Encyclopédie des Artefacts magiques
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Remarques : - La liste qui suit englobe les objets magiques parues dans le 'Livre de Base' et dans les divers suppléments de la gamme. - Aucune modification n'a été faîte. - Aucun objets magiques non officiel ne figure dans cette Aide. Il n'y a donc aucune production de Hogshead ou du Grimoire. - Bien entendue, s'il s'avère que la liste n'est pas complète, n'hésiter pas à me contacter ici : malpy@.free.fr DES AMULETTES : Les amulettes peuvent avoir la forme d'un médaillon, d ...Contient : porteur (88)(...) 2 Amulette de feu : Cette Amulette est une pièce d'or dont émane des tourbillon jaune orangés. Si un sort, quel qu'il soit, est lancé contre leporteur, l'Amulette a 50% de chance de l'annuler. Ceci n'est valable que pour le premier sort lancé sur un round donné ; les autres sorts prenant effets comme à l'accoutumé. 3 Adamantine : Cette Amulette augmente l'Endurance de sonporteurà 7. Celle-ci ne pourra être enlevée à moins que leporteursoit démembré ou tué. 4 Charbon : Cette Amulette peut être utilisé afin d'emmagasiner trois sorts de Boule de Feu. Tout enchanteur qui peut utiliser ce sort pourra la recharger en lançant un sort de ce type sur l'Amulette pour chaque charge. (...)
6 Jade Enchanté : Quiconque portant cette Amulette gagnera le pouvoir de Régénération, de la même manière que les Trolls. Ce pouvoir ne permet pas auporteurde faire repousser un membre ou de survivre à un coup critique fatal. 7 Fer : Une Amulette de Fer ne peut pas être utilisée par un enchanteur ou une créature ayant des Points de Magie. (...)
9 Argent Vertueux : Une Amulette de ce type offre une complète immunité aux Effets psychologiques -tels que la Peur et la Terreur- causés par les Morts-Vivants. 10 Amulette de Vigilance : Cette amulette hautement appréciée n'est active que lorsque sonporteurest endormi. Si une créature hostile ayant l'intention de provoquer des dommages physiques s'approche à moins de 12 mètres, l'amulette réveille immédiatement le dormeur. (...)
2 Anneau d'Energie : Cet Anneaux fonctionne comme un Joyau d'Energie. 3 Anneau de Force Morale : Cet anneau donne à sonporteurune résistance mentale et une clarté d'esprit plus grandes, que reflète un bonus de +10 à tous les Tests de Cl et de FM. (...)
5 Anneau de Prévention Multiple : Cet Anneau fonctionne exactement de la même façon qu'un Anneau de Prévention, mais protège leporteurcontre 1D3+1 sorts. 6 Anneau de Protection : l'Anneau protège contre un Monstre ou un type d'Attaque. Les anneaux qui protègent contre les Monstres ont les effets suivants : leporteurprendra la moitié des dommages normaux infligés par toutes les attaques d'un Monstre de ce type et aura un modificateur de +10% à tous les tests contre les sorts et les aptitudes spéciales utilisées par les Monstres en questions. (...)
Lorsqu'il est porté, il accorde certains avantages de l'Elficité : Vision Nocturne (comme une Elfe - pas besoin de source lumineuse) à 30 mètres, bonus de +5 à l'Initiative. Leporteurbénéficie aussi d'un +10 à tous les Tests de Sociabilité concernant des personnages Elfes. Si cet anneau tombe dans de 'mauvaises mains', les Elfes le savent et rien ne pourra les empêcher de tout faire pour le récupérer. 8 Anneau de Sort : Ce type d'Anneau contient un sort, que leporteurpeut lancer à tout moment sans dépenser de Points de Magie - même si le personnage n'est pas un Enchanteur. 9 Anneau de Coups : Leporteurde cet anneau peut utiliser chacun de ses trois pouvoirs, un à la fois, pendant 1 Tour par période de 24 heures. (...)
Ces effets magiques ne peuvent pas être associés à des compétences existantes du même type pour obtenir des bonus doublés. 10 Anneau de Prévention : L'Anneau immunise totalement leporteurdes effets d'un sort. Non seulement le sort n'aura aucun effet sur lui, mais s'il est enchanteur, le Personnage ne pourra pas non plus incanter ce sort tant qu'il portera cet Anneau. (...)
41-50 Vol de caractéristique - A chaque fois que cette arme blesse un adversaire, elle draine 1 ou 10 point d'une des caractéristiques de l'opposant. Ces points sont transférés auporteurpour le prochain round seulement. Déterminez dans la table suivante : D100 Caractéristique drainée 01-15 CC 16-30 F 31-45 E 46-56 I 57-67 Cd 68-78 Int 79-89 Cl 90-00 FM. (...)
Déterminez dans la table : D100 Race 01-05 Gobelins et Morveux 06-10 Hobgobelins 11-20 Orques et Demi-Orques 21-25 Tous les Gobelinoïdes 26-27 Elémentaux 28-30 Démons 31-35 Morts-Vivants 36-45 Créatures du Chaos (Guerriers compris) 46-50 Dragons et Jabberwocks 51-55 Nains, Gnomes et Halfelings 56-60 Elfes 61-65 Fimirs 66-70 Animaux Monstrueux 71-75 Skavens 76-80 Hommes-Lézard et Troglodytes 81-85 Géants 86-90 Ogres et Trolls 91-95 Créatures Garous 96-00 Vampires. 61 Attaques enflammées - L'arme s'embrase dans des flammes sur commande duporteur, causant les dommages standard du feu, en plus des dommages normaux. 62 Attaques empoisonnées - L'arme cause des blessures empoisonnées. (...)
66 Sommeil - Toute créature touchée par l'arme devra réussir un test de contre-magie ou tomber endormie pour 1D6 Tours, comme si elle était affectée par le sort de Magie Mineure correspondant. 67 Vol - Leporteurde l'arme peut voler comme un piqueur pour 1D10 + 10 Tours par jour. L'arme doit être dressée à bout de bras pour activer le pouvoir et ne peut pas être utilisée pour combattre pendant le vol. 68 Respiration aquatique - Leporteurde cette arme pourra respirer sans air et ne suffoquera pas même dans le vide ou sous l'eau. (...)
69 Confusion - Si cette arme est tenue en main, elle fera que toutes les créatures situées à moins de 6 mètres, à l'exception duporteur, deviendront automatiquement sujettes à la stupidité. Toutes les créatures se trouvant dans cette zone devront effectuer immédiatement un test contre la stupidité. (...)
74-75 Protection - L'arme est semi-animée et se déplacera d'elle même pour parer des attaques directes contre leporteur. Déterminez dans la table suivante : D100 Effet 01-75 +1 point d'armure sur toute s les parties du corps 76-90 +2 points d'armures sur toute s les parties du corps 91-95 +3 points d'armures sur toute s les parties du corps 96-98 1 attaque par round est automatiquement parée, sans perdre d'attaque 99-00 2 attaques par round sont automatiquement parées, sans perdre d'attaque. (...)
* L'arme ne pourra être blessée et ne cessera de fonctionner que si son possesseur est tué ou rendu inconscient. 78 Invisibilité - Leporteurde cette arme peut devenir invisible à volonté. Les personnages invisibles ne pourront pas être détectés par des moyens normaux et, s'ils restent immobiles et silencieux, leurs adversaires subiront un modificateur de -40 à tous leurs jets d'attaque ainsi qu'à l'I. (...)
79 Etouffement de magie - L'arme domine complètement toutes les autres sources d'enchantement, si bien que sonporteurne peut pas incanter ou utiliser une quelconque source de magie excepté les pouvoirs de l'arme. (...)
L'utilisateur pourra toutefois être attaqué par des sorts ou des pouvoirs magiques. 80-81 Furie - Leporteurdevient sujet à la frénésie toutes les fois qu'il utilise l'arme en combat. 82-83 Répulsion des Morts-Vivants - La grande présence de cette arme repoussera tous les Morts-Vivants, y compris les Morts-Vivants éthérés. (...)
Les Démons devront réussir un test de contre-magie pour être capable d'approcher à moins de 6 mètres de l'arme. 86 Destruction d'arme magique - Cette arme détruira n'importe quelle autre arme magique. Si leporteurrencontre un adversaire possédant une autre arme magique, le MJ devra lancer 1D6 à chaque round. (...)
Si deux armes possédant se même pouvoir se rencontre en combat, elles se détruiront mutuellement au premier 6 tiré et ceci dans une explosion causant 1D6 points de dommages d'une force de 6 aux deux combattant. 87-88 Absorption de sort - Si un sort est incanté sur leporteurde l'arme, celle-ci absorbera automatiquement le pouvoir du sort si bien que leporteurne sera pas affecté par lui. Le pouvoir du sort donnera à l'arme un modificateur de dommages, pour la prochaine attaque seulement, égal au niveau du sort absorbé. (...)
L'arme ne peut absorber qu'un seul sort par round et prendra toujours celui qui a le plus haut niveau de sort, si plusieurs sont lancés sur leporteur. Notez que l'arme absorbera aussi bien les effets de sorts de guérison aussi bien que ceux de boule de feu, aussi longtemps que son possesseur la tiendra en main. (...)
Cagoule ou Casque : 1D100 Type d'enchantement : 01-41 Augmentation de caractéristique - Lorsqu'il porte le casque ou la cagoule, une des caractéristiques duporteurs'améliore. Déterminez cette augmentation grâce à la table suivante : D100 Augmentation de caractéristique 01-15 I +10 16-30 Cd +10 31-45 Int +10 46-60 Cl +10 61-75 FM +10 76-80 I +1D3 X 10 81-85 Cd +1D3 X 10 86-90 Int +1D3 X 10 91-95 Cl +1D3 X 10 96-00 FM +1D3 X 10. 42-43 Folie furieuse - Leporteurest sujet à la frénésie chaque fois que le casque ou la cagoule est portée. 44-48 Haine - Leporteurdevient sujet à la haine d'une race particulière. Un personnage qui appartient à la race haïe (ou qui en devient membre d'une façon ou d'une autre) ne peut pas porter ce casque ou cette cagoule. (...)
Déterminez cette race grâce à la table suivante : D100 Race 01-05 Gobelins et Morveux 06-10 Hobgobelins 11-20 Orques et Demi-Orques 21-25 Tous les Gobelinoïdes 26-27 Elémentaux 28-30 Démons 31-35 Morts-Vivants 36-45 Créatures du Chaos (Guerriers compris) 46-50 Dragons et Jabberwocks 51-55 Nains, Gnomes et Halfelings 56-60 Elfes 61-65 Fimirs 66-70 Animaux Monstrueux 71-75 Skavens 76-80 Hommes-Lézard et Troglodytes 81-85 Géants 86-90 Ogres et Trolls 91-95 Créatures Garous 96-00 Vampires. 49-51 Invisibilité - Leporteurde cette arme peut devenir invisible à volonté, une fois par jour. Les personnages invisibles ne pourront pas être détectés par des moyens normaux et, s'ils restent immobiles et silencieux, leurs adversaires subiront un modificateur de -40 à tous leurs jets d'attaque ainsi qu'à l'I. (...)
Si les personnages invisibles se déplacent, parlent ou attaquent, ce malus sera réduit à -20. 52-81 Protection - Leporteurest complètement immunisé contre un type d'attaque, un effet magique ou une condition psychologique, quelle qu'en soit la cause. (...)
41-90 Protection locale - Faites un jet sur la table de protection locale. 96-00 Tous les effets psychologiques. 82-83 Réflexion magique - Lorsqu'un sort est lancé sur leporteur, il est renvoyé sur l'enchanteur si leporteurréussit un test de FM. En cas d'échec, il peut malgré tout tenter un deuxième test de FM pour éviter les effets du sort, si la description de ce dernier lui autorise. 84-88 Régénération - Leporteurrégénère 1 B perdu par tour, dans la limite de son score normal. 89-90 Respiration aquatique - Leporteurpeut respirer sans air et ne suffoquera pas dans le vide ou sous l'eau. Il est aussi immunisé contre tous les gaz et les poisons inhalés. (...)
76-80 Absorption de sorts - Le casque ou la cagoule absorbe les points de magie des sorts lancés sur leporteur; celui-ci peut alors les utiliser comme s'ils provenaient d'un Joyau de pouvoir. Si le casque ou la cagoule tente de contenir plus de 10 PM, il explose, en provoquant sa destruction et en infligeant 1D3 points de dommage de F10 auporteuret à quiconque se trouve à moins de 5 mètres. 81-85 Amplificateur de pouvoir - La dépense de points de magie pour tous les sorts incanté par leporteurest réduite de moitié, en arrondissant à l'entier supérieur. 86-90 Immunité - Leporteurest immunisé contre un sort déterminé aléatoirement. 91-95 Pouvoir - Leporteuracquiert 2D6 points de magie, qui sont renouvelés à chaque lever de soleil. 96-00 Réserve - Le casque ou la cagoule peut contenir jusqu'à 1D10 niveau de sorts magiques ; leporteurpeut les y emmagasiner à tout moment et ils restent là jusqu'à ce qu'il décide de les incanter. 96-00 Vol - Leporteurpeut voler comme un piqueur pendant 1D10 + 10 tours par jour. Protection de Tronc : D100 Type d'enchantement : 01-45 Augmentation de caractéristiques - Lorsqu'il met cette pièce d'armure, une des caractéristiques duporteurs'améliore. Effectuez un jet sur la table suivante : D100 Augmentation de caractéristique 01-25 F +1 26-50 E +1 51-75 I +10 76-80 F +1D3 81-85 E +1D3 X 10 86-90 I +1D3 X 10 91-00 Relancez deux fois le dé. 46-95 Protection - Leporteurest complètement immunisé contre un type d'attaque, un effet magique ou une condition psychologique, quelle qu'en soit la cause. (...)
Manches : D100 Type d'enchantement : 01-40 Augmentation de caractéristique - Lorsque cette pièce d'armure est mise, une des caractéristiques duporteurest augmentée. Effectuez un jet sur la table suivante : D100 Augmentation de caractéristique 01-40 I +10 41-80 Dex +10 81-90 I +1D3 X 10 91-00 Dex 1D3 X 10. 41-50 Déflexion - Leporteurpeut faire dévier les coups qu'il reçoit avec ses bras, ce qui lui donne l'équivalent de 1 PA supplémentaire partout. (...)
51-55 Gants magiques - Les manches ont les même propriétés qu'un type connu de gants ou de gantelet magiques. 56-60 Immobilisation - Leporteurest immunisé contre les paralysie provoquées par des zones tels que Immobilisation, des poisons ou tout autre moyen. (...)
61-70 Protection contre les attaques - Effectuez un jet sur la Table des protections contre les attaques. 71-75 Protection contre les projectiles - Leporteurpeut repousser tout projectile qui arrive sur lui avec ses bras et il est immunisé contre les projectiles non-magiques dont la taille ne dépasse pas celle d'une flèche. (...)
76-95 Protection locale - Effectuez un jet sur la Table des protectionS locales. 96-00 Sorcellerie - Cette pièce d'armure ne gêne pas les capacités d'incantation duporteur. Un enchanteur peut la porter sans être pénalisé. Jambières : D100 Type d'enchantement : 01-40 Augmentation de caractéristique - Lorsque cette pièce d'armure est portée, une des caractéristiques duporteurest augmentée. Effectuez un jet sur la table suivante : D100 Augmentation de caractéristique 01-40 M +1 41-80 I +10 81-90 M +1D3 X 10 91-00 I +1D3 X 10. 41-45 Bond - Leporteurpeut faire un bond deux fois plus long que son score en M lui permet normalement. De plus, comme il retombe toujours sur ses pieds, une chute est considérée comme un saut. (...)
46-50 Bottes magiques - Les jambières ont les mêmes propriétés qu'un type connu de bottes magiques. Déterminez les avec la table appropriée. 51-55 Coup de pied - Leporteuracquiert une attaque supplémentaire à chaque round. Son score d'attaque est augmenté de 1, mais cette attaque prend toujours la forme d'un coup de pied, considéré comme un coup avec une arme normale. (...)
Lancer 1D6 pour déterminer la localisation du coup : 1-2 = jambe gauche ; 3-4 = jambe droite ; 5-6 = tronc. 56-60 Esquive - Leporteurpeut esquiver automatiquement un coup par round ; leporteurfait son choix après les jets d'attaque, mais avant les jets de dommages. 61-65 Mouvement - Leporteurn'est jamais affecté par les sorts (du type Immobilisation) ou les autres conditions qui gêne le mouvement. Les déplacements ne sont pas affectés par les terrains difficiles, mais les obstacles doivent être franchis normalement. Les effets psychologiques qui devraient immobiliser leporteur(comme la peur) le font s'éloigner au plus vite de la source de cet effet pendant un round, puis il peut effectuer un nouveau test. (...)
76-95 Protection locale - Effectuez un jet sur la Table des protections locales. 96-00 Sorcellerie - Cette pièce d'armure ne gêne pas les capacités d'incantation duporteur. Un enchanteur peut la porter sans être pénalisé. Bouclier : D100 Type d'enchantement : 01-10 Absorption de sort - Le bouclier absorbe les points de magie des sorts incanter sur leporteur; lorsqu'il a absorbé 10 points de magie, le bouclier projette un unique éclair (comme le sort) sur une cible quelconque se trouvant dans le champ de vision de l'utilisateur. 11-20 Briseur d'armes - Chaque fois que le bouclier réussit à parer une attaque portée avec une arme non-magique, son utilisateur tente un test de F X 10. (...)
En cas d'échec, l'utilisateur peut toujours tenter un test de FM si la description du sort l'autorise. 51-60 Invisibilité - Leporteurde cette arme peut devenir invisible à volonté, une fois par jour. Les personnages invisibles ne pourront pas être détectés par des moyens normaux et, s'ils restent immobiles et silencieux, leurs adversaires subiront un modificateur de -40 à tous leurs jets d'attaque ainsi qu'à l'I. (...)
Si les personnages invisibles se déplacent, parlent ou attaquent, ce malus sera réduit à -20. 61-70 Lumière - Lorsque leporteurl'ordonne, le bouclier émet une lumière étincelante pendant 1D6 + 6 rounds. Les adversaires en mêlée attaquent avec une pénalité de -30 à cause de la lumière aveuglante, mais les attaques à distance bénéficie d'un bonus de +20. (...)
Une fois que son pouvoir a été utilisé, le bouclier doit être exposé à la lumière solaire pendant 6 heures d'affilée pour se recharger. 71-80 Protection - Le bouclier protège sonporteurcontre des attaques portées par un type d'arme. Effectuez un jet sur la Table des protection locales. (...)
TABLE DE PROTECTION LOCALE : Les armures magiques ont souvent pour fonction de protéger la partie couverte contre un type d'attaque particulier. Leporteurn'encaisse pas les dommages infligés par ce type d'attaque si la localisation protégée est atteinte. (...)
Sa charge initiale devrait être déterminée avec 3D6 (elle ne peut évidemment pas dépasser le résultat des 6D6). La Baguette d'Absorption acquiert d'autres Points de Magie en absorbant les sorts lancés sur sonporteur. Si celui-ci réussit un Test de Contre-Magie, les Points de Magie employés pour le sort qui lui est destiné sont absorbés par la baguette et son effet est annulé. (...)
3-4 Bottes de Dissimulation : Celles-ci ont des poches secrètes qui peuvent être ouverte uniquement par leporteur. Les poches sont magiques et peuvent contenir un peu plus de 1/2m3 en volume, ou un seul objet de 2 mètres de long -comme une épée à 2 mains. (...)
Les poches peuvent contenir un maximum de 250 Points d'Encombrement dans chaque Botte. Les objets dans les poches n'encombreront pas leporteur. 5-6 Bottes de Saut : Celles-ci donnent à leurporteurun bonus de 1d6 mètres sur tous les Bonds. 7-8 Bottes de Silence : Leporteurde ces bottes marche presque silencieusement lorsqu'il se déplace à une allure normale de marche. Il ne peut être entendu que sur un jet de 95+, sur un 1D100 et uniquement dans les 8 mètres. (...)
Tout cela suppose que le marcheur transporte un équipement normal et n'accomplit pas d'activité bruyante. 9 Bottes de Vitesse : Celles-ci permettent à leurporteurde se déplacer au double de leur vitesse normal. 10 Bottes d'Anti-pistage : Leporteurde ces bottes ne laisse pas de traces visibles, même dans la poussière et le sable et il ne peut pas être normalement pisté (mais une créature qui piste à l'odorat pourra toujours le suivre). DES CORDES ENCHANTEES : Les cordes enchantées sont fabriquées uniquement en Arabie. (...)
Ce bonus est cumulatif avec toute amélioration due à un arc et/ou des flèches magiques. 5-6 Gants du Cobra : Ces gants ne révèlent leur sinistre pouvoir que lors des corps à corps. Leporteurdoit réussir un jet pour toucher normal ; la victime est alors atteinte par un des gants ; des crochets venimeux jaillissent du bout des doigts et injectent leur venin dans le système sanguin de la victime. Celle-ci doit réussir un Test de Poison ou mourir en 1D3 Rounds. Leporteurdes gants ne peut pas avoir d'arme dans la main avec laquelle il touche son adversaire ; les créatures ayant des peaux très épaisses (les Trolls par exemple) ou une forte couche de graisse (comme un ours sauvage) ne sont pas affectées par l'attaque de ces gants. (...)
DES ROBES : Les robes magiques se présentent sous de nombreuses formes et diverses tailles ; cela peut aller de la relique défraîchie dévorée par les mites au somptueux manteau de velours sombre souligné de soie écarlate et garni de fermoirs d'argent. Leur taille s'adapte automatiquement à celle duporteurdans les limites de la taille d'un petit Halfeling à celle d'un Humain corpulent. Aucune ne craint le feu (mais ne protège pas leporteurde telles attaques). Pour déterminer le type de robe magique découverte, jetez 1D10 et consultez la table suivante : 1D10 Type de Robes : 1-2 Robe de Déguisement : Sonporteurpeut utiliser les sorts Apparence Illusoire et Action Secrète, une fois par jour chacun, sans dépenser de Points de Magie. Une robe sur 6 possède un enchantement plus puissant et permet de lancer aussi Répliques une fois par jour. 3-4 Robe d'Ethéralité : Cette robe contient 7 Points de Magie que seul leporteurpeut dépenser pour lancer le sort Ethéralité. Lorsque leporteurrevient de l'Ether, la Robe d'Ethéralité doit être maintenue dans l'obscurité totale, où elle peut régénérer 1 Point de Magie par heure tant qu'elle n'est pas utilisée. Au bout de 7 heures, elle permet à sonporteurde retourner dans le monde éthéral. 5 Robe de Résistance au Feu : Cette robe très recherchée accorde auporteurla protection permanente d'un sort de Résistance au Feu (voir WJRF - Section 4 : La magie, page 168 pour les détails). Cependant, chaque fois qu'une Robe de Résistance au Feu est exposée a un feu magique (un souffle de Dragon, par exemple), elle a 5% de risques d'être détruite. 6-7 Robe de Brume et de Fumée : Leporteurde cette robe, qui est généralement de couleur grise, peut lancer Nuage de Fumée et Brume une fois par jour sans dépenser de Points de Magie. 8 Robe du Linceul : Ce manteau permet auporteurde lancer le sort Apparence fantomatique une fois par jour, sans dépenser de Points de Magie. Pour déterminer la forme Mort-vivant que leporteurpeut imiter, jetez 1D10 et consultez la table suivante : 1D10 Type de Mort-vivant 1-5 Toute forme de Mort-vivant 6-9 Tout Mort-vivant non-Ethéral 10 Mort-vivant Ethéral. La Robe du Linceul accorde aussi auporteurune immunité permanente contre les effets de Peur produits par les Mort-vivants Ethéraux. 9-10 Robe d'endurance : Cette robe accorde à sonporteurun bonus en Endurance. Pour déterminer ce bonus, jetez 1D10 et consultez la table suivante : 1D10 Bonus 1-5 +1 6-9 +2 10 +3. (...)
Pour déterminer la nature de l'objet rare ou particulier découvert, jetez 1D10 et consultez la table suivante : 1D100 Type d'objets : 01-10 Anneau de Compréhension : Cet anneau permet auporteurd'acquérir l'Alphabétisation de sa propre langue, s'il ne l'avait pad déjà. 50% de ces anneaux accordent la connaissance des formes écrites et parlées de 1D3 autres langues. (...)
L'oeil affecte tout ennemi en corps à corps : au début de chaque round de combat, l'adversaire doit réussir un test de FM ou rester immobile à fixer l'amulette. Il est considéré comme cible immobile. Seul un cultiste de Tzeentch peut la porter. Leporteura 50% de chance de gagner une mutation pour chaque mois de détention. Bâton de damnation : Cet objet ne peut être utilisé que par un nécromant. (...)
Il est porté par des nobles qui veulent ainsi dissuader d'éventuels assassins ou encore par des fous furieux en mission suicide. Quand le Coeur-brisé explose, toute personne dans un rayon égal au nombre de Points de Blessure duporteur, reçoit un coup automatique de force égale à celle duporteur+1D6. L'armure protège normalement. Pierres de l'aube : Pierre de l'aube est le nom donné à une dague ou une hachette en silex ou en obsidienne qui était occasionnellement déterrée d'un tumulus funéraire. (...)
Une pierre de l'aube magique à tous les pouvoirs standard d'une arme magique. De plus elles irradient en permanence un sort « zone de sanctuaire », autour duporteurqui se déplacera en même temps que lui. Si un autre sort de zone touche ou se superpose à celui de la pierre, il sera dissipé et celui de la pierre restera inactif pendant un tour. (...)
Apparemment, pour quelque raison inconnue, on ne peut pas utiliser de l'or pour fabriquer ce type d'objet magique... ANNEAU TOMBEUR : Cet anneau en cuivre, orné d'une gravure représentant un poing, permet de faire trébucher une personne se trouvant à moins de 24 mètres duporteur. Pour l'activer, il faut diriger le doigt vers la « victime » et prononcer le mot « Tombe ». (...)