Le Livre des Règles
sur R.E.D.O.N. au format (1.4 Mo)
Contient : individu (36)(...) Les jets de résistance dépendent toujours d'une part de la classe du personnage (au sens large, Combattant, Religieux, Cabaliste ou Voleur et assimilés), d'autre part de son niveau. Plus unindividua vécu d'expérience, mieux il pourra réagir à chaud dans une situation donnée... N.B. : différents bonus, raciaux ou de métiers, peuvent venir influencer la note finale du Jet de Résistance. (...)
(aux autres niveaux, il ne prend aucun avantage). Personnages à Double Classes. La pratique d'un second métier peut tenter unindividudéjà engagé dans une classe. Deux métiers, ce sont deux fois plus de capacités, davantage de ressources et de connaissances. (...)
Elfe 14 2eme langue : rudiments oraux ~ ~ ~ ~ ~ 15 2eme langue : Bases solides ~ ~ ~ ~ ~ 16 2ème langue courante, et rudiments 3ème 2 1 1 1 1 17 3ème langue courante, et rudiments 4ème 4 3 3 1 1 18 4ème langue courante, et rudiments 5ème 6 5 5 2 2 19 5ème langue courante, et rudiments 6ème 8 7 7 3 2 20 6ème langue courante, et rudiments 7ème 11 9 9 4 3 21 le personnage peut apprendre une langue de plus chaque semestre 14 11 12 5 4 22 17 13 15 7 5 23 le personnage peut apprendre une langue de plus chaque Trimestre 20 16 18 9 6 24 23 19 21 11 7 25 le personnage peut apprendre une langue de plus chaque mois 26 22 24 13 8. > Charisme. C'est la caractéristique du potentiel « sympathique » d'unindividu. Peu importe qu'il soit beau ou non, c'est par cette note qu'il pourra réellement séduire une autre personne... > Adresse. (...)
On les teste avec un D100 ou un D20 selon les cas... Ainsi, l'Escalade est-elle définie par un pourcentage (60% au degré I, 65% au degré II, 70% au degré III...), comme la Chasse (30% au degré I, 40% au degré II...)... Alors que le Pistage est défini par une note sur 20 (6/20 au degré I, 8/20 au degré II...)... 3°) Combien d'Aptitudes unindividupossède-t-il ? (voir les règles de tirage d'un personnage pour plus de détails) A la naissance d'un personnage, on procède toujours à un tirage de 3D20. (...)
Le bien c'est le bien... Ca c'est facile. Le Mal c'est le contraire... C'est facile aussi. Plus l'alignement d'unindividuest vers le bas du tableau, plus il est « méchant ». Loyal... C'est la composante qui désigne l'attachement aux règles qui régissent la société organisée. UnindividuLoyal ne vole pas son prochain par exemple, même si celui-ci est immensément riche et lui dans le besoin... Chaotique... C'est le rejet de la loi comme référence de bonheur absolu. Pour l'individuChaotique, les lois sont un carcans qui empêche l'homme d'être heureux... NDLA : unindividuChaotique et Bon n'est pas un être moins « gentil » qu'unindividud'alignement Loyal et Bon. L'un est simplement plus attaché à l'idée de loi que l'autre. Comment bien interpréter son alignement (tendance morale et philosophique) ? (...)
N'utiliser la torture que pour obtenir des informations, pas pour le plaisir. 6. Ne tuer qu'exceptionnellement pour le plaisir. 7. N'aider que rarement unindividusans une arrière pensée d'avantages à en tirer (ou si des témoins sont présents...). 8. N'avoir que peu de respect pour l'autorité, la loi. (...)
: aucun commentaires sur les Neutres absolus. L'auteur de l'article prétend qu'il est extrêmement rare de rencontrer unindividutotalement Neutre, dont le seul point d'intérêt soit lui-même et qui puisse se comporter réellement avec neutralité face à tous les événements de la vie... L'auteur suggère de faire un moyen terme entre LN et CN d'une part, et NB et NM d'autre part. (...)
Dans de tels cas, on a recours à un tirage de surprise. On lance un D6. - Si le résultat est de 1 ou 2, l'individuconcerné est surpris. Il ne peut avoir l'initiative, et selon la circonstance, il ne pourra peut-être même pas éviter un coup. (...)
d'Or) Risque d'être endommagée Effets Protection si endommagée Bouclier de bois 1 0 2 à 3 20% détruit 0 Bouclier de fer 2 0 7 à 9 8% très endommagé 1 Bouclier « mur de fer » 3 2 pts 10 à 14 8% endommagé 2 Vêtement 1 0 2 30% détruit 0 Cotte matelassée 2 0 4 20% très endommagée 1 Veste de cuir 3 0 8 18% endommagée 2 Veste de cuir cloutée 4 1 pt 150 18% endommagée 3 Cotte de mailles 4 1 pt 20 12% endommagée 3 Cuirasse d'écailles 5 1 pt 100 10% endommagée 4 Armure * 6 2 pts 400 3% endommagée 5 Grande armure ** 7 2 pts 2 000 3% endommagée 6 Armure Intégrale* * 8 3 pts 8 000 3% endommagée 7. * Avec ce type d'équipement, l'individuqui fait une chute dans un combat (20 au dé d'Attaque ou de Parade, suivi de 3 à 5 ou 9 à 11 sur les 2D6), doit réussir un jet de Force avec malus de 4 et un jet d'Adresse sur le 2ème assaut au sol pour pouvoir effectivement se relever. ** Avec ce type d'équipement, l'individuqui fait une chute dans un combat (20 au dé d'Attaque ou de Parade, suivi de 3 à 5 ou 9 à 11 sur les 2D6), doit réussir un jet de Force avec malus de 8 et un jet d'Adresse avec malus de 2, sur le 2ème assaut au sol pour pouvoir effectivement se relever. (...)
Il faut 15 dans cette caractéristique pour se spécialiser dans une deuxième arme, et 17 pour une troisième. Pour accomplir une spécialisation, il faut trouver un maître d'arme compétent (unindividudéjà spécialisé et au moins niveau 12 dans son métier de combattant), et disponible. Le temps moyen d'une spécialisation est de 3 à 4 semaines pour un combattant (aigletier, barbare, cavalier, chevalier tonnerre, guerrier, paladin, pirate, prêtre de la guerre, rôdeur, spadassin, templier), et de 2 mois complets pour les autres. (...)
sont des dégâts de contusion, qui se régénèrent beaucoup plus vite que les blessures normales (en 20 minutes unindividunormal récupère complètement ses points de vie). Les dégâts sont fixes entre deux individus de force constante, et calculés comme suit : Force de l'assaillant moins Force du défenseur Blessures non-létales -6 et en dessous 1 de -2 à -5 2 de -1 à +1 3 de +2 à +5 4 6 et au-dessus 5. (...)
: la matraque n'est pas à proprement parler une arme, mais un outil. Elle n'est donc pas présentée dans le Livre des Armes. Si unindividusouhaite l'utiliser pour affronter un ennemi, il sera considéré comme armé d'un gourdin court (1D+1, -1/-3). (...)
Maniés comme toutes les autres armes, le fleuret et la rapière ne donnent pas des dégâts considérables, et se révèlent être même assez difficiles à utiliser (rapière : 1D+3 avec 0/-3 en Attaque et Parade). Cependant, si unindividusuit les cours d'un maître d'armes il pourra développer un mode de combat extrêmement efficace. (...)
Cette notion est essentielle dans le déroulement des combats qui ne se découpent qu'en Assauts et ½ Assauts (1 seconde). Un Tour de Jeu : c'est 5 minutes ! C'est le temps qu'il faudra à unindividupour fouiller, sommairement, une petite pièce par exemple. C'est surtout une unité pratique dont la durée objective et subjective est sensible à tous. (...)
Gain d'un point de Sagesse. Le maximum de Force est de 15, le maximum d'Adresse de 17. > Anneaux. Unindividune peut porter plus de 2 anneaux par main. Au delà de cette limite, les pouvoirs s'annulent les uns les autres (pertes de charges possible, de destruction de la magie d'un des anneaux...), et des conséquences graves, comparables à une irradiation, peuvent survenir (perte de points de Constitution, Beauté, Sagesse...). > Asphyxie. Face à une situation critique, immersion, espace sans air, strangulation, unindividupeut retenir son souffle pendant (2 x Constitution) assauts. Au-delà, il doit effectuer un jet de constitution chaque assaut (malus de 1 cumulable pour chaque assaut supplémentaire) pour continuer à retenir son souffle. (...)
- Chaleur toride (45°C ou +) : la règle est la même mais les jets de Constitution sont espacés de 10 mns seulement. - Insolation : toutindividuexposé aux rayons du soleil et subissant des dégâts temporaires de chaleur, égaux ou supérieurs à 33% de son énergie vitale de base, est victime d'une insolation. (...)
Note de Beauté Bonus (en pour 1000) Note de Charisme Bonus (en pour 1000) 16 2 16 1 17 5 17 4 18 9 18 8 19 15 19 13 20 21 20 19. Exemple : en présence d'une jeune femme de 18 en beauté et de 17 en Charisme, unindividuaura (1+9+4 = 14) chance sur mille de tomber subitement amoureux, « sans le vouloir ». > Fécondité. (...)
Les chances d'une fécondité viable, donc susceptible d'aller à terme, sont de 12% durant un rapport sexuel, et au plus de 14% en cas de rapports répétés. > Fièvre. (Règle optionnelle). Si unindividua subi des blessures pendant la journée (mini 10 points), alors ses blessures peuvent s'infecter et occasionner une fièvre. (...)
L'épreuve, d'Adresse ou de Soigner les blessures, est normale pour une flèche « sans-tête », mais subit un malus de 2 points pour une flèche avec une pointe « hameçon ». > Flèches, fichées. Lorsqu'unindividuest blessé par une flèche, il y a un risque que celle-ci reste fichée. Ce risque est de 45% pour les pointes dites en « flèche » ou en « hameçon », et de 30% pour les pointes simples ou « sans-têtes ». (...)
(Règle optionnelle). Cet article vise à gérer les différents troubles mentaux qui peuvent atteindre unindividu. Tirage en fonction de la somme Intelligence + Sagesse : (si unindividu, au cours de sa carrière, vient à modifier durablement la somme Intelligence et Sagesse, il doit procéder à un nouveau tirage) Somme Int. & Sag. (...)
Au-delà, il devra réussir un jet de Constitution chaque tour, avec un malus cumulatif de 2. > Illusions. Une illusion vise à abuser les sens d'unindividupar la création d'images et/ou de son et/ou d'odeur. Il s'agit bien d'un procédé magique mettant en oeuvre un fluide astral pour modifier en surface l'apparente réalité des choses. (...)
Les créatures invisibles ne peuvent pas être vues mais rien n'empêche de les entendre, de les sentir ou tout simplement d'avoir la certitude d'une « présence ». Pour tenter de localiser une créature invisible, unindividupeut tenter une épreuve de Perception avec malus de 6 à 10 points (selon les cas), ou une épreuve d' « Acuité auditive ». (...)
Les besoins varient selon les climats (les autochtones présentent souvent une accoutumance nette aux conditions qui rend leurs besoins identiques à ceux de régions plus clémentes). Climat tempéré : unindividude taille moyenne (70 kg), pour une activité moyenne, a besoin par jour d'environ 2 litres d'eau et de 500 gr de nourriture (avec une diversité minimale, céréales, protéines animales, produits laitiers...). (...)
Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Pts Av 0 100 300 600 1000 1500 2100 2800 3600 4500 Niveau 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Pts Av 5500 6600 7800 9100 10500 12000 13600 15300 17100 19000. > Récupération. L'énergie vitale d'unindividuet son énergie astrale, s'il en possède, se reconstituent avec le repos. Il faut à un homme normalement constitué deux semaines de repos complet pour commencer à récupérer des points de vie et des points astraux. (...)
Le regard d'une Méduse est connu de tous, mais ce type d'attaque peut aussi charmer, maudire ou même tuer la cible. Toutindividuse trouvant à portée doit effectuer un jet de sauvegarde chaque assaut. Il est possible de ne pas regarder la créature en face et de se concentrer par exemple sur son corps ou son ombre ... Dans ce cas, le sujet a, chaque assaut, 50% de chance de ne pas croiser son regard. (...)
: un second 20 donne lieu au tirage d'un D6, avec les mêmes ajouts que pour le coup de maître aux soins décrit auparavant, à ceci près que le 6 indique un accident mortel. > Soins des Blessures Critiques. A la suite d'une chute ou d'un coup particulièrement violent, unindividurisque des lésions corporelles plus ou moins importantes. Les plus bénignes de ces lésions sont les contusions, les « bleus » que l'on soigne facilement par une épreuve d'aptitude « Soigner les blessures » ou un sortilège de soin. (...)
De plus, une hémorragie se produit causant 1 Bl / assaut jusqu'à ce qu'un point de compression, un garrot et un bandage soient faits (Soigner les blessures ou Balsamon de 20, toujours sans gain d'énergie vitale) > Talismans et Protections à la magie. Le talisman est une protection accordée à unindividupar son Dieu. Plus il est pieux ou important dans les desseins de son Dieu, plus la protection octroyée sera grande. (...)
Force du Vent Vitesse du vent Malus attaque à distance / pour les machines de guerre Taille des créatures Effet sur les créatures (malus épr de Force) Léger 0 à 15 km/h - / - Toutes Aucun Modéré 15 à 30 km/h - / - Toutes Aucun Important 30 à 50 km/h -2 / - - de 60 cm (- de 4kg) + de 60 cm (+ de 4 kg) Renversées Aucun Violent 50 à 80 km/h -4 / - - de 60 cm (- de 4kg) de 60cm à 1m20 (4 à 30 kg) de 1m20 à 2m50 (30 à 250kg) + de 2m50 (+ de 250 kg) Emportées Renversées Stoppées Aucun Tempête 80 à 120 km/h Impossible / -4 - de 1m20 (- de 30 kg) de 1m20 à 2m50 (30 à 250 kg) de 2m50 à 10m (250kg à 16 t) + de 10m (+ de 16 tonnes) Emportées Renversées Stoppées Aucun Ouragan 120 à 280 km/h Impossible / -8 - de 2m50 ( - de 250 kg) de 2m50 à 5m (250kg à 2 t) de 5m à 10m (2 t à 16 t) + de 10m (+ de 16 t) Emportées Renversées Stoppées Aucun Tornade 280 à 500 km/h Impossible / Impossible - de 5m (- de 2 tonnes) de 5m à 10m (2 t à 16 tonnes) + de 10m (+ de 16 tonnes) Emportées Renversées Stoppées. > Vitale --> malus infligés aux blessés. Lorsque l'énergie vitale d'unindividudescend à 10% de sa base ou en deçà, il subit un abattement de ses capacités : -2 ATT / PRD / For / Adr / Const S'il ne reste qu'1 ou 2 points de vie à ce mêmeindividu, alors la diminution est de -50 % pour toutes ses caractéristiques, y compris sa vitesse de déplacement, son initiative... De même, le sujet aura 50% d'échec de sort ou de prodige. XIII. (...)Toutes les règles nécessaires à la création d'un personnage, à la gestion des déplacements, des combats... En prime : la grande réponse à LA question : qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? I. Qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? Qu'est-ce que le jeu de rôle ? C'est LA question ! Et il n'est pas facile de fournir UNE réponse... Je vais pourtant tenter de relever le défi (on ne laisse pas un gant à terre lorsqu'on est preux Chevalier !), et je vais vous livrer LES réponses qui me viennent en général lorsqu ...