Ténébreuse : l'axiome magique
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Indéniablement, c'est sous la forme du laran que le caractère magique de Ténébreuse s'exprime le plus. Issus conjointement des axiomes élevés de Ténébreuse et du jeu de la génétique, le laran est le nom que les ténébrans ont donné aux pouvoirs psioniques et psychokinétiques que possèdent certains être intelligents. Les Comyn et certains de leurs descendants nedestos , disposent de dons affirmés ou latents liés au laran . La ...Contient : feu (48)(...) « Darriel regarda dans sa pierre bleue ; un spasme nauséeux l'agita quand les lumières mouvantes s'y allumèrent, mais il se dissipa aussitôt. Faisant un avec la pierre, il s'efforça de faire grandir ces flammes pour ériger un mur defeuqui les protégerait. Il sentit la volonté de Rannarl comme une bourrasque glacée éteignant ces fragiles flammèches. (...)
Il sentit confusément que Robard comprenait ce qu'il faisait et essayait de calmer ses hommes pour qu'ils le soutiennent. » Nb : cet exemple présente le fantasme mental du télépathe, il ne s'agit pas d'un mur defeuphysique Canon psionique : Niveau d'axiome : 16 Difficulté : 19 Portée : En vue Compétence de Matrice : 3 Ou Armes lourdes : 3 Temps de concentration initial : 5 rounds Fatigue Non Cyclique : 1 point par tir Durée : Concentration. (...)
Il laissera passer la plupart des pouvoirs issus du laran ou de la magie ainsi que les éléments tels que lefeuou l'eau. Ce champ protecteur affecte tous les projectiles (flèches, balles, décharges désintégrantes...) dont les dommages sont inférieurs au score obtenu lors de la mise en place de celui-ci. (...)
Puis d'un mouvement vigoureux, la cascade se remit à couler... vers le haut » Contrôle des flammes : Niveau d'axiome : 10 Difficulté : Voir ci-dessous Portée : En vue Compétence de Matrice : 1 Ou Arcane(Feu) : 1 Temps de concentration initial : 2 rounds Hastur : Instantané Fatigue Non Cyclique : 1 point par round Durée : Concentration. Lefeuest facile à contrôler car il s'agit d'un élément instable pourtant il peut devenir particulièrement utile lorsqu'il s'agit de contrôler des feux dangeureux ainsi que particulièrement compliqué lorsque ceux-ci sont étendus. La vitesse de déplacement dufeuainsi contrôlée est de 5 mètres par round. La difficulté de base du contrôle dufeuest 8. Celle-ci est modifié suivant la taille dufeupar une interprétation de la table de référence des tailles/distances. Exemples : - Une flammèche : 8 + 0 = 8. - Unfeude cheminé : 8 + 2 = 10. - Unefeuravageant une maison : 8 + 9 = 17. - Un front d'incendie de prairie : 8 + 15 = 23. - Une forêt enfeu: 8 + 20 = 28. « Prenant une bougie sur une petite table, il se pencha dessus en se concentrant, et une petit flamme sauta de la cheminée jusqu'à la mèche de la bougie, qu'elle alluma » Il est à noter que ce sortilège ne permet pas d'éteindre unfeumais simplement de le déplacer. Si la concentration n'est pas maintenue, lefeureprendra ses droits et cessera de brûler s'il n'y a pas de combustible où il se trouve alors. Il est possible avec ce sort de dévier unfeumagique projeté. « Il la vit tirer un objet qui était suspendu à son cou. -Descendez ! Descendez ! Seulement... retenir lefeu... un instant... pierre-étoile... Devant lui, les flammes vacillèrent, s'écartèrent, et Paul ne put que regarder, paralysé d'étonnement.... (...)
Un écran artificiel a en moyenne une dimension en mètre carré égale à son niveau. (exemple : niveau 4 : 4m 2 ; niveau 11 : 11 m 2). Création defeu-glu : Niveau d'axiome : 15 Difficulté : 15 Portée : A proximité Compétence de Matrice : 5 Temps de concentration initial : Voir ci-dessous Fatigue Cyclique : 1 par heure Durée : Permanent. Arme terrifiante par excellence lefeu-glu est un produit qui unit les propriétés de l'acide et dufeu. Lefeu-glu brûle quasiment tout, de la matière vivante jusqu'à la pierre. La terre, le plomb et le verre semblent être les seules exceptions, les deux dernières étant les plus utilisés pour transporter lefeu-glu. Le contact dufeu-glu est particulièrement affreux, ses propriétés sont proches du celles du napalm, il est collant et ronge tant qu'il y a à détruire. L'effet dufeu-glu dépend évidemment de la quantité reçue. Il dissout la plupart des matériaux dans un rapport de 1 pour 10 (1 volume d'1 mètre cube defeu-glu dissou 10 mètre cube de matériaux). Pour plus de simplicité, en combat, on considère que la quantité reçue dépend de la blessure initiale subie. Lefeu-glu répètera ensuite autant de dommage que le premier résultat reçu que lors du coup initial dans l'ordre bls, K, O, choc (Exemple : une flèche enduite defeu-glu touche un personnage lui occasionnant 1 bls k 3, à chaque round suivant il subira 1 bls supplémentaire jusqu'à ce que mort s'en suive ou que quelqu'un le sauve. Lors d'un bombardement une victime reçoit une projection defeu-glu lui occasionnant 2 points de choc, il en subira 2 supplémentaires à chaque round, lorsque lefeu-glu aura traversé son membre il en gardera une cicatrice à vie). Succès Sécurité Poids / heure de travail : Minimal Bonne 5 cm 3 Moyen Bonne 10 cm 3 Bon Bonne 20 cm 3 Supérieur Bonne 40 cm 3 Spectaculaire Explosion ! Des télépathes sont sans doute blessés peut-être même tués 80 cm 3. Création de matrice-piège : Niveau d'axiome : 9 Difficulté : Difficulté du pouvoir à instiller + 1 Portée : A proximité Compétence de Matrice : 4 Temps de concentration initial : 2 heure plus le temps d'incantation initial du pouvoir à instiller Fatigue Non Cyclique : Identique au pouvoir à instiller + 1 Durée : Jusqu'à épuisement de la matrice-piège. (...)
» Dévoiler : Niveau d'axiome : 7 Difficulté : L'axiome magique du cosm où l'on se trouve Portée : En vue Compétence de Matrice : 3 Ou Magie de divination : 1 Temps de concentration initial : 1 round Hastur : Instantané Fatigue Non Cyclique : 1 point Durée : - « Il arracha sa matrice de sa poche et se concentra. La vérité, la vérité, montrez-moi la vérité...terre et air et eau etfeu... que la Nature dissipe l'illusion... terre et air et eau etfeu... » Mettre fin à une illusion est à la portée de nombre de télépathes compétant. Le plus dur reste de s'apercevoir qu'on vraiment à faire à une illusion et de s'en convaincre. (...)
» Etincelle : Niveau d'axiome : 11 Difficulté : 10 Portée : 5 mètres Compétence de Matrice : 2 Ou Magie de conjuration : 1 Temps de concentration initial : 1 round Hastur : Instantané Fatigue Non Cyclique : 1 point de choc Durée : -. Loin des boules defeudes sorciers ou des souffles de dragon des contes, les possibilités d'enflammer l'air par le laran à des fins offensives sont très limités. (...)
« Alors Régis se libéra une main et fit un mouvement bizarre avec ses doigts. On aurait dit une immense étincelle d'un pied de long, ou une boule defeu. Elle explosa au visage d'une des créatures qui hurla de terreur en se frottant les yeux, et , glapissant de désespoir, courut s'abriter dans les arbres » Extraction minière : Niveau d'axiome : 11 Difficulté : 20 Portée : Voir ci-dessous Compétence de Matrice : 5 Temps de concentration initial : Voir ci-dessous Fatigue Cyclique : 1 par heure Durée : Concentration. (...)
Chaque niveau de succès protège d'un élément supplémentaire. Succès Tient à l'écart : Minimale Le vent Moyen Le froid Bon LefeuSupérieur L'eau / la glace / la neige Spectaculaire La terre / la pierre (le globe est cependant sans effet en cas de déplacement du cercle). (...)
« Le contact mental de Jaelle était comme une main serrée dans la sienne, une main serrant un couteau d'Amazone étincelant d'unfeubleu. Magda savait qu'elle n'avait pas bougé, toujours agenouillée près de la cheminée, sa matrice dans les mains, mais elle se sentit tourner avec Jaëlle autour de la chambre, le couteau laissant derrière lui une traînée defeubleu. Elle ferma le cercle ; ensemble, elles levèrent leurs mains jointes, formant une arche (bien qu'elles n'aient toujours pas bougé) et entre leurs mains, fulgura un réseau de lignes defeu. La vieille était là, avec son ricanement sarcastique. Hé-hé-hé, vous croyez pouvoir m'interdire d'approcher jeunes folles ? (...)
» Nourrir/affamer la flamme : Niveau d'axiome : 12 Difficulté : Voir ci-dessous Portée : En vue Compétence de Matrice : 1 Ou arcane (feu) : 1 Temps de concentration initial : 6 rounds Hastur : 4 rounds Fatigue Cyclique : 1 point par round Durée : Concentration. (...)
Moyennant une certaine maîtrise de la concentration, il est possible pour un leronyn de diminuer ou d'attiser unfeu. Si cet exercice est relativement simple pour les petites flammes, le travail augmente énormément avec sa taille. (...)
Voici qui explique que malgré la puissance du laran jamais les Comyn n'ont su le mettre à profit réduire à zéro les dangers des incendies de forêts. A chaque round de concentration, il est possible de diminuer ou d'augmenter la taille d'unfeud'un point (voir la table des références (on utilisera celle des poids pour simuler la difficulté). Voici des exemples : - Une flammèche : 8 - 3 = 5 - Une torche : 8 +0 = 8 - Unfeude cheminé : 8 + 7 = 15 - Unefeuravageant une maison : 8 + 17 = 25 - Un front d'incendie de prairie : 8 + 33 = 41 - Une forêt enfeu: 8 + 45 = 53. « Il se pencha sur la pierre, qui colora ses traits enfantins d'un reflet bleu, le front plissé de concentration. La flamme grandit, puis diminua, grandit, diminua, un peu, beaucoup... » Obscurcissement de la pierre-étoile : Niveau d'axiome : 10 Difficulté : Bouclier mental du possesseur + niveau de sa matrice Portée : En vue Compétence de Matrice : 4 Temps de concentration initial : 4 rounds Hastur : 4 rounds Fatigue Non Cyclique : Spéciale Durée : . (...)
Leurs matrices fantômes s'unirent, se mêlèrent à la perfection, et ils restèrent immobiles, bien au chaud et en sécurité dans un pilier defeubleu. Combien de temps pourrons-nous tenir, d'après toi ? Longtemps, Mik. Tu es sûre ? Non. Evidemment que je ne suis pas sûre. (...)
Durant le sortilège, le mage peut se déplacer au rythme d'un kilomètre par round indépendemment de la gravité et des conditions météorologiques. La forme spirituelle peut traverser les murs ordinaires, passer au-dessus de l'eau, traverser lefeuet toute barrière physiques normales autre que la soie, les Havres de sérénité et les amortisseurs télépathiques peuvent bloquer ce type de déplacement. (...)
Les adds transmissibles par ce pouvoir sont : Acrobatie, Armes blanches, Armes de douleur, Armes à énergie, Armes àfeu, Armes de jet, Art, Combat à mains nues, Crochetage, Discrétion, Equitation, Esquive, Frénésie, Manoeuvre, Natation, Vol, Escalade, Levage, Véhicules aériens, Véhicules aquatiques, Véhicules spatiaux, Véhicules terrestres « Le corps de Damon chevauchait avec une adresse automatique. (...)
On ne devrait jamais enchaîner un dragon pour faire rôtir sa viande Sortilège particulièrement terrifiant, le Vigile d'énergie mortelle est un rayon composé d'énergie spirituelle d'électrique et defeuissu de la matrice du lanceur. Cette sentinelle, une fois invoquée à la distance désirée, déchaîne sa colère sur toutes les créatures vivantes autre que le lanceur de plus de 10cm 3 dans les 5 mètres de rayon sans faire de distinction (ennemis, alliés, lanceur, animaux, plantes...). (...)
Durant l'intégralité du sortilège, le point central d'action du vigile reste constant par rapport à celui du lanceur. Ainsi si le leronyn se déplace, le vigile le suivra à équidistance. « Ajoutant à la confusion, lefeusautait d'arbre en arbre, alimenté par la sève des résineux. Maintenant, Marguerida entendait clairement les cris de souffrance et de peur, et cela lui donnait la nausée. (...)
» Niveau de Matrice requis Alternative : Barrière télépathique 2 Défausse : Volonté Canon psionique 3 Armes lourdes : 3 Capture de l'esprit vagabond 5 Spiritisme : 3 Chaleur 2 Méditation : 1 Champ psychostatique 5 Armes de jet : 3 Charme de vérité 3 Défausse : Vigilance Contre-sort 3 Défausse : Volonté Contrôle de l'eau 4 Arcane eau : 1 Contrôle des flammes 1 Arcanefeu: 1 Création d'amortisseur télépathique 5 Science : 2 Création d'écran 5 Création de matrice-piège 4 Création de poudre brûle-moëlle 6 Déchirure du lien 3 Psychologie : 1 Dégager les canaux 3 Défausse : Soutien Dégénéréscence mortelle 6 Défausse : Coup de grâce Dépassement racial 4 Erudition (Biologie) : 2 Destruction 3 Défausse : Volonté Détection du poison 2 Défausse : Vigilance Dévoiler 3 Magie de divination : 1 Disjonction 3 Défausse : Echec de l'adversaire Duel psioniste 3 Défausse : Action Emotion de peur 4 Intimidation : 1 Etincelle 2 Magie de conjuration : 1 Extraction minière 5 Globe d'énergie 3 Défausse : Adrénaline Guérison des maladies 3 Médecine : 2 Havre de sérénité 3 Spiritisme : 2 Les illusions 4 Persuasion : 2 / Art : 1 Immobilisation 2 Intimidation : 2 Influences météorologiques 4 Erudtion (physique/chimie) : 1 Lumière 2 Arcane (lumière) : 1 Manteau d'invisibilité 4 Discrétion : 4 Nourrir/affamer la flamme 1 Arcane (feu) : 1 Obscurssissement de la pierre-étoile 4 Possession 4 Spiritisme : 2 Prospection 3 Recherche : 1 Psychokinésie 1 Puiser dans le futur 7 Méditation : 3 Instinct de ralliement 4 Défausse : Ralliement Retrouver l'être cher 2 Défausse : relation Séquestre 4 Serrure 0 Soin des tissus 5 Médecine : 1 Sortilège de vérité 4 Intimidation : 2 Stase 7 Surconscience 4 Spiritisme : 2 Téléportation 5 Défausse : Evasion Tester 3 Science : 3 Transe de protection 4 Meditation : 1 Transfert de compétence 4 Défausse : Soutien Tremblement de terre 5 Erudation (physique/chimie) : 4 Vigile d'énergie mortelle 6 Magie d'altération : 4 Voile arc-en-ciel Comyn 4 Voyage dans le réseau 5 Information : 2.