Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges
sur Métamorphe au format (3.5 Mo)
Contient : sauvegarde (5)(...) Préparation de potion, Création de parchemin, Prestige, Talent Connaissance des Mystères, Volonté de fer Capacités spéciales : Sorts (NdLdS6Sauvegarde, DD13+NdS, domaines Guérison - NdLdS7-, Protection - 1x/Jr +5 au prochain JS durée 1 heure), Dépendance du Temple 1x/an, Intimidation des morts-vivants 6x/Jr, Compagnon Astirax Cf. (...)
CA: (Dex +2 Classe +5) 17 Compétences: Art de la magie +6, Bluff +13, Concentration +6/+10 sur la défensive, Connaissance mystères +6, Connaissance Folklore local Eren du Nord +8, Connaissance Noblesse +6, Diplomatie +17, Equitation +6, Premiers secours +6, Psychologie +8, Renseignement +9/ Port Esben +11, Survie +5/ Eren du nord +7 Langue : Dorn, Langue du commerce Dons: Ecole renforcée enchantement (+1DD), école supérieure enchantement (+1DD), Magie de guerre, Autonome, Négociation, Ecriture de parchemin. Capacités spéciales : Sorts (NdLdS9Sauvegarde, DD13+NdS enchantement DD15+), art des essences magiques, essence magiques, maniement de la magie (enchantement, transmutation, abjuration), Talent (Fascination, Suggestion, Suggestion de groupe 6x/Jr), Appel de familier (pas de familier) Particularités : Traits Dorn inclus dans le profil. (...)
Langue : Nordique, Langue du commerce, Colonial, Courtisan, Langue noire Dons : Création d'objet merveilleux, Dispense de composantes matérielles, Ecriture de parchemin, Magie de guerre, Maniement arme exotique chaîne cloutée, Négociation, Volonté de fer, Talent psychologue. Capacités spéciales : Sorts (NdLdS8Sauvegarde, DD12+NdS), art des essences magiques, essence magiques, maniement de la magie (nécromancie, transmutation, abjuration), Talent (Livre de connaissance), Appel de familier (pas de familier) Particularités : Traits Dorn inclus dans le profil. (...)
CA: (Dex +2 Naturelle +1) 13 Dons: Efficacité des sorts accrue, Magie de guerre, Science de l'initiative, Vigilance, Volonté de fer/ Attaque en finesse, Vigilance Particularités : Sorts (NdLdS4Sauvegarde, DD11+NdS), Décharge mentale (à volonté, cône de 18mde long, JS VolDD17 ou étourdi 3D4 rounds), Distraction (tout créature dans l'espace de la meute doit réussir un JS Vig DD18 ou être nauséeuse pour le round), esprit de meute, fusion des nuées, résistance au froid (10), régénération de nuée, télépathie 24m, vision dans le noir 18m, vision nocturne/ ½ dégâts contre les armes perforantes et tranchantes, nuée, odorat, vision nocturne, distraction (JS Vig DD12, nauséeux), maladie (à chaque dommages au Pb le personnage doit faire un JS Vig DD12, fièvre des marais, D3 jours d'incubation, D3de Con et Dex). (...)
Particularités : traits des morts-vivants, intercession 5x/Jr, impuissance à la lumière du jour. Capacités spéciales : Sorts (NdLdS12Sauvegarde, DD13+NdS), art des essences magiques, essence magiques, maniement de la magie (transmutation, invocation mineure), maniement supérieur de la magie (invocation majeure), Talent (maître nature 9x/Jr, effet assuré +4 au test de contrôle intimidation plantes/animaux), Appel de familier (pas de familier) Sorts connus : NdLdS 12, JS DD13+NdS. (...)Synopsis : Les personnages sont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer des personnages capables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune ...