Les Maîtres des meutes obscures
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Contient : vie (19)(...) Niveau et aptitudes de classe Niveaux Bab JS Ref JS Vig JS Vol Capacités spéciales 1 +0 +0 +2 +2 Auscultation, +1 niveau de lanceur de sort, Maniement d'Arme Exotique Penjepit. 2 +1 +0 +3 +3 Donner laVieObscure, +1 niveau de lanceur de sort. 3 +2 +1 +3 +3 Chirurgie symbiotique des chairs, +1 niveau de lanceur de sort. (...)
Auscultation (Ext) : Un Maître des Meutes Obscures peut ausculter une créature ayant un nombre de dés devieou un niveau total inférieur ou égal à son propre niveau total. Cette autopsie lui permet de connaître, au niveau 1 de Maître : le nombre de dés devieou le niveau de la créature et sa classe d'armure ; au niveau 2 de Maître : le type de la créature, sa race et/ou sa classe, ainsi que le nombre de ses points devie; au niveau 3 de Maître : le bonus de base à l'attaque de la créature, ses caractéristiques et son alignement ; au niveau 4 de Maître : les compétences de la créatures, ses attaques et ses protections ; au niveau 5 de Maître : ses capacités magiques, capacités de lanceur de sorts y compris, plus toute autre information technique supplémentaire. Donner laVieObscure (Sur) : afin de créer des monstres hybrides, le Maître doit insuffler à chaque future partie du monstre un semblant devie, diteVieObscure, qui permet de conserver ces parties un jour par rang de Premiers Soins possédé par le Maître. Chaque partie de corps doit être extraite d'une créature ayant un nombre de dés devieou un niveau inférieur ou égal au niveau total du Maître. D'autre part, donner lavieobscure à une partie de corps donnée nécessite la dépense d'un point de constitution prélevé sous forme de sang. Les différentes chirurgies symbiotiques détaillées ci-dessous ne peuvent être pratiquées qu'à des chairs auxquelles lavieobscure a été donnée, dans le cas contraire, la chirurgie est un échec automatique, et le monstre meurt presque instantanément. D'autre part toutes les chairs doivent être issues d'êtres corporels qu'ils soient animaux, végétaux, vivants ou mort-vivants (mais pas morts). Chirurgie symbiotique des chairs (Sur) : La chirurgie symbiotique est l'art bio-thaumaturgique des Maîtres des Meutes Obscures. Au niveau 3, un maître peut assembler de façon viable différentes parties de corps soumises toutes à laVieObscure. La créature résultante aura un nombre de dés devieégal au nombre de dés deviede la créature dont le coeur est issu, les compétences de celle dont la tête est issue. Pour réussir son oeuvre, le Maître doit travailler chirurgicalement pendant un nombre d'heures égal à la somme des dés devieet niveaux de toutes les créatures dont sont issues les différentes composantes de l'être hybride. Un jet de Premiers Soins de difficulté égale à cette somme est alors fait. En cas d'échec, la créature meurt et l'ensemble des parties est « hors d'usage ». D'autre part, et en réussissant un autre jet Premiers Soins de même difficulté, un Maître peut augmenter ou diminuer la Force, la Constitution ou la Dextérité d'un nombre de points inférieur ou égal au niveau de Maître des Meutes Obscures. (...)
En particulier, il peut empêcher la créature de devenir littéralement folle, et en particulier l'empêcher de se suicider. En réussissant un jet de Dressage d'une difficulté égale à la somme des dés devieet niveaux des différentes créatures dont sont issues les différentes composantes de l'être hybride, le Maître peut soit modifier son alignement, soit modifier une habitude écologique, sociale ou personnelle donnée, soit augmenter ou diminuer son Intelligence ou Sagesse d'un nombre de points égal à son niveau de Maître des Meutes Obscures. (...)
Il doit pour cela réussir un jet d'Artisanat (Alchimie) d'une difficulté égale à la somme des dés devieet niveaux des différentes créatures dont sont issues les différentes composantes de l'être hybride plus le carré du niveau du sort en question. (...)
Le Maître peut renouveler l'expérience aussi souvent qu'il le désire, mais un seul échec sera fatal à la créature, qui mourra empoisonnée. NOTE : La plupart des créatures des Maîtres des Meutes Obscures ont une espérance devieréduite. Chaque jour, elles doivent réussir un jet de Vigueur (avec un bonus égal au niveau de Maître de son créateur) d'une difficulté égale au nombre de jours depuis sa « création ». (...)
Des rumeurs font état de créatures particulièrement stables, qui seraient même capables de se reproduire entre elles, mais pour l'heure aucune preuve n'a été donnée de l'existence de telles créatures. Le maître des meutes obscures peut « rallonger » artificiellement lavied'une de ses création par le sacrifice de 1 point de Constitution par jour si c'est lui qui a donné son sang lors du don devieobscure. Durant cette journée, la créature n'est pas soumise au JS. La créature acquiert un +1 de FP par tranche de 5DV et obtient l'archétype altéré. (...)Toujours plus loin dans la décadence et la déchéance, de zélés serviteurs d'Izrador tentent de repousser les frontières de l'innommable de l'indicible, les Maîtres des meutes obscures 1,2. « Glissés entre les ombres mouvantes de quelques pins chargés de neige, nous observions la procession étrange des Maîtres drapés de fourrures de bêtes. Autour du petit groupe armés de scalpels et de pinces chirurgicales, un cercle d'élèves clamait un long rituel en une langue que nul parmi nous ne pouvait ...