Encyclopédie des Artefacts du Chaos
sur Malpy au format (27 Ko)
Remarques : - La liste qui suit englobe les objets chaotiques parues dans le volume 'Slaves to Darkness' des 'Realms of Chaos'. - Aucune modification n'a été faîte autres que celles visant à l'adaptation au jeu et aux erreurs de traduction possibles. - Bien entendue, s'il s'avère que la liste n'est pas complète, n'hésiter pas à me contacter ici : malpy@.free.fr LES ARMES DU CHAOS : Les Suivants et les Démons du Chaos peuvent utiliser deux types d'armements magiques: les Armes ...Contient : porteur (114)(...) Bien qu'une arme créée grâce au système présenté dans cette section puisse être assez puissante, la plupart modifient seulement les aptitudes et les capacités de leurporteur. Les Armes Démons, quant à elles, ont des capacités et des pouvoirs propres, dépendant du Démon emprisonné dans la lame. (...)
Les suivants du Chaos peuvent être affectés par les propriétés d'une lame qu'ils transportent, au même degré que leurs attributs et dons propres. Une propriété ne fait effet que lorsque que sonporteurtient l'arme en main. PROPRIETES COMMUNES : Toutes les Armes du Chaos ont certaines qualités en commun, quelles que soient leurs propriétés individuelles. (...)
001-013 ABSORBTION DE LA MAGIE : La lame a été forgée à partir de l'épine dorsale d'un Chien de Khorne, mêlée de métal noir et d'airain et refroidie dans la salive d'un magicien. Elle absorbe tous les sorts lancés contre sonporteur, ces sorts n'ont aucun effet. Le sort est, de plus, retenu dans la lame, et leporteurpeut le relâcher (sans coût de points de magie) dans la journée. Seul un sort peut être retenu dans la lame, mais un sort peut en effacer un précédent, à la préférence duporteur. 014-026 AFFAIBLISSEMENT : La lame est affamée de la force vitale des créatures vivantes, et ne peut être satisfaite, quelle que soit la quantité de nourriture que l'on lui donne. (...)
053-064 APPETIT DE MORT : La lame a été chauffée au-dessus sur le feu d'un coeur brûlant, et désire uniquement goûter le sang du coeur de ses ennemis. Elle donne à sonporteurun bonus de +10 sur ses jets de dégâts, lorsqu'il attaque avec l'épée. 065-077 ATTAQUE EN PUISSANCE : Cette lame émoussée et non polie est faite d'un os de Démon. Elle permet à sonporteurd'effectuer une attaque de force 10 une fois par jour. Leporteurdoit décider d'utiliser cette capacité après qu'il ait touché une cible, mais les armures sont toujours prises en compte. 078-090 BANNISSEMENT : La lame a été forgée sur un feu d'os et trempée dans le sang d'un Nécromancien. Ce procédé donne auporteurla possibilité d'utiliser le sort démoniaque Conjuration à un niveau aléatoire. Cela ne coûte pas auporteurde points de magie, et ne compte pas comme si il utilisait le sort du même nom; seuls les effets sont identiques. 091-103 BLESSURE : La lame se déforme dans les blessures qu'elle cause, buvant la souffrance de ses victimes à mesure qu'elle la cause. (...)
Toute figurine à moins de 24 mètres qui rate son test de Volonté doit se déplacer pour arriver au contact duporteur, puis ne fait plus qu'écouter le chant . Les victimes envoûtées par le chant ne peuvent bouger, attaquer ou se défendre. (...)
117-128 CHARISME : La lame a en elle l'esprit immortel d'un puissant guerrier mortel. Elle accroît le Commandement de sonporteur(et son bonus de commandement) de 10 points, jusqu'à un maximum de 100. 129-141 COMMANDEMENT : L'arme est une épée magnifiquement travaillée et gravée de redoutables runes. Sonporteurest une créature possédant une vraie personnalité de leader. Toutes les troupes alliées à moins de 48 mètres peuvent effectuer leurs tests de Commandement en utilisant la valeur de Cd duporteurplutôt que la leur. 142-154 CREATURE : L'épée a en elle l'esprit et la volonté d'une créature. (...)
La lame cause la peur aux créatures de moins de trois mètres. Pour finir, l'épée peut également conférer à sonporteurla capacité de vol sur 4+ sur un D6, de la même manière qu'une épée de type Dragon. Dragon: Cette lame a été taillée et extraite d'une unique écaille de dragon, et refroidie dans la salive de ce dragon. (...)
La lame peut cracher une langue de feu comme celle d'un souffle de dragon. La lame permet aussi à sonporteurde voler comme un planeur. Minotaure: La lame a été forgée sur une enclume faite de crânes de Minotaures, et refroidie dans un bassin de sang. La lame ignore les armures. Leporteurde l'épée est sujet à la soif de sang. Squelette: La lame a été forgée à partir de vertèbres fondues en une seule masse par la magie des arcanes. (...)
Elle est terminée par des dents d'humains innocents. La lame provoque la peur chez toutes les créatures vivantes. Leporteurde l'épée est immunisé à tout effet psychologique, et les attaques empoisonnées demandent un test d'Endurance avec une bonus de 20%. (...)
Araignée: La lame a été refroidie dans le venin de centaines d'araignées, et sertie de soie lors de ses trempes successives. La lame est empoisonnée, donnant un bonus de +1 en Force auporteur, et un malus de 20% aux jets d'Endurance de la victime. Si leporteurest attaqué par du feu ou arrive à moins de 12 mètres d'un feu, il doit effectuer un test de peur. Il est immunisé à tous les autres effets psychologiques. (...)
D'autres types d'épées-Créatures sont possibles, à vous de vous sentir libre d'en créer de nouvelles. 155-167 CRI : La lame a été lavée dans les larmes de femmes et d'enfants. Sonporteurpeut lui ordonner d'émettre un terrible cri percant, qui met à la torture tous ceux qui l'entendent. (...)
Lors du tour pendant lequel ce cri peut être entendu, toutes les créatures vivantes (amies et ennemis) à moins de 24 mètres doivent effectuer un test de peur. Leporteurde la lame n'est pas affecté par le cri. 168-180 DEGAT : La lame cause des dommages importants : ignorez les points d'armure (sauf s'ils sont magiques) et calculez les dégâts causés normalement, puis multipliez le résultat par 1D4. (...)
Cela ne nécessite pas de blessures réelles, un simple touché suffisant. Les points de magie drainés de cette façon peuvent être ajoutés au total duporteursans limite. 206-018 DESTRUCTEUR DE MAGIE : Si cette lame incrustée de runes réussit une touche contre une créature portant un ou plusieurs objets magiques, lancez un D6. (...)
Si la cible possède plusieurs objets, déterminez aléatoirement lequel est affecté. 219-231 DEVIATION : La lame a été forgé dans un métal léger et aéré, et permet à sonporteurde dévier un nombre d'attaques à distance égal à sa capacité d'arme par round. La décision de dévier ou non un projectile ne doit être prise qu'après que les jets de toucher aient été effectués. (...)
Lancez 4D10+40 pour déterminer sa Volonté. A chaque début de tour, lancez deux D10, un pour la lame et l'autre pour leporteur, et additionnez le résultat à leurs Volontés respectives. Si le total de la lame est le plus grand, elle contrôle sonporteurpour un tour. Si un autre résultat est obtenu, leporteurparvient à contrôler sa lame et peut l'utiliser normalement pendant ce tour. Relancez le dé une nouvelle fois sur cette table pour déterminer une seconde propriété pour cette lame. (...)
Toutes les attaques effectuées avec cette lame on une force de 5 (plutôt que d'utiliser la force duporteur) . L'arme ignore les armures portées par la victime. 309-320 EPEE TRONCONNEUSE : La lame est une machine tourbillonnante de mort et de destruction, alimentée par d'anciennes technologies arcaniques. (...)
321-333 EXTASE : La lame a été polie jusqu'à un brillant impossible, et a maintenant un effet éblouissant et hypnotique. Toutes les figurines ennemies à moins de 12 mètres duporteurde la lame sont sous l'effet de la stupidité jusqu'à ce qu'elles réussissent un test de volonté. (...)
347-359 FEROCITE : La lame a été forgée à partir d'armures d'anciens Champions du Chaos et permet à sonporteurd'effectuer un attaque d'arme supplémentaire. 360-372 FLAGELLATION : La lame est faite de métal vivant, et on lui a donné la forme d'un serpent ou d'une langue. (...)
La lame se tend jusqu'à sa longueur maximale, attaque, puis revient à sa taille et à sa forme normales. La cible peut effectuer un jet de parade ou esquive, mais ne peut attaquer leporteurde la lame, à moins qu'il n'en ait la possibilité grâce à une arme magique ou à un attribut du Chaos. (...)
385-397 FORCE : La lame pulse d'une vie malsaine, et on peut y distinguer les battements d'un coeur profondément enfoui sous le métal. Une partie de cette vitalité surnaturelle est transmise auporteur, faisant monter sa Force d'1 point. 398-410 FORCE MAGIQUE : La lame (une épée de force) émet une pulsation de pouvoir et est grandement affectée par le flot d'énergie magique. Leporteurpeut dépenser des points de magie (s'il en a) pour accroître la force des attaques de l'épée. (...)
Chaque point de magie dépensé ajoute 1 point à la force de l'attaque. 411-423 FRENETIQUE : La lame permet à sonporteurd'infliger un nombre d'attaque égal à sa capacité de combat/10. La première de ses attaques est faite avec la CC duporteur, mais les suivantes sont faites avec une pénalité cumulative à la CC de -10. Par exemple, la première attaque se fait avec la CC, la seconde avec la CC-10, la troisième avec la CC-20, et ainsi de suite. (...)
449-461 HAINE : La lame a été forgée grâce à l'esprit et à l'âme d'une créature, et est maintenant sujette à la haine de cette créature. Elle transmet ce sentiment irrationnel à sonporteur. Lancez 1D100 sur le tableau donné à la référence Peur pour déterminer la cible de la haine de la lame. Lorsqu'elle est utilisée contre ces créatures, elle double le nombre d'Attaque de sonporteur. La lame peut affecter les ennemis immunisés aux armes non-magiques, même si elle ne les hait pas, mais elle n'a pas d'autre propriété. (...)
462-474 HORDE DE SQUELETTES : La lame est incrustée de runes nécromantiques et de symboles pour capturer ses victimes et les mettre en servitude à sonporteur. Chaque fois que la lame tue un ennemi, celui-ci devient un Mort-Vivant contrôlé par leporteurpour une période de 24 heures. Les caractéristiques de la victime sont maintenant celle d'un simple squelette. (...)
501-512 ILLUSION : La lame est gravée de runes et son pommeau est fait du crâne d'un illusionniste. Sonporteurpeut avoir une apparence illusoire qui dissimule sa vraie nature. Tous les effets psychologiques produits par leporteurson ignorés tant que la lame n'est pas utilisée en combat. Si c'est le cas, l'apparence illusoire disparaît pour le restant de la journée. (...)
513-525 IMMUNITE : La lame a été refroidie dans le sang d'hommes braves et nobles, et accroît l'endurance de sonporteurd'1D3 points, jusqu'à un maximum de 10. 526-538 IMPUNITE : Le pommeau de la lame et sa garde sont faits du coeur encore vivant d'un servant déchu des dieux du Chaos. Elle accroît les points de vie de sonporteurde moitié. 539-551 INIMFLAMMABLE : La lame a un pommeau et une garde faites des larmes solidifiées d'une victime du feu du Chaos et des Démons tourmenteurs. Elle confère à sonporteurune immunité à toutes les attaques basées sur le feu, les sorts de Boule de feu et les souffles de Dragon inclus. (...)
552-564 INTELLIGENCE : La lame a été forgée entre deux crânes de scribes, et refroidie dans un feu de livres de savoir interdits. Elle accroît l'intelligence (et le bonus d'intelligence) de sonporteurde 10 points chacun, jusqu'à un maximum de 100. 565-576 INVOCATION DE GUERRIER : La lame a été lavée dans le sang de nombreux guerriers, et refroidie dans leurs coeurs encore vivants. (...)
Ces guerriers morts-vivants sont liés à cette lame sombre pour une éternité de servitude. Une fois par jour, leporteurde la lame peut invoquer les servants de cette lame. Un groupe d'1D6 Humains, avec des profils standards et portant des armures du Chaos, apparaissent à moins de 8 mètres duporteur. Ils sont armés de lames enchantées qui peuvent toucher les créatures immunisées contre les armes non-magiques. (...)
577-589 INVOCATION DE SQUELETTES : La lame est faite d'os ayant fusionnés, polis jusqu'à être aussi tranchants qu'une lame de rasoir et décorés de runes de sang. Une fois par jour, leporteurde la lame peut invoquer les esprits de ceux que la lame a tués pendant la phase de magie. Une unité de 2D6 Squelettes avec des profils standards apparaissent alors à moins de 8 mètres duporteur. Ces squelettes suivront les ordres de celui qui les a invoqués pendant la même journée. 590-602 JET : La lame peut être projetée contre un ennemi à moins de 24 mètres en utilisant la CT et la Force duporteur. Si l'attaque est réussie, la lame retourne automatiquement dans la main de sonporteur. En revanche, si l'attaque est ratée (si le let pour toucher rate), la cible peut attraper la lame en effectuant un test d'Initiative. La cible peut alors utiliser la lame comme si elle était sienne. (...)
603-615 LACHE : La lame a été fêlée pendant sa fabrication et apparaît décolorée et rouillée. Elle refusera de combattre, à moins que sonporteurne réussisse un test de Volonté au début de tout combat. S'il échoue, leporteurne pourra effectuer aucune attaque avec cette arme tant que le combat fait rage. Relancez le dé sur la table pour déterminer une seconde propriété à cette lame. (...)
La décision de parer ou non un coup ne doit être prise qu'après que les jets pour toucher aient été effectués. Pour chaque coup paré, la lame 'utilise' l'une des attaque duporteur. Une attaque utilisée pour parer ne peut être utilisée pour attaquer dans le même tour. 667-679 PASSIVITE : La lame a été infusée avec l'essence volée d'un viel homme endormi, et forgée sur le dos d'un jeune innocent. (...)
Voir le livre de règle. 705-717 PEUR : La lame a peur d'un type de créatures, et cela se transmet à sonporteur. De plus, lors d'un combat contre l'une de ces créatures, aucune attaque d'arme n'est permise auporteur. Celui-ci doit utiliser d'autres types d'attaques, s'il en possède. Lancez 1D100 et consultez le tableau ci-dessous pour déterminer les créatures dont la lame a peur: 01-04 Hommes-bêtes, Minotaures et autres 05-08 Créatures du Chaos, Enfants du Chaos 09-12 Démons. (...)
Dans les autres cas, la lame peut blesser les ennemis immunisés aux armes non-magiques, mais n'a pas d'autres propriétés. 718-730 PROTECTION : La lame permet à sonporteurd'empêcher un certain type de créature d'approcher à moins de 8 mètres. Leporteurne peut lui non plus s'approcher à moins de cette distance de ces créatures. Les créatures repoussées par la présence duporteurdoivent être d'un type spécifique: Elfes, Gobelins, Squelettes, Démonettes, etc. Le type de créature est déterminé par l'utilisateur de la lame, une fois par jour. Ces créatures ne peuvent attaquer leporteurau corps à corps, mais peuvent toujours utiliser des armes à projectiles ou des sorts. 731-743 PUISSANCE : La lame rouge sang a une vie propre, et saigne à chaque fois qu'elle sert à parer un coup. Cependant, la force duporteurest accrue de trois points lorsqu'il effectue une attaque (jusqu'à un maximum de 10). La force des autres attaques duporteurn'est pas affectée. 744-756 RAPIDITE : Cette lame est faite du plus léger de tous les métaux, percée de trous et gravées de symboles d'air et de runes. Elle accroît l'Initiative de sonporteurd'1D100% jusqu'à un maximum de 100. 757-768 REFLECTION MAGIQUE : Aux yeux des ignorants, la lame est rustique, avec une mauvaise finition. (...)
Elle est toutefois le plus parfait des miroirs pour toute forme de magie. La lame peut renvoyer n'importe quel sort lancé contre sonporteurau magicien qui l'a envoyé. Le sort n'est renvoyé que si leporteurréussit à obtenir un test de CC. Le lanceur de sort subit tous les effets d'un sort renvoyé mais a droit à un jet de sauvegarde magique si c'est normalement le cas. (...)
769-781 RELIQUE : La lame a été faite de sang ou d'os broyés d'une créature bonne et noble de haute lignée. La lame confère à sonporteurun bonus de +D3x10 aux jets de CC ou cause 1D6 de dégâts supplémentaires (mais pas les deux) lorsqu'elle est utilisée contre un certain type de créature. La décision d'utiliser l'un des pouvoirs d'une Relique peut être faite par sonporteurà chaque fois qu'il l'utilise. Lancez 1D6: sur 1 ou 2, la relique fonctionne contre les créatures mortes-vivantes. (...)
La lame sera efficace contre tous types de morts-vivants ou d'êtres démoniaques (selon le type de créature contre lequel elle est efficace). Pour finir, la lame est incapable d'attaquer des créatures d'alignement bon ou loyal. Si leporteurl'utilise pour attaquer l'une de ces créatures, il sera paralysé pour 24 heures. Contre d'autres types de créatures, la Relique peut toucher et blesser des ennemis immunisés contre les armes non-magiques, mais n'a pas d'autre propriété. (...)
782-794 RESISTANCE : La lame est incroyablement résistante, faite d'un métal fin et sans faille. Elle accroît l'Endurance de sonporteurd'1 point, jusqu'à un maximum de 10. De plus leporteurgagne les bénéfices de la compétence « Immunité aux Maladies ». 795-807 RESPIRATION : La lame a une surface garnie d'écailles et une poignée en peau de requin. Elle permet à sonporteurde respirer sans danger, même sous l'eau. En conséquence, leporteurest immunisé contre toutes les attaques de gaz ou similaires, comme par exemple le Musc envoutant des Démonettes de Slaanesh. 808-820 RIPOSTE : La lame est accoutumée à tous les types de coups et de techniques de bataille, car elle a été forgée par un maître artisan qui chuchota ses secrets au métal brut. (...)
Elle peut automatiquement parer une attaque d'un ennemi par round, sans utiliser aucune des attaques duporteur. La décision de bloquer ou non ou coup ne doit être prise qu'après que les jets pour toucher aient été effectués. (...)
Elle a de grands pouvoirs contre les morts-vivants et les créatures éthérées. Elle détruit toutes ces créatures à moins de 8 mètres duporteur. Les héros morts-vivants peuvent se replier hors de portée des effets de la lame, mais s'ils en sont incapables ou s'ils ne le font pas, ils sont également détruits. (...)
Pour finir, les héros morts-vivants, Champions squelettes du Chaos et autres se trouvant à moins de 24 mètres de cette lame sont conscients de sa présence et de ses pouvoirs destructeurs. 834-846 SANG-FROID : La lame accroît le Cl de sonporteurde 10%. Peut être tiré plusieurs fois, jusqu'à un maximum de 100% dans la caractéristique. 847-859 SAUVAGERIE : Cette lame sanguinaire a été refroidie dans le sang et l'âme d'une bête ou d'un Humain dément. La lame donne à sonporteur1D3 attaques supplémentaires. 860-872 SCINTILLANTE : La lame a été polie par magie jusqu'à un résultat parfait, et la réflexion éblouissante réduit la CC de ses ennemis d'1D4x10, jusqu'à un minimum de 1. (...)
924-936 SUBTILISATION : La lame a été chauffée sur un feu d'âmes affamées, et son tranchant travaillé dans une centaine de bouches mordant l'air. A chaque fois que cette lame cause une blessure, sonporteurpeut sélectionner une caractéristique du profil de son adversaire et la réduire de moitiée. Cette caractéristique ' volée ' est alors ajoutée au profil duporteurpour le restant de la journée. 937-949 VAMPIRE : La lame a une soif inextinguible de sang chaud. (...)
Toi, Serviteur, tu est autant mien que cette Lame... 950-962 VOL : La poignée de l'épée est faite d'os de cygne et permet à sonporteurde voler comme un planeur. 963-975 VOLEUSE DE MAGIE : Si un jet pour toucher est réussi contre un ennemi possédant un objet magique, la lame peut voler les propriétés de cet objet. (...)
Lancez 1D6: sur 5+, la lame draine tous les pouvoirs de l'objet ciblé, ces pouvoirs passent dans la lame pour le reste de la journée et peuvent être utilisés par leporteur. Si la cible a plusieurs objets, déterminez aléatoirement lequel est affecté. 976-988 VOLONTE : La lame a été forgée à froid, ce qui lui donne une grande volonté. Son feu intérieur la pousse toujours en avant, et influence sonporteurde la même manière. Elle accroît la Volonté de sonporteurde 10%, jusqu'à un maximum de 100. 989-000 WARP : La lame est teintée de la marque du Chaos. (...)
Quand la lame est enfin gravée de runes blasphématoires puissantes, l'esprit d'un démon, parfois volontaire, est lié à l'arme maudite, lui donnant une vie propre. L'arme est ensuite emmenée en dehors des Désolations du Chaos et présentée à sonporteur, comme symbole de sa nouvelle puissance et approbation éternelle des puissances qu'il sert. De telles armes ne sont données qu'aux plus puissants des servants des dieux du Chaos : les Démons Majeurs, les Démons Mineurs, les Princes Démons, et des Champions du Chaos mortels zélés. (...)
4. Une Arme Démon donne un bonus de +10 % pour toucher par Attaques que possède le Démon lié. 5. Leporteurpeut utiliser la FM du Démon lié pour tout ses tests. 6. Toute blessure causée par l'Arme Démon tue automatiquement toute cible mortelle, comme si elle était dotée d'une rune de mort majeure. (...)
Chaque point de force volé donne un bonus de +1 aux dégâts provoqués par l'arme. Le dernier tiers est donné auporteurde la lame qui l'ajoute à son profil pour une période de 24 heures. Bien qu'augmenter la force duporteurau delà de 10 n'a pas d'effet additionnel, noter la force volée par leporteurpourrait être nécessaire. Une fois que le nombre total de point de Force volé par leporteuratteint 3 fois sa caractéristique originale, il disparaît, absorbé par les Puissances du Warp. Les Démons qui portent des Armes Démons peuvent accepter n'importe quel nombre de points de Force sans problème. Propriétés individuelles : Une Arme Démon a tous les pouvoirs et les compétences du Démon lié avec elle, en plus que ce qui est décrit ci-dessus. (...)
Une Arme Démon peut aussi avoir son propre stock de points de pouvoir démonique qui peuvent être ajouter à ceux duporteur. L'arme étant un individu unique et différent de sonporteur, elle doit aussi procéder à des tests de Contre-magie lorsqu'il est nécessaire. D'une manière générale, c'est au Meneur de choisir quels seront les pouvoirs qui seront effectifs tant que le Démon est lié à l'arme et quels sont ceux qui sont offert auporteur. Armes démons saturées et folie meurtrière : Une arme démon peut seulement absorber 5D10 points de Force avant d'être saturé par le pouvoir accumulé. (...)
Lorsque la lame devient saturée, elle est rassasiée d'âmes et « s'endort » pour 24 heures. Durant cette période, l'arme ne donne plus aucun bonus ou malus à sonporteur. Ce n'est plus qu'une arme enchantée ordinaire avec le pouvoir de blesser les créatures immunisées aux armes non-magiques. Cependant, leporteurconserve tous les points de Force qui lui ont été donné par l'arme avant qu'elle devienne saturée. (...)
Important : Avant qu'une arme ne deviennent saturée, elle entrera en folie meurtrière imposant éventuellement à sonporteurla même soif de sang et d'âmes. Une fois que la lame a absorbé la moitié de sa limite en point de Force volé, elle entrera dans une folie meurtrière. Lorsque la lame atteint cette limite, leporteurdoit faire un test de FM chaque fois qu'un nouvel ennemi est tué. Si un de ces tests est raté, leporteurentre en folie meurtrière, absorbé par l'avidité d'âmes de la lame. Leporteurdoit attaquer l' ennemi le plus proche jusqu'à ce que la lame soit saturée. S'il n'y pas d'ennemi visible dans les 48 mètres, leporteurdoit attaquer ses alliés à la place. Une fois que la lame est saturée, la folie meurtrière cesse et leporteurest libre d'agir comme le souhaite. Si, durant la folie meurtrière, leporteurpasse 3 rounds sans tuer quiconque (éventuellement, parce qu'il n'y a personne à portée), la lame se retournera vers lui. D'énormes vagues de douleur s'échapperont de l'arme, divisant par deux toutes les caractéristiques duporteurpour 24 heures, l'arme s'endormant par la même. Libérer un démon lié : Il est possible de délivrer un Démon de l'arme qui la contient. Le Démon sortira de l'arme si sonporteurest tué, sur sa propre initiative ou lorsqu'il est rappelé par son dieu du Chaos, à la discrétion du Meneur. (...)
Il attaquera la cible la plus proche (ou la créature responsable de l'offense) si, par exemple, la lame est prise par quiconque n'est pas son possesseur original. Le Démon peut aussi sortir si leporteurde l'arme n'obéit pas aux commandements de son dieu. Le Démon apparaîtra sous sa forme normale à 3 mètres duporteurde la lame. Pendant que le Démon est hors de la lame, celle-ci est inactive comme décris dans le paragraphe sur les Armes démons saturées. (...)
Le démon pourra combattre sous sa forme naturelle, avec ses capacités naturelles pour un tour contre les ennemies duporteur. Aucun point de Force n'est volé aux cibles blessées quand le démon est sous sa forme naturelle. (...)
16-25 Le démon est reconnaissant, de mauvaise grâce ; il est obligé de servir durant encore 101 jours puis s'en ira. Le Démon peut être délivré de cette servitude par leporteurde la lame n'importe quand. La lame est dès lors sans pouvoir, une arme non-magique. 26-40 Le démon s'évanouit, jurant qu'il aura sa revanche sur le fou qui a porté et utilisé sa prison. Dorénavant, chaque fois que leporteuret engagé dans un combat dans la futur, lancez un D6 ; sur un résultat de 6 le Démon apparaît et l'attaque. (...)
40-50 Le Démon choisit de servir le Chaos de la meilleure manière qu'il connaisse, et retourne dans la lame. 51-60 Le Démon attaque leporteurde la lame. S'il perd une blessure, il retourne dans la lame, dompté par la puissance duporteur. Si le Démon tue leporteurde la lame, il retourne dans la lame à attendre un autre maître. L'Arme Démon peut être prise par n'importe quel adorateur du même dieu du Chaos. (...)
Pendant ce temps, l'arme devient non-magique. De temps en temps cependant, la lame gémie d'elle-même. Si leporteurinflige une blessure avec la lame, lancez un D6. Sur un résultat de 6, le Démon retourne à la lame, sa mission accomplie. (...)
71-75 Le Démon est désormais libre de son obligation de servir le Chaos de cette si avilissante manière. Il est convenablement reconnaissant à sonporteur, à qui il demande obligeament de prendre sa place dans l'arme. Leporteurde la lame devient maintenant le nouveau 'Démon lié'. Le Démon combat pour le reste de la bataille et retourne dans le Vide du Warp, prenant l'arme avec lui. (...)
M WS BS S T W I A Dex Ld Int Cl WP Fel 6 90 93 7 7 39 100 10 89 89 89 89 89 01. La Hache donne à sonporteurun bonus à tout ses jets pour toucher de +100 et peut absorber 32 points de Force avant d'être saturée. (...)