Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges
sur Métamorphe au format (3.5 Mo)
Contient : cheval (8)(...) Le trajet peut être effectué comme bon semblera aux PJs - escortes, association à un mouvement de troupe, àcheval, à pied ou par mer. L'encart ci-après résume les temps de voyages en fonction des moyens de locomotions utilisés. (...)
Moyen de locomotion Par heure Par Jour Note Marche (déplacement 6m) 3km 24km Marche (déplacement 9m) 4,5km 36km JS Vig DD10 +2 par heure de marche à partir de 8 (Cf. fatigue), 50% de chance de rencontrer une patrouille ou autre.Chevalléger, Poney 9km 72km Idem charge moyenne ou lourde 6km 48km JS Vig DD10 +2 par heure de marche à partir de 8 pour la monture et 12 pour le cavalier (Cf. fatigue), 50% de chance de rencontrer une patrouille ou autre.Chevallourd, Destrier lourd 7,5km 60km Idem charge moyenne ou lourde 5,25km 42km JS Vig DD10 +2 par heure de marche à partir de 8 pour la monture et 12 pour le cavalier (Cf. (...)
Elle marque à la fois la victoire du peuple Sarcosan mais aussi le traité de paix avec le peuple Dorn. La statue représente un cavalier fougueux sur unchevalcabré pointant de sa lance l'est, au sol un Dorn en tenue traditionnelle portant une hache vers le bas et tend sa main vers le Sessar. (...)
D'après lui les méfaits ont commencés il y a deux saisons, un légat de sa connaissance venait le visiter. Ce dernier a trouvé la mort en traversant la forêt, on a retrouvé des traces de sang et sonchevalà demi dévoré par les loups à quelques lieues de Wildaven. Les orques ont organisés une battue mais alors qu'ils ne ramenèrent que deux peaux de bêtes, trois d'entres eux trouvèrent la mort. (...)
Arme de prédilection coutille, Dispense de composante matérielle, Création de parchemin, Création de potion, Magie de guerre Lignée : +2 Sag (inclus), vision dans le noir 18m, châtiment du bien 3x/Jr +2 Att +10 Dommages, Protection contre le bien 1x/Jr, RD Feu et Froid/5, Profanation 1x/Jr, RD4/magie, Compagnon démoniaque - destrier,chevalléger. Capacités spéciales : Dépendance au temple, Intimidation des morts vivants 5x/Jr, Maniement de la magie, Compagnon Astirax. (...)
Rôle : mener le convoi et juste avant la fin fuir ou lancer communication à distance. Compagnon Astirax : Morsure,Chevalléger Fiélon. Morsure Astirax (extérieur de taille P, magie, captif) évolué et avancé compagnon d'un légat niveau 9. (...)
On ajoute pour le compagnon Astirax les effets de l'augmentation de niveau du légat), vulnérabilité à l'argent (x2 les dommages), Sens développés (+7,5 Km pouvoir de détection de la magie) / odorat, vision dans le noir, 1x/Jr châtiment du bien Att +4 Dommages +8, RD, RD Feu, Froid/10, RM13, Sabot considéré comme magique pour la RD adverse, Progression +4 DC + Progression compagnon animal + Archétype fiélon Forme possédée:Chevalléger. Att : 2 Sabots -1 Dommages D4+1 +D4Pe - Critique 20 -. Tactique : Morsure n'est pas un combattant, il fuira porter un message au destinataire s'il se sent en danger en abandonnant son enveloppe corporelle. (...)Synopsis : Les personnages sont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer des personnages capables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune ...