La campagne d'Arnor : 6 - Un Amour de Cheval
sur La Cour d'Obéron au format (21 Ko)
27 Nínui 1406 du Troisième Age : Logiquement, les aventuriers devraient entamer leur voyage de retour vers Tharbad, suite à la résolution du mystère de la Dame Blanche, en attendant la confrontation avec l'aubergiste qui les a piégés. Quittant Skuggalug dans les Montagnes Brumeuses, ils descendent le cours de l'Angren, observant au loin l'impressionnante citadelle d'Angrenost, pour enfin faire halte à Ethryrion Solophas puis à Beldwin, qui se trouve sur l'autre rive de l'Angren ...Contient : cheval (20)La campagne d'Arnor : 6 - Un Amour deCheval27 Nínui 1406 du Troisième Age : Logiquement, les aventuriers devraient entamer leur voyage de retour vers Tharbad, suite à la résolution du mystère de la Dame Blanche, en attendant la confrontation avec l'aubergiste qui les a piégés. (...)
Bien évidemment, la première partie du voyage, de Larach Duhnnan à Dunlostir, le voyage est sans histoire, lechevalne faisant pas encore des siennes ! La Foire de Dunlostir : Après quelques jours de voyage, les aventuriers arrivent à Dunlostir. (...)
Au cours de ce repas, le maire du village, suivant une tradition fort ancienne, invite quatre étrangers, à effectuer une petite vente aux enchères improvisées, tandis que les villageois mettent sur la table quelques uns de leurs objets (une selle decheval, un coucou, une flûte, une magnifique tunique de lin par exemple). Il est de bon ton que tout le monde participe. (...)
La flèche est assez particulière, la pointe est en acier noir forgé, et le bout est constitué par trois petites tiges jointes. Il n'est pas possible de mettre la main sur l'inconnu, qui a filé sitôt son forfait àcheval. Seul peut être retrouvé un masque de hyène. Il s'enfuit en direction des montagnes à bride abattue. Un voyage de tout repos ... Lechevalcommence à faire des siennes dès le départ de Dunlostir, pour le plus grand malheur des aventuriers. (...)
Quelques suggestions pour compliquer le voyage : - une attaque de brigands, qui désirent plus que tout prendre possession ducheval. - sur une route constituée par de gros cailloux, lechevalse fait plusieurs entorses, ou perd ses fers, ce qui nécessite une intervention d'urgence auprès du maréchal ferrant. Et encore plus drôle, les attelles sur les pattes duchevalpeuvent très bien ne pas tenir très longtemps ! - lechevalest, après un accident, refuse de bouger et est extrêmement rétif (il peut au choix mordre ceux qui tentent de le calmer, ou rendre le contenu de son déjeuner), ou extrêmement affectueux (lécher le visage d'une personne pendant ... longtemps), et le fait de l'inciter à s'arrêter peut fortement ne pas lui plaire (des coups de pattes sont à conseiller). - au franchissement d'une rivière, lechevalrefuse d'avancer, à cause des cailloux qui sont dans la rivière (comme il a une propension à perdre ses fers à tout moment, il refuse d'avancer, et donc de se faire mal aux pattes). - lorsqu'il voit une forêt, lechevalne peut pas s'empêcher de galoper vers les arbres, ce qui ne va pas sans poser des inconvénients (les branches mortes et les pierres pullulent dans les forêts). Cela peut être une excellente occasion pour introduire les Woses, qui désirent plus que tout acquérir lecheval. - à Minas Anor, lechevalrefuse de monter et d'aller jusqu'à la demeure du seigneur Ethryn Borlas. Lorsqu'il a décidé de ne pas bouger, il tient fermement sur ses pattes. (...)
N'oubliez pas de mentionner que les principales personnes rencontrées (marchands, gardes) sont pliées de rire devant le calvaire que fait peser cechevalsur de pauvres aventuriers, et encore plus si ceux-ci les accompagnent dans leur voyage. D'ici à ce qu'un ménestrel compose une ode auchevalmaladroit, il n'y a qu'un pas qui pourra être franchi ... pour un prochain scénario. Le témoignage du Seigneur Ethryn Borlas Le Seigneur est mourant, il désire révéler à des personnes de confiance ce qu'il sait à propos d'un complot potentiellement dangereux se tramant en Arnor, mais ayant des ramifications jusqu'au Gondor. (...)
Cet homme porte un masque de hyène, et est le même que celui qui a envoyé une flèche sur l'un des aventuriers. En raison ducheval, cette tentative ne doit absolument pas réussir (sinon le Seigneur ne pourra pas effectuer ses dernières volontés, ce qui serait vraiment dommage). Concernant lecheval, il est heureux de recevoir un tel cadeau, et demande que l'on adresse des félicitations au chef Enion. Comme dernière volonté, il demande que les aventuriers se chargent de rapatrier lechevalà Calmirië, pour le donner à son fils cadet qui est capitaine de la garde à la forteresse de Calmirië. (...)
Retour à Calmirië : Le voyage de retour vers Calmirië devrait être pour les aventuriers aussi jouissif que l'aller, avec unchevalplus en forme que jamais. Lechevalest ainsi remis à son nouveau propriétaire, qui est satisfait du présent, et qui envoie un message de remerciement à Enion, chef du clan Feargan. Tout pourrait s'arrêter là, mais tel n'est pas le cas. (...)