Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges
sur Métamorphe au format (3.5 Mo)
Contient : armure (15)(...) Suite à ces quelques notes de bases, quelques pistes peuvent être explorées pour simplifier la tâche du MJ. Capitaine Arjan. Humain (Erénien de taille M). Roublard 6 Pirate16 3 FP 9. All CN. (Valeur enarmure) For 15 Con 13 Dex 12 Int 12 Sag 10 Cha 15. Pc (6D6+3D8+9) 57 Pb 13. Init +1. Dep 9m/6m JS Ref +9 Vig +4 Vol +3. (...)
Combat à deux armes, Loup de mer, Redoutable réputation +2, Esprit d'équipage +1, 1x/Jr Capacités spéciales : Attaque sournoise +3D6, Recherche de pièges, Esquive totale, Esquive instinctive, Sens des pièges +2 Particularités : Erénien incluse dans le profil. Att : Epée bâtarde +9+4 Dommages D10+2 - critique 19-20 Equipement :armured'écaille, épée bâtarde, coutelas Tactique : Arjan est un homme suffisamment prudent et expérimenté pour mettre de la distance entre lui et la mort. (...)
Du coup il privilégie les tactiques simples mais efficaces, embuscades, frappe et retrait, harcèlement... Il porte sonarmurehors de son navire, jamais dessus. Rôle : assoiffé de pouvoir, Arjan ne rêve que de bijoux, de femmes, de vins et de mets à profusion. (...)
CA: (Dex +2 Classe +3/Rage -2) 15/13 Compétences: Connaissance folklore local Téphra 7, Déplacement silencieux 5, Détection 4, Discrétion 5, Intimidation 5, Escalade 6/8, Natation 7/9, Perception auditive 6, Survie 9 Langue : patois nordique. Dons: Discret, Vigilance, port desarmurelégère et intermédiaire, maniement des armes rudimentaires, bâton, lance, masse et massue, du bouclier. (...)
A partir de ces données, les PJs devront mettre au point une tactique viable pour dérober le convoi et le mener à Eógan. Warau Erénien (Humain de taille M) Lignée sang de démon44. Légat 10 FP 10. All LM. (Valeur enarmure). For 12 Con 9 Dex 7 Int 13 Sag 17 Cha 14. 39 MdM3.5 144-145 40 MdM3.5 p156 41 MdM3.5 p37 42 MdM3. (...)
Pc (10D8-10) 54 Pb 9. Init -2. Dep 9m/6m JS Ref +1 Vig +6 Vol +6. Bab +7/ lutte +8. CA : (Dex -2 Classe +9Armure+2) 19 RD2/- et RD4/magie Compétences : Art de la magie +6, Concentration +13, Connaissance des mystères +6, Connaissance de l'Ombre +6, Diplomatie +15, Dressage +15, Equitation +5, Intimidation +13, Premiers secours +8 Langue : Langue du commerce, Langue noire Dons : Ports des armures légères à lourdes, maniement des boucliers, lames légères et lances. (...)
Tactique : Morsure n'est pas un combattant, il fuira porter un message au destinataire s'il se sent en danger en abandonnant son enveloppe corporelle. Eber & Kjell. Dorns (Humains de taille M) Légats Soldats 5 FP 5. All LM. (Valeur enarmure). For 14 Con 14 Dex 10 Int 8 Sag 13 Cha 13. Pc (5D8+10) 42 Pb 14. Init +0. Dep 9m/6m JS Ref +1 Vig +6 Vol +2. (...)
Recrue Orque, Barbare Niveau 1, FP 1, All CM Généralement. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 6 Cha 8. [Valeur enarmure(/rage)] Dep 12m Pc (1D12+2 /+4) 14/16. Pb 14/18. Init +1 Bab +1/Lutte +6/+8 CA (Classe +4 Dex +1 Cuir cloutée +2/ rage -2) 18/16 RD1/JS Ref +1 Vig +4/+6 Vol -2/+0 Attaque +6/+8 Poing dommages D3+5/+7 non létaux provoquant une AO. (...)
Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +6/+8 Vardratch Dommages D12+7/+10 Critique 20 Soldat Orque, Barbare Niveau 4, FP 4, All CM Généralement. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 7 Cha 8. [Valeur enarmure(/rage)] Dep 12m PV (4D12+8/+16) 46/54. Pb 14/18. Init +1 Bab +4/Lutte +9/+11 CA (Classe +5 Dex +1 Cuir cloutée +2/ rage -2) 19/17 RD1/JS Ref +2 Vig +6/+8 Vol -1/+1 Attaque +9/+11 Poing dommages D3+5/+7 Compétences : Escalade 4/6, Intimidation 11/13, Profession Soldat 4, Saut 5/7, Survie -1 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. (...)
modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +9/+11 Vardratch Dommages D12+7/+10 Critique 20 Guerrier Orque, Barbare Niveau 4 Guerrier 2, FP 6, All CM. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 7 Cha 8. [Valeur enarmure(/rage)] Dep 6m PV (4D12+2D10+12/+24) 66/78. Pb 14/18. Init +1 Bab +6/Lutte +11/+13 CA (Classe +8 Dex +1 Cotte de Maille +3 Bouclier +2/ rage -2) 22/22 RD2/JS Ref +2 Vig +9/+11 Vol +1/+3 Attaque +11+6/+13+8 Poing dommages D3+5/+7 Compétences : Equitation +3, Escalade 4/6, Intimidation 11/13, Profession Soldat 6, Saut 5/7, Survie -1 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance, Dur à cuire, Volonté de fer Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. (...)
modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +11+6/+13+8 Vardratch Dommages D12+5/+7 Critique 20 x2 Monture de Guerre Orque, Sanglier Sanguinaire Monture d'Armes. FP 5, All N. For 30 Con 20 Dex 10 Int 2 Sag 15 Cha 8. [Valeur enarmure] Dep 15m PV (8D8+40) 91. Pb 30. Init +2 Bab +5/Lutte +19 CA (Taille -1 Naturelle +6) 15 JS Ref +5 Vig +10 Vol +9 Compétences : Détection +9, Fouille +3, Perception auditive +9 Dons : Endurance, Vigilance, Volonté de fer Particularités : Vision nocturne x2, Odorat, Férocité - combat jusqu'a +10 Pb -, Monture combative +2 au test d'équitation pour le cavalier, formé au port de toutes les armures. (...)
Les effets visant à le dissiper sont soumis à un JS Vol du porteur DD15+NdS pour fonctionner. Du fer provenant d'unearmureou d'un bouclier nordique en copeaux, 1kg Protection contre le mal comme le sort. Les effets visant à le dissiper sont soumis à un JS Vol du porteur DD15+NdS pour fonctionner. (...)
Capacités spéciales : Sorts (NdLdS12 Sauvegarde, DD13+NdS), art des essences magiques, essence magiques, maniement de la magie (transmutation, invocation mineure), maniement supérieur de la magie (invocation majeure), Talent (maître nature 9x/Jr, effet assuré +4 au test de contrôle intimidation plantes/animaux), Appel de familier (pas de familier) Sorts connus : NdLdS 12, JS DD13+NdS. Niv 0, Création d'eau x3*, Réparationx3* ; Niveau 1, Enchevêtrement,Armurede mage, Gourdin magique, Brume de dissimulation ; Niveau 2, Peau d'écorce, Forme d'arbre, Distorsion du bois, Confidence de la nature, Piège végétal ; Niveau 3, Collet, Croissance végétale, Croissance d'épines, Extinction des feux ; Niveau 4, Rouille, Création mineure, Convocation d'alliés naturels IV, Vermine géante ; Niveau 5, Mur d'épines, Eveil, Fléau d'insectes, Convocation d'alliés naturels V ; Niveau 6, Bois de fer, Bâton à sort. (...)
Sael arrive avec les sorts marqués en gras lancés sur lui, gourdin magique augmente son attaque et dure 120 rounds,armurede mage +4 CA dure 12 heures, et peau d'écorce +4armurenaturelle dure 2 heures. Au premier round Sael invoque un allié naturel V soit D4 gardes myconide. Il attend alors de voir qui parmi ses adversaires est un lanceur de sort divin et quelles sont les autres classes. (...)Synopsis : Les personnages sont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer des personnages capables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune ...