Nil sine numini
sur Métamorphe au format (1.1 Mo)
Contient : personnages (28), pjs (6)(...) Des entités vivent dans cet Entre-monde, êtres qui ont leurs propres visées et c'est justement de l'une de ces machinations que lespersonnagesseront amenés à combattre. Et qui sait pourront-ils apprendre des secrets enfouis qui aideront à renverser l'Ombre du nord. (...)
Après ce postulat il nous faut penser à la cohérence d'un groupe évoluant de manière libre dans Eredane. Lespersonnagesseront donc intégrés à une troupe itinérante. Malgré ces heures sombres ou l'Ombre du Nord étend peu à peu ses maléfices, les seigneurs des ténèbres et autres princes félons restent des mortels. (...)
Sous la protection d'un philanthrope jouant double jeu, ils jouissent d'une relative impunité. Les joueurs devront donc construire leurspersonnagespour les intégrer au sein d'une troupe de sept de saltimbanques, chacun doit posséder une particularité susceptible de rendre crédible son intégration au sein de la troupe ; cela pourra être par exemple la force colossale (l'homme fort, le géant), une apparence monstrueuse (la femme à barbe, l'homme poisson), une dextérité hors norme (le contorsionniste, le jongleur, le lanceur de couteau), un talent charismatique exceptionnel (le chant et la danse)... Toutes ces particularités, vu comme autant de dons ou de handicaps seront fourni partiellement par les lignées, mais le MJ devrait encourager un joueur qui souhaite s'investir à créer sa propre spécificité. Lespersonnagesseront de niveau 1. Présentation de l'Illustre Comédie. L'illustre Comédie comprend 7personnagesoutre lesPJs. Le MJ devra en prendre une connaissance approfondie car ils feront partie intégrante despersonnagesà gérer lors de la partie. Bien qu'il puisse les faire apparaître en trame de fond, la mise en avant de leurs personnalités et leurs actes seront autant de coloration supplémentaire à la partie. Le MJ est libre d'en ajouter ou d'en enlever si certains de ces PNJs n'offrent pas les possibilités qu'il envisage. (...)
Mais ce pouvoir est encore chaotique et sa maîtrise le laisse vidé de ses forces. Les Vieilles routes ainsi crée sont impermanentes au grand damne du druide. Despersonnagesattentifs qui exploreraient la région (Fouille DD20 8hrs de recherches par zone) ou (Renseignements DD15) pourrait apprendre l'existence de petites pierres dressées - ressemblant à des bornes - sur lesquelles sont gravées des runes et entrelacs. (...)
C'est donc le premier soir qui va clore ce heurt et cette rencontre. Un feu de camp se lève bientôt au centre des roulottes et chacun vaque. Si lespersonnagessouhaitent s'intéresser sur leur temps libre à l'affaire qui préoccupe les villageois, libre à eux, Zachariah ne verra aucun problème, en revanche il leur demandera de se montrer discret. (...)
Les orques se fichent pas mal qu'un tel ou un tel ait disparu, mêmes lorsque les 2 orques ont disparus c'est à peine s'ils en on fait état (c'est Geir qui travaille au camp orque qui témoigne). Cependant lorsqu'ils s'enquièrent de l'histoire, lesPJsne peuvent passer à coté des protestations qui s'élèvent lorsqu'on met ça sur le compte des loups (C'est Rayno et Viktória qui protestent) (Renseignements DD12 pour comprendre à demi mot que le village cache un secret, mais par la suite il faudra utiliser de diplomatie - Indifférent à serviable DD30 - que seul Zachariah peut effectuer à priori ou trouver une autre ruse). Lorsque lespersonnagessauront de quoi, il retourne vis-à-vis du Guérisseur, ils comprendront que ce dernier jusqu'à maintenant était le bienvenu, mais la situation à changée. (...)
1.2 Les Collines ont des yeux. A l'aube du premier jour les événements suivants ont lieu quoique lespersonnagesaient appris. · Un des hommes a disparu cette nuit, il s'agit de Nikola. · Le légat Christos Baladeva se présente au village, il est accompagné de 3 soldats. (...)
Les sujets vont bon train à propos de la disparition de Nikola, son passé peut laisser penser à un suicide, mais les événements récents donnent tord à cette hypothèse. Si lespersonnagescherchent à en savoir plus, ils peuvent suivre plusieurs pistes. · Le dernier endroit ou l'on a aperçu Nikola, il s'agit de sa masure. (...)
(Fouille DD15) A cet endroit une fouille réussie permet de trouver des traces brouillées (Survie doublée de pistage DD30, ce n'est pas humain, ni animal et cela utilise la voie arboricole pour se déplacer), ainsi qu'un premier indice si lespersonnagessi rendent avant ma mi-journée. La rosée du matin se prend dans les toiles des araignées et les rendent aussi visibles que des fils d'argent, hors plusieurs arbres à distance les uns des autres en sont recouverts et ce à diverses hauteurs. En suivant la piste de ses toiles (Survie doublée de pistage DD15) lespersonnagesremontent sur prêt de trois kilomètres avant d'arriver à un vieil arbre mort et évidé. Dans son tronc à demi pourri gisent pas moins de 5 cadavres à demi putréfiés et à demi dévorés. (...)
(Premiers secours DD15) Un diagnostique permet de comprendre qu'il ne s'agit pas de morsure de loup ou de blessure causée par une arme, en revanche il est quasi impossible de deviner ce qui a fait cela. · Les pierres du guérisseur, si lespersonnagesont eu cette information, elle ne leur sert dans l'immédiat pas à grand-chose (Art de la magie DD20, il s'emblerait que le guérisseur soit un peu plus que ce qu'il prétend être). · En se basant sur les témoignages (Renseignements DD15 Test Complexe 3 réussites sur 6) lespersonnagespeuvent en déduire que les personnes attaquées étaient toujours seules et dans des endroits isolés, de plus chaque fois cela a eu lieu de nuit. (...)
Le personnage sur qui tombe le sort suivant est en plein tour de garde, il effectue tout d'abord un JS Vig DD10 + 1 par heure passée à veiller +2 pour le tour du milieu de nuit (La créature aura prit soins de surveiller comment lespersonnagesmontent la garde pour exploiter la fatigue au maximum) en cas d'échec le veilleur est somnolent et sera automatiquement considéré comme surpris. (...)
La diversion consistera à faire tomber un objet (probablement la cruche de vin dans le feu...) à distance (10,5m max.) en utilisant le sort manipulation à distance. Lorsque l'un des deuxpersonnagesse lèvera, la créature en profitera pour lancer un second sort sur sa cible, charme personne, elle jouera alors de son charisme et sa trompeuse apparence pour attirer le personnage à la suivre (prenez le joueur dans une pièce séparée pour jouer la scène qui suit). (...)
L'aube du second jour se lève. Le légat ne donne toujours pas signe de vie (et pour cause il nourri les castors). Lespersonnagesauront un peu plus de grain à moudre car ils auront plus de certitude quant à l'ennemi du village. (...)
S'ils en parlent au conseil du village, ces derniers finiront par admettre la vérité et se rendront compte de leur erreur vis-à-vis du guérisseur. Personne ne saura que faire dans un premier temps, mais si lespersonnagesn'en prennent pas l'initiative, les gens du village réagiront en accomplissant les deux choses suivantes. (...)
Lui-même est silencieux, tandis que Nikola se justifie, tentant d'avoir de l'aide en regardant avec insistance l'assemblée qui se débine. Lespersonnagespeuvent être présents bien entendu. A la fin de l'explication, le guérisseur rabaisse sa capuche, révélant ses traits elfiques et sa colère. (...)
Il se détourne sans plus un mot, sourd aux suppliques ; mais au bout de l'embarcadère il se stoppe et contemple le village de la tristesse dans les yeux. Si l'un desPJssouhaite lui parler c'est le moment (l'occasion peut se représenter sous une autre forme, mais ce sera au MJ d'adapter la situation). (...)
Durant ce temps l'Arachnéa va refaire son apparition et attaquer un homme du village resté en retrait ou l'un desPJs. Cette scène surviendra à l'instant où Haleberiel lance son sort de détection des pensées. Zachariah hésite désormais à donner une représentation, il se dit que la nuit porte conseil. (...)
L'Arachnéa semblera être partout à la fois, en effet dés que le druide lance un nouveau sort elle apparaît ailleurs complètement régénérée, elle n'usera plus de stratagèmes compliqués et à chaque fois que lespersonnagesou des PNJs seront sur le point de l'attraper elle se volatilisera. Les orques seront également de la partie, agacés par le remue-ménage, ils débarqueront en force pour calmer la population. (...)
Zachariah décide de replier son barda et de décamper avant la fin de la nuit tombée. Mais plusieurs villageois viendront trouver lespersonnagespour les supplier de retrouver le guérisseur. Ce dernier n'est pas bien dur à trouver, il a le visage hagard, le faciès raviné par la fatigue. (...)
Il a bien réussi à la localiser plusieurs fois mais elle a semblé disparaître à chaque fois. C'est à ce moment que lespersonnagesdoivent percuter que l'utilisation de la magie qui conjointement provoque l'apparition ou la disparition de la créature. Si lespersonnagesne captent pas, une dernière piste s'offre à eux. Haleberiel fini par se confier sur les Vieilles routes, sans rentrer dans les détails d'ordre magique. (...)
Il s'apitoie et pense que cela à un lien, mais ne voit pas encore clairement lequel. Si en définitive lespersonnagesne percutent pas ce qu'il se passe déroulez le fil des événements sans en tenir compte. Alors que la mi-journée arrive à grand pas, elle est précédée de peu par un autre légat venu exprès régler le problème de Mauvesin. (...)
Durant ce court laps de temps le druide va presser Zachariah à partir, lui indiquant un lieu sur ou se réfugier plus au nord, le cairn ou il les rejoindra. Bien sur cela ne se passera pas comme prévu et lorsque lespersonnagesverront le druide ce sera en fuite, le légat aux trousses. Arrivés au cairn, il n'aura que peu d'avance et que le temps de bredouiller qu'il espère avoir réussi dans ses recherches, puis il ouvrira un portail magique dans le tumulus, pour les personnage cela ressemble à un souterrain se creusant de lui-même et aux contours flous. (...)
Cela semble peu probable. Quant aux villageois, toute cette histoire les a dépassé peut être comme lesPJs! Si ces derniers ont percuté le lien entre la magie du druide et l'Arachnéa +250 XP, s'ils ont tentés quelque chose pour la détruire, c'est bien ^^ mais ne rapporte aucun XP en sus. Le but final de ce scénario est multiple, d'un point de vue technique il permet d'envoyer vospersonnagesvers des contrées inconnues ce que je ne manquerai pas de faire. Il permet de les intégrer dans un groupe qui servira à la fois de liant et de source de roleplay et de manne lorsqu'il s'agira de recréer un personnage. (...)
Le scénario à également une utilisé autre, montrer au personnage que tout n'est pas simple (les villageois qui croient le guérisseur coupable, mais en fait non, mais en fait si d'une certaine manière), que lespersonnagesn'ont pas toujours prise sur les événements, ce sera peut être le cas de l'Arachnéa et très sûrement de l'arrivée du second légat qui massacre des innocents. (...)
Protagonistes, pour les légats considérez que le 1er est niveau 5 et quant au second, il a la même puissance que le druide...beaucoup trop fort pour lesPJs. Pour les orques modulez en fonction des besoins, personnellement je pense à des niveaux 2 dirigés par un niveau 5. (...)Postulat et synopsis de départ : Dans le manuel « La colère de l'Ombre » page 14 et 33 il est fait mention des Vieilles routes. Succinctement il s'agit de lignes de forces magiques reliant deux points. Ces points sont en règle générale des mégalithes (pierres levées, dolmen, cercles de pierres, cairn, tumulus...). Dans les temps immémoriaux, les Elthedars les utilisaient pour sillonner Aryth, mais le secret fut en partie perdu. Nul ne sait aujourd'hui comment les façonner, seuls quelques druides ...