Le Réseau Divin
sur Métamorphe au format (4.1 Mo)
Contient : vie (23)(...) Jusqu'à ce matin de 1999 où les PJ ont reçu une lettre de leur ami et une invitation pour les congrès The RIde of A Lifetime, leur promettant «la plus incroyable expérience de votrevie». S'ils avaient su à quel point cela allait être vrai... PARIS BY KNIFE : Ascenseur. Dernier étage avant le ciel. (...)
Dans le hall cerné par les salles de congrès et les simulateurs VR (réalité virtuelle), le gratin des personnalités branchées de la planète se presse d'expositions cybernétiques en stands new-age, conférences sur la génétique ou sur lavieaprès la mort. Ici, tout est extrême. On a même aménagé une piste d'hélicoptères sur le toit. Les PJ sont attendus par les employés de lord Prometeus portant le badge de Sanctom, sa société. (...)
Cela leur reste en travers de la gorge ? Dites-leur qu'ils ont affronté le Boucher et qu'ils sont encore envie. Ce n'est pas déjà si mal ! NEWS NET : Third Millenium Trial : Plongez dans le XXI ème siècle ! Venez au plus extraordinaire congrès scientifique et artistique de tous les temps : Third Millenium TRIAL, 1er Décembre 1999, tour Montparnasse, Paris, France. (...)
GENERIQUE : LE BOUCHER : Force ''''' Charisme '''' Perception '''' Contusion # Dextérité ''''' Manipulation '''' Intelligence '''' Bl légère (-1) # Vigueur ''''' Apparence 0 Astuce '''' Bl moyenne (-1) # Volonté (10) ########## Entéléchie : 2 + nbre de joueurs (min 4)Bl grave (-2) # Correspondance '''Vie''' Prime ''' Handicap (-2) # Entropie ''' Matière ''' Esprit 0 Infirmité (-5) # Forces ''' Psyché '''' Temps ''' Invalidité # Compétences : Mêlée ••• Armes à feu •• Explosifs •• Conduire (tout) •• Furtivité •••• Athlétisme •••• Intimidation ••• Note : Le Boucher utilise surtout des effets de sphère à •• et moins. (...)
Psyché •• : effrayer, fanatiser un groupe Forces •• : longs sauts, télékinésie Temps •• : anticipe les actions Entropie •• : le hasard l'aideVie•• : il est extrêmement résistant Correspondance •• : il a des yeux partout De temps à autre, en cas de nécessité, il utilisera des effets plus puissants mais souffrira du paradoxe. (...)
Un rêve ? Une réalité virtuelle ? Bientôt, une cinquantaine d'hommes armés se rue à l'assaut de la Maison deVieoù se trouvent les PJ, décidés à en extirper les «démons qui se sont emparés des morts». Pris au piège, le groupe peut fuir par le conduit à déchets qui s'ouvre sur le Nil. (...)
pour retrouver le deuxième Poignard ! CORPS D'EMPRUNTS : Pendant 48 heures, chaque PJ occupe un corps fraîchement décédé, qui reprendvie, mais avec l'esprit du personnage. Celui-ci garde ses attributs mentaux et sociaux, à l'exception de son apparence, ainsi que son entéléchie et ses sphères, et ses compétences. (...)
Les cabines montent eu dernier étage, puis s'arrêtent. Dans chacune, une voie sort d'un haut-parleur : «Dans la voix du sage réside un trésor devie.» Puis les cabines se décrochent ! Les PJ ont 60 secondes pour réagir. Ils doivent simplement penser à chercher «dans la voix», c'est à dire dans le haut-parleur, l'interrupteur cachée qui stoppe la cabine. (...)
MEURTRES DANS UN GALION ANGLAIS : Les corsaires fêtent leur victoire. Côté PJ, il faut s'adapter à lavieà bord. L'aide de Morgan sera précieuse pour atteindre leur but : trouver le Poignard sacré dans les 48 heures allouées par le Cube. (...)
Variante maya des loups-garous, ils ont massacré un à un les soldats d'Orzabal et tenteront la même chose avec les PJ. Orzabal est encore envie, fou et hagard, avec quelques survivants. Son groupe peut attaquer les PJ, servir de victimes aux hommes-jaguars, etc. (...)
Nombreux appuis occultes. A investi dans les technologies médicales et génétiques les plus sophistiquées pour prolonger lavie. S'intéresse à l'occultisme et fonde en 1969 la Church of Scientology, secte scientifico-mystique. (...)
Si un PJ est soupçonné d'un fait grave, il le passe à la question : 1 à 6 heures d'interrogatoire (-1PV/h), avant de le relâcher à regret. Torquemada ne se sépare jamais de la clef de sa tour et d'une petite ankh égyptienne (croix devie, qu'il manipule en réfléchissant. Marcus, l'enquêteur, a endossé l'identité d'un évêque italien. (...)
L'un des Poignards serait cachés à Avila, dans la sanctim sanctorum (le saint des saints). Cet endroit s'élève à la droite du Christ, au pied de sa croix. Un symbole devieouvre sa porte. LA TOUR INTERDITE : La résidence de Torquemada est la cachette du Poignard. En effet, la «croix» dont parlent les documents de la bibliothèque fait référence à la forme de l'église d'Avila ! (...)
L'inquisiteur s'y enferme souvent. Au fond s'élève une porte de pierre que seule l'ankh de Torquemada (le «symbole devie») appliquée dans une encoche, pourra ouvrir. Elle protège l'endroit le plus mystérieux du monastère, le sanctum sanctorum. (...)
Organisez une chasse à l'homme au coeur de Londres. Recherchés pour meurtre, traqués par les Scientologistes et Seven Sins s'il est encore envie, les PJ vont connaître les joies d'une fuite sanglante dans la ville, avec poursuite sur la Tamise, vaine recherche d'un abri sûr. (...)
Le deuxième et le troisième sont le domine des khérubims, qui veillent sur les gigantesques installations technologiques, crèches de résurrection et cathédrales de rédemption. Puis viennent les trois cercles alloués aux simples humains. Le quatrième est le Cercle deVie, lieu des échanges commerciaux, interface entre les niveaux supérieurs et les deux cercles d'habitation troglodyte où s'entassent les castes inférieures qui s'entre-tuent au moindre prétexte. (...)
De nombreuses légendes parlent de monstrueuses créatures mutantes, d'épidémies atroces et d'un gigantesque labyrinthe conduisant au domaine de l'ange déchu... Toute lavieest réglée selon les principes des elohims, basés sur le culte des morts. En effet, le cadavre est un bien précieux, car il est source de matériel génétique et de substances non synthétisables. (...)
GENERIQUE Elohim : Force '''' Charisme ' Perception ''' Contusion # Dextérité ''' Manipulation '' Intelligence ''' Bl légère (-1) # Vigueur '''' Apparence ' Astuce ''' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Arme à feu •• Vigilance •••• Invalidité # Note : Humains dégénérés, multigreffés pour atteindre lavieéternelle. Ils sont enveloppés de voiles diaphanes et d'un champs énergétique. Khérubims : Force ''' Charisme ' Perception '' Contusion # Dextérité ''' Manipulation '' Intelligence '' Bl légère (-1) # Vigueur ''' Apparence ' Astuce '' Bl moyenne (-1) # Volonté (2) ## Bl grave (-2) # Handicap (-2) # Infirmité (-5) # Compétences : Mêlée ••• Esquive •• Invalidité # Note : Faux énergétique Cyborgs semi-humains portant des combinaisons mimétiques. (...)
BO d'Hellraiser!.) Un cri. Là-haut, sur la façade, une monstrueuse gargouille de pierre revient à lavie! Elle fond sur les PJ tout en prenant les traits du Fléau. Simultanément, un groupe de Scientologiste se rue sur la place. (...)
C'est le début d'une longue chasse à l'homme dans les canaux de Venise. Le Fléau met tout en oeuvre pour les éliminer, mais Time Bandit (qui doit rester envie), grâce à sa parfaite connaissance des lieux, guide les PJ jusqu'à son repaire secret, quelque part dans le labyrinthe de la lagune. (...)
Les PJ sont dans une position inconfortable. S'ils avertissent les autorités chrétiennes, une émeute sera évité, mais au pris de laviedes meneurs, les milices chrétiennes ne rigolent pas avec les «séditieux»... Il vous revient de mesurer la portée des actes des PJ. (...)
L'Errant ignore les questions des PJ et, poursuivant son intense réflexion, désigne d'un doigt spectral la quatrième lettre de la kabbale, Beth, symbole devieet de mort, puis il s'écrie : «ô fils d'Israël, du Prophète et du Christ, qu'avez-vous fait ? En la Géhenne siège l'abomination ! (...)
Les quatre se mirent alors au travail, se dévouant corps et âme à ce qui serait l'expérience de leurvie: une greffe d'avatar. Après avoir mis au point la théorie et réglé les détails pratiques, ils firent une expérience préliminaire. (...)AVANT PROPOS : Bonjour a toi ami lecteur. Saches que si tu es joueur à un jeu de rôles contemporain, ces lignes ne sont pas pour toi. Ne gâche donc pas le plaisir qui pourrait être le tien si tu jouais cette campagne, au lieu de la découvrir passivement. Envoie donc plutôt ce fascicule à ton maître du jeu. En outre, si tu es maître du jeu à Mage ou à tout autre jeu contemporain, ces quelques lignes sont faites pour toi... RESPECT DES AUTEURS : Ce document présente une adaptation pour Mage de ...