Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : sang (75), chaud (4)(...) Cependant, il est nécessaire de reprendre les règles de création de sorciers car leur puissance dépend de l'investissement en points de créations de personnage. Personnage sorcier : Il existe deux types de sorciers : les sangs purs (40 PP) et les demi-sang(20 PP). Si vous êtes desangpur, vous devez choisir un seul et unique héritage magique. Par contre, un demi-sangpeut choisir deux héritages magiques s'il le souhaite (pour un total de 40 PP). Ces individus, plus généralement appeléssang-mêlé, sont issus de parents desangpur originaires de deux nations différentes. La sorcellerie donne accès à d'immenses et terribles pouvoirs mais le type de magie dépend dusangqui coule dans vos veines. Les héritages : A chaque héritage est associé un certain nombre de compétences. Les sangs purs commencent leur carrière d'aventurier avec 7 points de sorcellerie qui vont servir à acquérir des compétences de sorcier. Les demi-sangcommencent avec seulement 3 points de sorcellerie. Enfin, lessang-mêlé commencent le jeu avec 3 points de sorcellerie par héritage, les points correspondant à l'un ne pouvant servir à acquérir des compétences dépendant de l'autre. A l'instar de toutes les autres compétences, les compétences de sorcellerie ne peuvent dépasser le rang 3 à la création. (...)
Il est impossible d'acheter des points de sorcellerie supplémentaires à la création du personnage mais on peut, par la suite, en acquérir de nouvelles en dépensant des points d'expérience. Si un sorcier desangpur peut atteindre le rang 5 dans ses compétences de sorcellerie au cours du jeu, les demi-sanget lessang-mêlé sont incapables de dépasser le rang 3. Il n'est évidemment pas possible d'acquérir un héritage magique différent de votre nation d'origine, sauf si vous êtes unsang-mêlé, auquel cas votre second héritage peut être celui de n'importe quel nation. Chaque voie de sorcellerie affiche trois niveaux de maîtrise : apprenti, adepte et maître. Lorsqu'un personnage maîtrise quatre compétences de sorcellerie au rang 4, il devient adepte. (...)
Bien sûr, le MJ pourra vous demander de jouer le processus d'initiation au niveau supérieur, faisant de ce passage un élément marquant de la campagne. Notez qu'un personnage desangpur a eu des parents, également desangpur, originaire de la même nation. Un sorcier demi-sangn'a eu qu'un parent doué de sorcellerie, ou deux parents demisang de même nationalité. Les bénéfices, coûts et limitations de chaque type de sorcier sont indiqués ci-dessous:Sangpur (40PP) : Choisissez un héritage national. Coût des compétences : 1 point de sorcellerie par rang. Progression : illimitée via l'expérience.Sang-mêlé (40P) : Choisissez deux héritages nationaux. Coût des compétences : 1 point de sorcellerie par rang. Progression : jusqu'au rang 3 dans les compétences de sorcellerie. Demi-sang(20PP) : Choisissez un héritage national. Coût des compétences : 1 point de sorcellerie par rang. (...)
Les MacCodrum descendent des selkies et en tant que tels, ils possèdent une version particulière de l'avantagesangsidhe, à savoir séduisant : éblouissant, enfant de la mer, vieillissement ralenti et immunité aux maladies, lié à la mer, vulnérabilité au fer et coeur de pierre. Le MJ est libre de créer d'autres combinaisons d'avantages spécifiques ausangsidhe, en abaissant de 1 le coût de chaque avantage afin d'en compenser le manque de flexibilité. (...)
Evitez donc que cela n'arrive, à moins que vous n'appréciez les fins horribles et macabres. Avalon :sangSidhe (variable, minimum 1PP). Les personnages possédant dusangSidhe peuvent en profiter ou en subir les inconvénients. Le coût de cet avantage varie en fonction des traits dont vous avez hérités de votre côté Sidhe. (...)
Il n'est possible de choisir chaque malédiction qu'une seule fois. Coeur de pierre (2PP) : Votre héritage desangSidhe vous a conféré un coeur de pierre. Vous ne connaîtrez peut être jamais le véritable amour sauf grâce à des moyens magiques), et toutes les histoires d'amour que vous vivez sont condamnées à s'achever une fois que vous vous lassé de votre amant. (...)
La limite maximale de ce trait augmente d'un point pour un maximum de 6. En outre, l'alchimie constitue la base de la science bâtarde d'Alvaro Arciniega, la science dusang. Il faut être doté de l'avantage alchimiste pour réussir des extractions et concevoir des formules de science dusangviables. Pour tout savoir sur la science dusang, reportez vous aux pages 94 à 97 du supplément du collège invisible. Des aspects plus traditionnels de l'alchimie sont décrits dans le supplément des chevaliers de la rose et de la croix, ainsi que dans le supplément ebook sur le site d' AEG la guilde des alchimistes Eglise Vaticine : ange gardien (4PP). (...)
Le personnage peut alors acheter des Ecoles de Sorcellerie parmi celles dont il possède l'héritage. S'il n'en a qu'un, il peut êtreSangpur dans celui-ci, mais s'il en a plusieurs, il peut dépenser 20 PP dans chaque forme de Sorcellerie pour être Demi-sangdans chacune d'entre-elles. Ensuite, dépensez les Points de Sorcellerie entre les compétences de toutes les Sorcelleries choisies. (...)
De plus, le personnage peut dépenser 3 Points de Sorcellerie pour acheter une compétence unique dépendant de sa lignée spécifique (voir tableau des compétences deSang-mêlé). Le MJ peut créer de nouvelles compétences de puissance équivalente comme il le souhaite. Ces compétences deSang-mêlé ne sont pas limitées en Rang par le fait d'être Demi-sang. Règle optionnelle : A la discrétion du MJ, les personnagesSang-mêlé nés hors de l'île de Carlos et possédant les héritages sorciers adéquats peuvent acheter ces compétences (sans leurs inconvénients); ces compétences pouvant être augmentée par l'expérience de façon normale. Compétences desSang-mêlé : Porté / Sorte : Visions lointaines. Choisissez un objet commun comme focus (miroir, toile d'araignée, etc.). (...)
La sensation des évènements distants est limitée à la vue uniquement, le sorcier peut donc voir, mais pas entendre la scène autour de l'objet cible. Porté / El Fuego Adentro : Essence ardente Lesangdu sorcier est inflammable s'il est exposé à l'air. Il peut l'utiliser pour brûler des objets inflammables, ou le projeter comme une arme, infligeant des dommages gradués en fonction de son rang dans la compétence. (...)
Le sorcier ne peut utiliser cette compétence qu'une fois par jour. Porté / Sorte / El Fuego Adentro ou Porté / Zerstörung / El Fuego Adentro : Pluie desang. Une fois par jour, le personnage peut provoquer une pluie desangtombant du ciel, inondant tout dans un rayon de 500 mètres. Ceux qui ne sont pas habitués à un tel évènement (les étrangers à l'île de Carlos) traiteront le sorcier et ses alliés comme s'ils avaient un Niveau de Peur égal à son rang dans cette compétence. La Pluie deSangdure 2g2 fois 5 rounds. Les effets durent aussi longtemps que la pluie elle-même. Sorte / Zerstörung / El Fuego Adentro : Prix du destin. (...)
Résultat Désavantage : 1 Le personnage a un membre malformé; il perd un point permanent de Dextérité (minimum 1), et ne peut jamais avoir un Rang de Dextérité au-dessus de 3 (ou 2 si ce résultat est tiré deux fois, ou 1 s'il est tiré trois fois). 2 Le personnage a un visage déformé, transpire dusangou possède une autre caractéristique repoussante. Les gens en dehors de Carlos le trouveront assez repoussant. (...)
Duman'kir est la sorcellerie de la tribu Kurta-kir , un héritage de leur descendance de Durkan . Cette lignée desangest connectée magiquement aux loups et au brouillard qu'il en était venu à connaître si bien. Le pouvoir de Duman'kir permet au sorcier d'entendre, sentir, courir, et combattre comme un loup sauvage, et de se déplacer avec une horde de loups. (...)
Les légendes affirment que ces bêtes n'ont jamais les yeux verts, et ne peuvent donc pas être des sorciers Pyeryem. Khorovo bin Lehena était un sorcier desang-mêlé Pyeryem et Duman'kir . Trois cents ans plus tôt, il a essayé de s'approprier de grands territoires, et est devenu la cause de la plupart de ces légendes, surtout celle de rakshasas prenant l'apparence de tigres. (...)
Les dommages basés sur le feu et la chaleur ne vous affectent pas, et l'équipement qui vous colle à la peau (comme les vêtements que vous portez) est également protégé. Vous pourriez par exemple nager dans la lave d'un volcan, cela ressemblerait à un bainchaudrelaxant. En outre, vous pouvez diriger le déplacement d'un feu situé dans les 3 mètres. Ce foyer ignorera les vents et traversera les cours d'eau si vous le lui demandez (mais s'éteindra si vous n'utilisez pas la compétence Combustion). (...)
La sorcellerie Fu peut être prise à 20 PP (Quelques capacités) ou à 40 PP (Capacités complètes). Vous ne pouvez pas être deSangMêlé avec cette sorcellerie et une autre. Les règles pour créer un sorcier avec Quelques capacités ou des Capacités complètes sont les même que pour créer respectivement un sorcier de Demi-sangou deSangpur. Les voies de la sorcellerie Fu : Cette sorcellerie fonctionne différemment des autres magies théanes. Elle comprend huit compétences de base, équivalente entre elles et correspondant à des éléments naturels. (...)
Bonnet rouge est un des plus sanglants et vicieux des sidhes des ombres. Se délectant de la torture et de la mort, il trempe son bonnet dans lesangde ses victimes et laisse ruisseler cesangsur son visage. Apprenti : Bonnet rouge est connu pour s'amuser avec ses proies, et il aime les observer depuis un lieu caché. Ce pouvoir donne à l'apprenti +1g1 par niveau de maîtrise aux jets liés aux déplacements silencieux et de provocation (système de répartie) pendant 5 minutes par rang dans cette compétence. (...)
Maître : en invoquant ce pouvoir, le visage du mage glamour s'allonge et se change en un hideux visage, alors que son torse se rétrécit et que ses jambes grandissent. Dusangfrais ruisselle de ses cheveux. La transformation est terrifiante à voir et le mage gagne un niveau de peur de 3 pour un nombre de minutes égal au rang dans cette compétence. (...)
En outre, il faut utiliser 10 actions, pas 5. Durant le processus, le skjaeren doit imprégner la rune de sonsang(qui en réalité lesangde la laerd qu'il est devenu), subissant ainsi 2g2 dés de dommages. Il donne ensuite un nom à l'objet. S'il l'emporte, la rune ne disparaîtra pas, à moins que l'objet ne soit détruit. (...)
La quinzième rune, le guerrier, est celle de la victoire au combat. La flèche trouve sa cible plus facilement et la hache semble avide desang. Les Fils du Nord vénèrent cette rune, et nombreux sont ceux qui se rappellent les temps anciens, lorsque Krieg l'inhumain ravageait les côtés à la tête d'une armée de suivants marqués de sa rune. (...)
Même si la bataille se déroule à des kilomètres de là, les Fils du Nord qui entendront l'appel de Voyage se précipiteront afin d'y répondre, leursangbouillonnant dans leurs veines. C'est le chemin suivi qui est important, pas le but, car ils ont appris à comprendre l'importance de chaque expérience faite le long de la route. (...)
On trouve le plus souvent cette sorcellerie en Avalon et en Montaigne, et occasionnellement en Vodacce. Aucun autresangn'a produit de sorcier Mirage pour le moment. La sélectivité de la lignée a donné lieu à différentes théories sur les origines de ce pouvoir. (...)
Les sorciers Mirage ont travaillé durement pour que leur art soit effacé de l'histoire. Même si ce pouvoir se partage avec des sorciers d'autres nationalités, seuls lessang-mêlé peuvent avoir ce pouvoir combiné à un autre. Il n'existe pas de sorcier ausangpur de sorcellerie à la fois de Porté et de Mirage. Tout ce que pouvez obtenir est un sorcier desang-mêlé de Mirage et Porté, mais seulement avec dusangmontaginois. Comme toutes les sorcelleries, Mirage a trois niveaux de maîtrise et diverses compétences. Les règles de la création de sorciers de Mirage suivent les règles habituelles. (...)
Avec une lignée qui faisait de son mieux pour se fondre parmi le peuple où ils vivaient, la sorcellerie de Mirage se dilua en Montaigne et en Avalon. Les sorciers desangpur sont rares, mais il est connu que de tels individus voient le jour presque par hasard. Comme toutes les sorcelleries du pacte avec les négociateurs, Mirage a un effet sur la grande barrière. (...)
Compétences (hommes) : Agilité, Force, Perception, Rapidité, Résistance. Apprenti (hommes) : Endurance. Adepte (hommes) : Guérison. Maître (hommes) : Force intérieure. Lesangqu'ont en commun les descendants de la Dame du Lac véhicule un type de sorcellerie unique en son genre, appelé Mixtio . (...)
L'enfant d'un sorcier né avec le don peut avoir une forme ou l'autre. De toute façon, chacune est une face de la même pièce. Par contre, unsang-mêlé n'a pas le droit de choisir l'une ou l'autre forme de Mixtio . Les deux versions affichent certains points communs, ce qui s'explique par leur même origine. (...)
Bien que leur magie soit d'origine Sidhe, le fait d'acheter la magie Mixtio n'offre pas à votre personnage l'avantageSangSidhe. La magie Mixtio se manifeste tout simplement autrement que par cet avantage. Par contre, les mages Mixtio peuvent parfaitement acheter l'avantageSangSidhe. Mixtio (femmes) : Apprenti : Clairvoyante. Vous savez mixtionner des potions spéciales qui produisent un effet temporaire sur les personnes qui les ingurgitent. (...)
page 179 du Guide du Maître), le personnage subit des dommages normaux face à un temps froid et déchaîné. Mais du côté le pluschaudde la carte, la valeur de dommages est égale à celle indiquée dans la colonne centrale, tout en restant à la même ligne. (...)
Ingrédients : une pincée de cendres blanches tirées d'un feu vieux d'un jour au plus. Cette potion garde celui qui la boit auchaud, même dans les pires conditions de froid. Ce personnage est immunisé contre les effets du froid. (...)
En ce qui concerne la table des effets climatiques (c. page 179 du Guide du Maître), le personnage subit des dommages normaux face à un tempschaudet déchaîné. Mais du côté le plus froid de la carte, la valeur de dommages est égale à celle indiquée dans la colonne centrale, tout en restant à la même ligne. (...)
Cette potion camoufle tous les signes de sorcellerie qu'affiche celui qui la boit. Des mains couvertes desangà cause du Porté auront l'air normales, les yeux verts propres au Pyeryem adopteront une couleur classique et même les marques de Laerdom prennent l'apparence de chair ordinaire. (...)
Non seulement il semblerait que les portails ainsi créés « saignent », mais certains prétendent aussi avoir entendu de légers bruits lors de l'ouverture de portails, comme des cris de douleur étouffés. Il s'avère que le «sang» du portail n'est pas le seul élément nécessaire à cet héritage, celui du sorcier montaginois l'est tout autant. (...)
Apprenti : Au début de son apprentissage, le PJ apprend à créer de petits portails, juste assez larges pour laisser passer une main. Puis, on lui enseigne à utiliser lesang. La technique consiste pour le PJ à marquer un petit objet, comme un miroir, un couteau ou une tabatière, avec sonsang. Il est ensuite emmené dans une autre pièce où on lui demande de se concentrer sur l'objet en question. (...)
Lorsque le PJ le sent, il ne lui reste plus qu'à le rapporter par le portail. Adepte : A ce degré de maîtrise, le PJ a appris à rejoindre les objets marqués de sonsang. Là, il se concentre sur l'objet, crée une large brèche dans le voile de la réalité, puis franchit le portail. (...)
Il n'existe aucune connexion physique entre les deux portails. En d'autres termes, si un héros fait tomber une broche marquée de sonsangdans les eaux de l'océan et ouvre un portail jusqu'à cette broche, l'eau ne passera pas par le portail. (...)
De la même manière, si un héros tente de franchir un portail jusqu'à un objet et si ce dernier se trouve dans un endroit inaccessible au héros, le PJ trouvera le passage bloqué et devra rejoindre un autre objet marqué de sonsangafin de pouvoir sortir du passage...Une bien désagréable option. Par exemple, un héros a laissé une broche ensanglantée dans la chambre d'une dame, qui l'a rangée dans une boîte à bijoux : le héros sera incapable d'accéder à la boîte à bijoux, mais il pourra attirer la broche à lui sans endommager la boîte. (...)
Les passages qui restent inutilisés pendant plusieurs siècles perdent leur teinte jaune pour prendre une couleur rougesang. Le premier être qui franchit le seuil d'un tel portail est totalement consumé pour revitaliser l'énergie du passage. (...)
Il est possible de détruire le lien avec un objet à n'importe quel moment, mais il faudra l'ensanglanter à nouveau pour pouvoir rétablir un lien. Le rituel permettant d'ensanglanter un objet demande 10 actions, mais les traces desangpourront être nettoyées par une personne suffisamment observatrice pour les avoir remarquées au premier coup d'oeil. (...)
La magie de la destinée est la voie de sorcellerie la plus rare de Théah. Elle n'est pratiquée qu'en Vodacce et cet héritage magique n'est présent que dans lesangdes femmes. Ceux qui sont réceptifs aux pouvoirs de Sorte peuvent distinguer la toile de la destinée et les liens de se filaments avec toutes les choses. (...)
Certains personnages ont eu la chance de recevoir un jour une arme des sidhes. Les personnages possédant l'avantagesangsidhe avec la bénédiction Bonne réputation peuvent acheter une arme Sidhe pour 1PP de moins que le coût indiqué. (...)
Cela permet au porteur d'agir comme s'il disposait de 3 rangs dans la compétence porté « poche », sauf que les objets qui se trouvent à l'intérieur ne disparaissent jamais. 10-11 : la lame assoiffée. Une fois par acte, cette épée peut dérober dusangà l'adversaire de son porteur. Le porteur déclare qu'il souhaite activer l'épée avant de faire son jet de dommage. (...)
Cette famille fut choisie pour sa dévotion envers la religion de l'Eglise Vaticine. Ils considèrent leur tache comme un devoir sacré. Ils ont aussi un peu desangcroissantin mélangé à leur lignage ce qui leur permet d'être d'agiles cavaliers et souvent bilingue. (...)
Les Mondavi ont organisé des tests parmi leur plus loyaux serviteurs et la famille Grimanci s'est montré être les meilleurs duellistes et combattants. Cela peut sans doute s'expliquer par la présence desangeisenör dans leurs veines. La famille Grimanci a des liens avec des familles d'Eisen et un talent certain pour les tactiques de petits groupes de combats. (...)
Chaque famille présente sur la liste compris que seul la famille survivante serait choisie. La famille Scrivelli fut la famille survivante. Ils émergèrent après 6 mois de bains desanget d'assassinats qui fit disparaître 5 autres familles. Ils sont connus pour être des assassins et des meurtriers, qui n'ont aucune limite pour impressionner les Villanova. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...