Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : porteur (40)(...) Les graveurs de runes qui ont appris les secrets de cette rune sont particulièrement recherchés en Vendel (notamment par les guildes marchandes qui louent leurs services pour accroître leurs profits). Le premierporteurde cette rune, Fornuft, était un artiste vieillissant devenu aveugle en voulant peindre le soleil. (...)
Le bracelet a émis une pâle lueur verte et la blessure s'est refermée toute seule. Une fois par scène, ce bracelet soigne sonporteurde 10 blessures légères. Il s'agit toujours des premières blessures infligées auporteurau cours de cette scène : elles se referment instantanément et on ne les prend donc pas en compte lors du jet de blessure. Brassard grimaçant (2PP) : Ce large brassard doré est incrusté d'un petit crâne d'animal en argent. (...)
Ceinture étincelante (1PP) : Une fois attachée autour de votre taille, cette ceinture segmentée émet une pâle lumière blanche qui éclaire à six mètres dans toutes les directions, tout en vous laissant donc les mains libres. Une fois la ceinture attachée, seul leporteurpeut l'ôter. La ceinture s'arrête de luire si on l'expose à la lumière du soleil ou si on la détache. (...)
Il est nécessaire de posséder l'entraînement armes d'hast pour la manier. La lance Sidhe inflige 6G2 de dommages dans les trois royaumes et 5G2 ailleurs. Enfin, leporteurde cette arme lance plus 2G1 pour le jet d'initiative. Avalon : arme du clan MacEachern (5PP). (...)
et vous écraser à leur guise tel un insecte. Une seule arme par groupe est le meilleur moyen de ne pas avoir d'accident. De plus, leporteurd'une telle arme gagne +1G0 pour résister à la magie du Glamour. Eisen : Dracheneisen (10,20 ou 40PP). (...)
Lorsqu'il est chargé (ce qui nécessite 20 actions), un coup part dès que l'utilisateur réussit une attaque avec la compétence attaque (panzerfaust), infligeant alors 4G3 dommages, +1 dé lancé par rang de gaillardise duporteur. Pointes (2 points) : Le panzerfaust est recouvert de pointes, ce qui accroît ses dommages à 2G2. (...)
4 : garde serrée. La garde de l'épée est d'une conception telle qu'elle s'enroule autour de la main de sonporteurlorsqu'il s'en saisit. Cela présente deux avantages. Premièrement, il n'est pas possible de désarmer l'utilisateur. (...)
Si l'on se bat avec pendant que la corde est déroulée, l'épée est mal équilibrée (voir les règles générales concernant les lames du mystère). 9 : propriété curatives. Au contact d'un bouton dissimulé, l'épée injecte auporteurun liquide qui le soigne de 15 blessures légères. La formule de ce liquide est connue duporteuret coûte 5 guilders la dose mais n'est efficace qu'injectée. Une seule dose marchera chaque jour sur un même individu, et le réservoir de l'épée ne peut en contenir qu'une. (...)
Une fois vide, l'épée est mal équilibrée (voir les règle générales concernant les lames du mystère). 10 : garde loyale. Une aiguille empoisonnée pique le pouce duporteurune phase après qu'il se soit saisi de l'épée, sauf si un minuscule verrou dissimulé est débloqué. (...)
Il s'agit d'un objet conçu pour frapper la lame de l'adversaire en un point fragile afin de la briser. Cela n'est utile que lorsqu'un adversaire vient de parer la lame du mystère. Leporteurappuie alors sur un bouton caché, et une partie de la garde de l'épée surgit brutalement, tentant de briser l'autre lame. (...)
Si l'utilisateur appuie sur le bouton au moment même où il cause des dommages à son adversaire, le pistolet touche automatiquement au but, infligeant des dégâts normaux (4G3). Autrement, leporteurdoit réussir un jet d'attaque (arme à feu) avec une augmentation pour toucher. 1 : cracheuse de feu. (...)
Sans le dard, l'épée est mal équilibrée (voir les règle générales concernant les lames du mystère). 4 : métal étrange. L'épée est faite d'un métal si léger que leporteurpeut diminuer l'un de ses dés d'action d'une phase ou bénéficiez de + 10 à son initiative totale lors de la phase 1. (...)
Si l'on dégaine l'épée sans enfoncer un cran de sûreté, lancez un dé. Autant de phases plus tard, l'épée tombe en morceaux dans les mains duporteur. Il faut (10 — esprit) actions pour la rassembler. 10 : métal souillé. Lorsqu'un adversaire rate son jet de blessure après avoir été frappé par cette épée, il ne peut effacer qu'un nombre de blessures légères égal à son jet de blessure. (...)
Par exemple, si l'adversaire a 87 blessures légères et qu'il obtient 42 sur son jet de blessures, il subit 3 blessures graves (1 + 2 pou avoir raté de plus de 40) et a toujours 45 blessures légères (87 — 42). 11 : rasoir. Pour chaque 10 que garde leporteurlorsqu'il effectue des dommages avec l'épée, il inflige automatiquement une blessure grave à la cible. (...)
Les 10 n'explosent pas et ne comptent pas dans le total du jet de dommage, mais ils ne font pas non plus disparaitre les blessures légères. Par exemple, si leporteura obtenu un 9 et un 10 sur son jet de dommage, la victime subit une blessure grave, ajoute neuf blessures légères à son total actuel et effectue un jet de gaillardise contre son nouveau total. (...)
Si le propriétaire meurt, l'épée devient intangible et le premier individu à la toucher en devient nouveau maître. 4-5 : la lame aigre. Une fois par acte, l'épée peut attaquer à de vastes distances. Si leporteurest en mesure de voir sa cible, il peut l'attaquer avec l'épée, où qu'elle se trouve : la lame se volatilise et apparaît près de la cible. (...)
Cette dernière peut toujours utiliser ses défenses active et passive, comme d'ordinaire. Il faut évidemment effectuer un jet de surprise (leporteurreçoit deux augmentations gratuites) pour déterminer si la cible est consciente ou non duporteur. 6-7 : la lame chatoyante. Une fois par acte, cette épée peut chatoyer. Elle commence à trembloter comme un mirage, et jusqu'à la fin du tour suivant, elle ignore toutes formes d'armures et de protection, et ne peut être parée (qu'il s'agisse d'une défense active ou passive). 8-9 : la lame cupide. Leporteurde cette épée peut utiliser une action pour ouvrir une brèche dans les airs à l'aide de son arme et y plonger son autre main. Cela permet auporteurd'agir comme s'il disposait de 3 rangs dans la compétence porté « poche », sauf que les objets qui se trouvent à l'intérieur ne disparaissent jamais. (...)
10-11 : la lame assoiffée. Une fois par acte, cette épée peut dérober du sang à l'adversaire de sonporteur. Leporteurdéclare qu'il souhaite activer l'épée avant de faire son jet de dommage. Il peut alors doubler la valeur d'un dé de dommage gardé. Ainsi, si l'un des dés explose et fait 15, il peut utiliser cette capacité pour le transformer en 30, en plus de tous les autres dés qu'il garde pour la résolution des dommages. (...)
Composant physique : la représentation d'une tête humaine sur un support quelconque, y compris un dessin. (Une vraie tête coupée ne peut pas être utilisée) (1) Le Talisman protège la tête de sonporteur, doublant le nombre d'Augmentations nécessaires pour la frapper (ND 30). (2) Le Talisman donne une étincelle d'inspiration par Scénario. Traitez cela comme si leporteurpossédait la Vertu Inspiré (ND 45). Direction : Sud. Composant physique : une flèche sur un support tridimensionnel, hormis du papier. (...)
(Les entrailles humaines ne peuvent pas être utilisées) (1) Le Talisman créé suffisamment de nourriture pour remplir le ventre de son utilisateur trois fois par jour (ND 30). (2) Le Talisman rend sonporteurimmunisé contre tout poison ingéré, y compris l'alcool et l'afyam (ND 40). Ce Talisman ne peut pas contrer l'addiction à l'afyam. (...)
Composant physique : un objet inanimé qui ne sera pas détruit par l'inscription. (1) Le Talisman permettra, une fois par Acte, à sonporteurde lancer et garder un Dé d'Action supplémentaire (ND 40). (2) Le Talisman donne un bonus de un dé gardé (+1g1) à tout jet effectué par sonporteurlors d'une poursuite (ND 35). Animal : Dragon. Composant physique : la représentation d'un dragon sur un support quelconque, y compris un dessin ou une peinture. (...)
Le dragon peut faire de petits mouvements comme battre des ailes, mais ne pourra pas se déplacer. (2) Le Talisman empêche les rêves de sonporteurd'être envahis par les dragons. Quand il utilise le Talisman, il doit faire un jet de Panache contre un ND égal à dix fois son rang dans l'Epée de Damoclès Rêves de dragon. (...)
Composant physique : la représentation d'un pied humain sur un support quelconque, y compris un dessin ou une peinture. (Un vrai pied coupé ne peut pas être utilisé) (1) Le Talisman donne à sonporteurun +0g1 à tous ses jets de Jeu de jambes, Course de vitesse, Pas de côté, ou Coup de pied (ND 25). (...)
(1) Le Talisman donne à l'utilisateur un bonus de +0g1 à tous ses jets de Course d'endurance, Soulever ou Sauter (ND 20). (2) Le Talisman permettra, une fois par jour, à sonporteurde ne recevoir qu'une seule Blessure Grave, quelque soit la marge de son échec sur son Jet de Blessure (ND 40). (...)
Composant physique : la représentation d'une oreille humaine sur un support quelconque, y compris un dessin ou une peinture. (Une vraie oreille coupée ne peut pas être utilisée) (1) Le Talisman donne auporteurun bonus de +2g0 à tout jet de Perception impliquant l'ouie (ND 25). (2) Le Talisman agit comme une oreille, permettant à son utilisateur d'entendre à travers lui. (...)
(1) Le Talisman peut être commandé pour enflammer tout objet le touchant, provoquant 1g1 dés de dommages (ND 30). (2) Le Talisman rend sonporteurtotalement immunisé aux feux naturels (ND 40). Animal : Faisan. Composant physique : la représentation d'un faisan sur un support quelconque, y compris un dessin ou une peinture. (...)
Composant physique : la représentation d'un oeil humain sur un support quelconque, y compris un dessin ou une peinture, ou même une pierre semi-précieuse comme une agate semblant avoir comme un oeil. Un oeil préservé (humain ou autre) peut aussi convenir. (1) Le Talisman donne à sonporteurun bonus équivalent à l'Avantage Sens Aiguisés (ND 25). (2) Le Talisman agit comme un oeil pour son utilisateur, lui permettant de voir à travers comme si c'était son propre oeil (ND 35) à moins que l'endroit ait été assombri magiquement. (...)
Composant physique : un objet inanimé qui ne sera pas détruit par l'inscription. (1) Le Talisman permet à sonporteurde dormir confortablement, peu importe la dureté du lit ou du sol sur lequel il s'allonge (ND 20). (...)
Toutefois, une racine de jiang (gingembre) ou de ren seng (ginseng) à cinq ramifications peut aussi convenir. (1) Le Talisman aidera la main duporteurpour agripper des choses. Quand le pouvoir du Talisman est actif, son utilisateur est considéré comme ayant l'Avantage Poigne de Fer (voir Swordsman's Guild) (ND 30). (...)
Composant physique : un objet inanimé qui ne sera pas détruit par l'inscription. (1) Le Talisman permet à sonporteurde dégager de la joie et du contentement, ce qui lui fait gagner un bonus de +1g0 sur tous ses jets de Séduction (ND 20). (...)
Une vraie langue coupée ne peut pas être utilisée. (1) Le Talisman amplifie le volume de la voix duporteur, pouvant augmenter sa portée jusqu'à un kilomètre (toute personne à moins d'un kilomètre sera capable de l'entendre, que l'utilisateur le veuille ou non) (ND 20). (2) Le Talisman agit comme une bouche suppléant celle duporteur, lui permettant de parler par elle depuis n'importe quelle distance (ND 30). Direction : Sud. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...