Petite Total de lancer : +21 Révèle l'âge d'un objet inanimé à 10 % près. Porteur invisible : Rego Terram 10 P : Proximité, D : Concentration, C :IndividuTotal de lancer : +20 Crée une force invisible qui peut déplacer des objets de la taille d'une caisse. (...)
Arts magiques : Creo 10, Intellego 10, Muto 7, Perdo 8, Rego 8, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 7, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 7, Terram 0, Vim 12. Perception de la magie résiduelle : Intellego Vim 30 P : Proximité, D : Concentration, C :IndividuTotal de lancer : +22 Ce sort permet de détecter les résidus magiques laissés par des sorts, mêmes faibles, et révèle la présence et la puissance des sorts actifs. (...)
Il ne fournit cependant pas d'autre information que leur puissance. Anéantissement des démons : Perdo Vim 25 P : Proximité, D : Instantané, C :IndividuTotal de lancer : +20 Affaiblit un démon, voire le détruit. Le lanceur jette un dé de qualité +20. (...)
Il est à noter que lancer ce sort plusieurs fois est particulièrement efficace, puisque les lancers précédents réduisent le score que le lanceur doit battre. Renforcement de la magie (Terram) : Muto Vim 20 P : A portée, D : Spécial, C :IndividuTotal de lancer : +19 On jette ce sort en même temps qu'un autre, dont le niveau est alors augmenté de 5 (mais ne peut dépasser celui du renforcement). (...)
La nuit, sous certains angles, la zone protégée apparaît comme entourée d'un dôme argenté. Don fantôme : Creo Vim 15 P : Proximité, D : Aube-Crép., C :IndividuTotal de lancer : +22 La cible de ce sort devient infectée par la magie de la même manière que le sont la plupart des mages. (...)
Le sort n'a aucun effet sur ceux qui possèdent déjà le Don, y compris ceux qui sont dotés du Don de velours. Essence de la Bête : Muto Vim 15 P : Toucher, D : Instantané, C :IndividuTotal de lancer : +19 Concentre le virtus brut (puissance magique sous forme physique) présent dans un cadavre en un certain point dudit cadavre, lequel peut alors être excisé. (...)
Ce sort peut néanmoins permettre de déplacer ce virtus. Désenchantement : Perdo Vim 15 P : Toucher, D : Instantané, C :Individu, Rituel Total de lancer : +20 Si le Niveau de ce sort + 5 + un dé de qualité excède le plus haut Niveau d'enchantement contenu dans un objet magique, ledit objet perd tous ses pouvoirs de manière permanente. (...)
Il ne reste qu'un objet parfaitement banal, mais qui peut être réenchanté ultérieurement. Bouclier de mystères impénétrables : Creo Vim 10 P : Toucher, D : Perm., C :Individu, Rituel Total de lancer : +22 Provoque l'échec total des enquêtes magiques portées vers l'objet sur lequel ce sort est lancé, à moins que le tirage du magicien essayant de se renseigner n'excède le Niveau de ce rituel. (...)
Arts magiques : Creo 8, Intellego 0, Muto 12, Perdo 0, Rego 7, Animal 7, Aquam 0, Auram 7, Corpus 8, Herbam 10, Ignem 0, Imaginem 10, Mentem 7, Terram 0, Vim 0. Vision des terreurs infernales : Muto Imaginem 30 P : Proximité, D : Aube-Crép., C :IndividuTotal de lancer : +22 Fait paraître terrifiant l'environnement de la cible : pour elle, le monde reste en gros le même, mais tout y est hideusement déformé. (...)
16+ : La cible se comporte normalement, mais souffre d'un malus de -3 à toutes ses actions. Lance perforante : Muto Herbam 25 P : Toucher, D : Instantané, C :IndividuCiblé : +2 Total de lancer : +22 Change un morceau de bois en un solide projectile barbelé qui s'envole vers sa cible. (...)
Toute créature touchée doit réussir un jet d'Energie de 6+ lorsque le projectile est retiré de la plaie (le score en Chirurgie de la personne procèdant à l'extraction compte comme bonus) ou perdre un niveau de santé en plus. Altération des souvenirs : Muto Mentem 25 P : Regard, D : Instantané, C :IndividuTotal de lancer : +19 Transforme chez la cible le souvenir d'un instant en un autre souvenir du même instant, mais différent. (...)
La personne affectée n'est pas plus sûre de l'exactitude du souvenir trafiqué qu'elle ne l'était du souvenir original, si bien que les inventions bizarres ont peu de chance d'être considérées comme véridiques. Eveil de la conscience de l'arbre : Muto Herbam 25 P : Toucher, D : Aube-Crép., C :IndividuTotal de lancer : +22 Eveille un arbre à la conscience, lui conférant une intelligence, une ouïe et une vue comparables à celles d'un humain. (...)
La plupart des arbres des lieux magiques sont éveillés. Voix captive : Rego Imaginem 15 P : A portée, D : Aube-Crép., C :IndividuTotal de lancer : +17 Capture la voix d'une personne et la place dans un sac. La cible est incapable de parler tant que le sac n'est pas ouvert et, s'il l'est, c'est de là que vient sa voix. (...)
Un bâton frappant son porteur au cours de la transformation lui inflige des dégâts de +4, voire davantage s'il s'agit du manche d'une arme, laquelle peut toucher son propriétaire. Panique du coeur battant : Creo Mentem 15 P : Regard, D : Aube-Crép., C :IndividuTotal de lancer : +15 Crée une peur panique d'un objet, d'une personne ou d'un endroit particulier. Présence exaltée : Muto Imaginem 10 P : Proximité, D : Aube-Crép., C :IndividuTotal de lancer : +22 La cible paraît plus énergique, dotée de davantage d'autorité et plus crédible que de coutume, ceci à cause de plusieurs modifications subtiles : son visage bénéficie d'un discret éclairage, elle semble se tenir plus droite, sa voix est à la fois plus ferme et plus douce, etc. (...)
Les vignes s'affaiblissent et tombent en poussière au bout d'une heure. Pas de côté : Rego Imaginem 10 P : Personnel, D : Aube-Crép., C :IndividuTotal de lancer : +17 Donne l'illusion que le lanceur se trouve à un pas de sa position réelle. (...)
Arts magiques : Creo 0, Intellego 12, Muto 0, Perdo 0, Rego 0, Animal 8, Aquam 0, Auram 0, Corpus 10, Herbam 7, Ignem 0, Imaginem 7, Mentem 10, Terram 7, Vim 8. Incursion dans l'esprit humain : Intellego Mentem 30 P : Regard, D : Momentané, C :IndividuTotal de lancer : +22 Le lanceur peut explorer et connaître parfaitement l'esprit de la cible, y compris ses motivations actuelles et profondes, ses forces et faiblesses personnelles et autres informations pertinentes. (...)
La cible peut résister à ce sort en réussissant un jet de tension d'Intelligence de 9+. Question silencieuse : Intellego Mentem 20 P : Regard, D : Momentané, C :IndividuTotal de lancer : +22 Le lanceur peut poser mentalement une question à la cible et détecter la réponse correspondante, dont la véracité est cependant limitée par les connaissances de la cible. (...)
Détection du terrain hasardeux : Intellego Terram 20 P : En Vue, D : Momentané, C : Zone Total de lancer : +19 Le mage sait intuitivement si le terrain (naturel) qu'il a sous les yeux est traître ; si, par exemple, une pente caillouteuse est propice aux éboulements. Localisation certaine : Intellego Corpus 20 P : Lien Mystique, D : Concentration, C :IndividuTotal de lancer : +22 Permet au lanceur de déterminer où se trouve une personne particulière, s'il dispose d'un Lien Mystique vers elle (morceau d'étoffe ou objet personnel) et d'une carte. (...)
Chaque lancé du sort permet d'explorer une carte. Détection des herbes sauvages : Intellego Herbam 15 P : Toucher, D : Concentration, C :IndividuTotal de lancer : +19 Une fois ce sort jeté, la végétation de la forêt guide le lanceur ou la cible du sortilège jusqu'au spécimen le plus proche du type de plante qu'il recherche, tant qu'il se concentre. (...)
Le sort se solde automatiquement par un échec si la forêt où le lanceur se trouve ne recèle aucun spécimen de la plante recherchée. Perception des motivations conflictuelles : Intellego Mentem 15 P : Regard, D : Momentané, C :IndividuTotal de lancer : +22 Le lanceur détecte les émotions contradictoires qui sont à l'origine des actions de sa cible. (...)
Les magiciens utilisent souvent ce sortilège avant de faire appel à un sort Muto Mentem, car il est plus facile de jouer sur les sentiments de quelqu'un lorsqu'on les connaît que d'en susciter de nouveaux. Vision du prédateur : Intellego Animal 15 P : Toucher, D : Momentané, C :IndividuTotal de lancer : +20 Le lanceur, touchant les blessures infligées par un animal, reçoit en retour une image mentale de celui-ci du point de vue de la victime - pratique pour découvrir ce qui a tué son cheval. (...)
S'il ne s'agissait pas d'un animal, le sort ne fonctionne pas (bien qu'il faille faire un jet pour vérifier si un Désastre survient). Oeil du médecin : Intellego Corpus 5 P : En Vue, D : Momentané, C :IndividuTotal de lancer : +22 Informe de l'état de santé général d'une personne. Le lanceur distingue les maladies comme des taches jaunes sur les endroits atteints. (...)
Arts magiques : Creo 10, Intellego 0, Muto 7, Perdo 8, Rego 10, Animal 7, Aquam 0, Auram 7, Corpus 8, Herbam 0, Ignem 12, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 7, Vim 0. Boule de flammes abyssales : Creo Ignem 35 P : Proximité, D : Momentané, C :IndividuCiblé : 0 Total de lancer : +24 Crée une boule de feu de la taille d'une pomme dans la main du lanceur. (...)
Le mage peut garder la boule en main durant 3 tours avant de la jeter, mais ensuite elle s'évanouit. Protection contre le feu et la chaleur : Rego Ignem 25 P : Toucher, D : Aube-Crép., C :IndividuTotal de lancer : +22 Tient en échec le feu et la chaleur qui ne peuvent approcher à moins d'un pas de la cible, laquelle est immunisée à toute flamme ou chaleur moins intense que celle d'un feu de cheminée. (...)
Les feux de cheminée se réduisent à la taille de feu de camp, les feux de joie deviennent aussi petits que des flammes de torche et les feux de camp et autres brûlots de taille inférieure s'éteignent tout simplement. Feu bondissant : Rego Ignem 20 P : Proximité, D : Momentané, C :IndividuCiblé : +2 Total de lancer : +22 Fait bondir un feu de joie jusqu'à 10 pas dans la direction choisie. (...)
Les flammes infligent des dégâts de +10. Pilum de feu : Creo Ignem 20 P : Spécial, D : Momentané, C :IndividuCiblé : +1 Total de lancer : +24 Une lance de feu de 2 pieds d'épaisseur jaillit des paumes du lanceur et inflige des dégâts de +25 à sa cible si elle est toute proche (puis -1 par pas la séparant du mage). (...)
L'éclair a une intensité équivalente à la lumière directe du soleil. Contrôle du pantin : Rego Corpus 15 P : Proximité, D : Concentration, C :IndividuTotal de lancer : +20 Soulève dans les airs une personne de Taille +1 ou inférieure. Le lanceur peut normalement la faire monter ou descendre verticalement à la vitesse où s'élève la fumée, mais quelqu'un de léger montera plus vite et descendra plus lentement que quelqu'un de plus lourd. Prison de feu : Muto Ignem 15 P : A portée, D : Aube-Crép., C :IndividuTotal de lancer : +21 Fait d'un feu de joie une prison en forme de château miniature. Si on jette quelqu'un au milieu de cette geôle de flammes, il ne souffre nullement de la chaleur, mais subit des dégâts de +25 s'il essaie d'en sortir. Apaisement des flammes ardentes : Perdo Ignem 15 P : A portée, D : Momentané, C :IndividuTotal de lancer : +22 Supprime la chaleur qu'émet normalement un feu de joie, lequel continue cependant à brûler jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de combustible. (...)
Arts magiques : Creo 8, Intellego 8, Muto 10, Perdo 0, Rego 7, Animal 12, Aquam 0, Auram 7, Corpus 10, Herbam 7, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 10, Terram 0, Vim 0. Malédiction de Circé : Muto Corpus 35 P : Proximité, D : Aube-Crép., C :IndividuTotal de lancer : +20 Transforme une personne en porc. La cible peut résister en réussissant un jet de tension d'Energie de 9+. Métamorphose de la bête féroce en crapaud : Muto Animal 30 P : Proximité, D : Aube-Crép., C :IndividuTotal de lancer : +22 Métamorphose en crapaud n'importe quel animal qui ne réussit pas un jet de tension de Taille de 9+. (...)
Un crapaud peut servir à faire peur aux paysans, car nombre d'entre eux croient que la peau de ces animaux exsude une substance empoisonnée. Rôdeur forestier : Muto Corpus 25 P : Toucher, D : Aube-Crép., C :IndividuTotal de lancer : +20 Avant de lancer ce sort, le lanceur place une peau de loup sur les épaules de sa cible. (...)
Vous possédez une peau de loup qui vous permet de lancer ce sort. Mains de chirurgien : Creo Corpus 20 P : Toucher, D : Aube-Crép., C :IndividuTotal de lancer : +18 La cible récupère un niveau de Santé si elle réussit un jet de tension Energie de 3+, avec en bonus la compétence de Chirurgie de la personne la plus douée à l'avoir soigné. (...)
Ce sort ne soigne pas les dégâts dus aux poisons ou aux maladies et les soins ne sont pas permanents. Apaisement de la douleur des animaux : Creo Animal 20 P : Toucher, D : Aube-Crép., C :IndividuTotal de lancer : +20 Ce sort ressemble à l'imposition rituelle des mains qui se pratique dans nombre de cultes. (...)
L'animal touché récupère un niveau de Santé s'il réussit un jet de tension Energie de 3+. Bourrasque : Rego Auram 15 P : Proximité, D : Momentané, C :IndividuTotal de lancer : +14 Lève des vents tournoyants violents autour de la cible, qui doit réussir un jet de tension de Taille de 9+ pour rester debout. (...)
Les dégâts qu'elle subit dépendent des obstacles qu'elle heurte. Nouveau visage : Muto Corpus 15 P : Toucher, D : Aube-Crép., C :IndividuTotal de lancer : +20 Les traits de la cible se remodèlent pour lui donner un nouveau visage que choisit le lanceur. Croissance de la vermine : Muto Animal 15 P : Toucher, D : Aube-Crép., C :IndividuTotal de lancer : +22 Fait quadrupler la taille d'un insecte, d'une souris, d'un crapaud ou de toute autre petite bête (Taille -5). (...)
Les créatures possédant un venin peu toxique comme les araignées, infligent alors des dégâts de +8. Lien de bois et d'épines : Rego Herbam 15 P : Proximité, D : Concentration, C :IndividuCiblé : +1 Total de lancer : +14 Le morceau de bois que désigne le lanceur se précipite sur sa victime (jet de Visée nécessaire), s'enroule autour d'elle et l'immobilise s'il est assez long pour cela. (...)
Quand le lanceur arrête de se concentrer, le prisonnier peut s'échapper en réussissant un jet de tension de Force de 6+. Regard de serpent : Rego Animal 15 P : Regard, D : Concentration, C :IndividuTotal de lancer : +19 La cible reste figée aussi longtemps que le mage la regarde dans les yeux en se concentrant. Enchantement contre la putréfaction : Creo Corpus 10 P : Toucher, D : Lune, C :IndividuTotal de lancer : +18 Empêche un cadavre humain ou un membre tranché de se décomposer. Les nécromants utilisent ce sort pour préserver les corps qu'ils font revivre. Oeil du chat : Muto Corpus 5 P : Toucher, D : Aube-Crép., C :IndividuTotal de lancer : +20 Les yeux de la cible deviennent semblables à ceux d'un chat, lui permettant d'y voir la nuit (mais pas dans une obscurité totale comme celle d'une caverne souterraine). (...)
- Instantané : les effets durent éternellement et ne peuvent pas être annulés. Les cibles : - Petite : un objet de petite taille. -Individu: une chose ou une personne. - Groupe : un ensemble d'objets ou d'individus, jusqu'à une douzaine. (...)Une introduction à Ars Magica. Kit d'initiation gratuit comprenant des règles simplifiées, un scénario prêt à jouer, des aides de jeu et six personnages pré-tirés. Bienvenue ! Bienvenue à Ars Magica(TM) ! Ce kit d'initiation est votre passeport pour l'Europe Mythique(TM), une contrée où l'aventure se vit au quotidien et ou les légendes sont bien réelles. Ici, des fées inquiétantes gardent de sombres forêts, de féroces dragons terrorisent de paisibles villageois, des rois gouvernent ...