La Foire de Farodun
sur Métamorphe au format (649 Ko)
Contient : personnages (33), pjs (5), persosLa Foire de Farodun Ce scénario est une trame d'introduction ou lespersonnagesvont se rencontrer et vivre leur première aventure ensemble. Ils sont tous de niveau 1, âgés en moyenne de 15 à 17 ans. (...)
Bien que pouvant être d'origines différentes, le MJ prendra soins à ce que la plupart soit de parenté humaine. Les Arcanistes ne sont pas admis dans le groupe. Quant à l'origine despersonnages, l'un d'eux peut être originaire de Farodun, les autres peuvent être ici pour affaires, comme esclaves, écuyer ou simple serviteur ; le MJ devra étudier la situation au cas par cas. (...)
Ils ont donc décidés de frapper vite et fort dés le début de la foire. Acte 2 Que la Fête commence! Chacun despersonnagesse rend donc à Farodun pour une raison personnelle. L'un d'eux arrive (Escorte par exemple) de nombreux marchands et troubadours venus égayés la foire et par la même occasion ce faire quelques pièces. (...)
Il a réussi a avoir une place sous les combles, l'aubaine et il payera pour les deux grâce a un récital qu'il fera le soir. C'est ainsi que lespersonnagesvont se retrouver à coté d'autres personnes qui comme eux ont été 'chanceux' ce ne sont autres que le reste desPJs. La promiscuité des lieux (3m² avec une poutre au centre) fera jouer la rencontre. Le soir même, une grande tablée est dressée dans l'auberge. (...)
Bières et viandes seront les principaux enjeux de la soirée, mais aussi les discussion iront bon train aux sujet des Orques, des Légats, du meurtre de Gaurin (Le fermier), la lame qui sera en vente demain à la foire. Détection DD 10 Comme le remarquerons sans doute lespersonnages, Karmer est absent ce soir il est au campement Orque pour organiser les jours à venir. Psychologie DD 10 Gary semble être moins loquace qu'à son habitude, questionné sur le sujet il s'en tirera par une pirouette en prétextant un mal de ventre DD8 il ment c'est évident, DD 12 il à l'air mal à l'aise en présence de Magnar. (...)
Le lendemain la foire est déclarée officiellement ouverte par un bref discours énergique de Magnar. Lespersonnagessont libres pendant la matinée, ils pourront à loisir dépenser le peu d'argent que leur aura concédé le MJ. (...)
Pourtant il ne semble pas y avoir d'incidents majeurs, les gens évitant les lieux ou ces derniers inspectent. Laissez faire quelques bonnes affaires auxpersonnages, pour que la mitoyenneté de la pension soit propice aux échanges. A la rigueur, l'un d'eux peut avoir de la chance à un jeu de hasard type roue de la fortune. (...)
Ce dernier se tourne alors vers la dizaines d'hommes réveillés par le bruit et dit d'une voix forte « Homme en âge de vous battre j'ai besoin de gens valeureux, je dédommagerai chacun de vous d'une pièce d'or », il enfile à la hâte une cape et prend un bâton que sa femme lui tend et se va à l'extérieur....gageons que lespersonnagesvont le suivre (Gary lui y est parti) car c'est ici que commence véritablement l'aventure. (...)
Un rapide tour des hommes formés par Magnar apprend à ce dernier que tous étaient en train de deviser avec les gardes de Mormont à la taverne de la Carpe Pleureuse, sauf deux mandatés à la garde de Hanhurt. Il n'y a pas trace de ces derniers, une battue est rapidement organisée. (FouilleDD20 (15 si lespersosse munissent d'une lanterne) on retrouvera finalement les corps des 2 gardes. La même méthode a été utilisée pour tuer les gardes que pour Hanhurt. (...)
C'est ainsi que munis d'une torche et de la promesse d'une dizaine de pièces d'or, un étrange convoi commence une fouille en règle. Magnar demandera à Gary de conduire le groupe formés par lespersonnagesen lui expliquant qu'il est ainsi temps de se racheter. De mauvaise grâce le Barde finira par accepter (Si lespersonnagessont assez psychologues DD15 ils finiront par apprendre son histoire en chemin). Gary va conduire lespersonnagesà la ferme but évident delà confrontation. Pour la petite histoire, Gary a bien chanté il y a cinq lors de la foire de Foradun. (...)
Depuis Gary ére sur les routes minés par le remord de ce qu'il causa au temps jadis. La Ferme Le groupe sera composé de Magnar, Gary et lesPJs. Elle semble délabrée et toutes les entrées sont plus ou moins bien barricadées à l'aide de planches. (...)
La porte est coincée et semble être le seul moyen d'entrer. Si les PJ tentent de fouiller ou font beaucoup de bruit, X (Nombre dePJs+2) chiens assoupis se réveilleront. Ils sont grands, noirs, très élancés (ce sont des dobermans) et attaqueront les PJ directement, en grands affamés qu'ils sont. Le sol est couvert d'immondices et d'excréments, Equilibre DD10 ou être à terre (sauf si lespersonnagessont prudents DD5). Caractéristiques : PV : 8; Init +3 ; Dep 12m ; #Att : 1 Dégâts : 1d4+1 (morsure) ; Bonus au toucher : +2 ; CA : 15 ; FP : 1/3 à la pièce. Si les chiens sont moitié moins que lesPJsa un moment donné ils fuiront. - La grange et la chais : situés à droite de la cour, ils ne forment qu'un seul et même bâtiment. (...)
S'il l'un d'entre eux approche du centre de la pièce, où un liquide rougeâtre semble former une mare sur le sol (en fait, du simple sang de vache), un sort se déclenchera et toute la pièce semblera remplie d'une vingtaine de mortsvivants, squelettes, en armures, ou montrant leur os nus, mais simplement terrifiants. Ils brandissent des armes et avancent doucement, presque mécaniquement. Si lespersonnagesveulent combattre, ils comprendront au bout de quelques rounds de combat que ces morts-vivants n'existent pas en réalité. (...)
Il y a une flaque d'un liquide rouge sur la table de travail, provenant d'une éprouvette renversée. Les Combles. Seul lespersonnagesde taille P ou moins peuvent se tenir debout. Les autres doivent se plier en deux, inutile de dire qu'une arme à 2 mains est inutilisable dans cet endroit. 2 brigands se trouvent ici avec 3 chiens. Suivant comment lespersonnagesont approchés, les hommes seront réveillés et les chiens également (ils ne font pas de bruit car leur maître est présent et il sont dressés). Dans le cas contraire il dorment profondément. S'ils attendent lespersonnagesils tentent de les prendre par surprise (Attaque des chiens au niveau de la lucarne+arme de trait+ fermeture de la trappe). (...)
Ambre et Jack utiliseront leurs techniques, essayer de combattre dans le noir, se camoufler grâce aux poutres (25% camouflage). Un autre danger existe si plus de 2personnagesmontent dans les combles, le sol risque de céder JS Ref DD10. En cas d'échec chute de 3 mètres dans les décombres. On considérera que le sol s'effondre, la ou lespersonnageséchoue à leur jet. D6 de dommages de chute, D6 de dommages de gravats, pas de jet d'acrobatie autorisé. Acte 4 La poursuite. Lespersonnagesont désormais compris que les esprits frappeurs ne sont pour rien dans cette histoire. A en juger par l'état des lieux, (Chaleur du foyer, liquide pas encore sec dans le labo ou interrogatoire de Ambre et Jack) ; les meurtriers ce sont enfuis il y a quelques heures à peine. (...)
Il s'agira de rejoindre l'enclos au village ou se trouvent les chevaux pour partir à la poursuite des fuyards. 3 facteurs sont à prendre en compte, ce qui pourra troubler lespersonnagesdans leurs actions. - Tout d'abord le remue ménage à Farodun a attiré l'attention des Orques qui patrouillent désormais dans le village. (...)
- Si Ambre et Jack n'ont pas été découvert, ils récupéreront leurs chevaux planqués dabs une clairière non loin et partiront retrouver Winfield, ce qui pourrait causer quelques désagréments futurs auxpersonnages. Magnar commandera aux deux gardes d'aller chercher les hommes et de les rejoindre au lieu dit « L'envol des Cailles » à quelques heures de chevauchées. Puis avec lespersonnageset Gary il partira d'un trait vers le lieu dit. 5 bonnes plus tard lespersonnagesarrivent au lieu de rendez vous. Ils sont en pleins marécages salants. Ils arrivent par une hauteur, tandis qu'en contrebas se trouvent les meurtriers. (...)
Détection DD20, les membres Corbeaux blancs se trouvent à 60 mètres, l'aube va se lever dans peu de temps. Les Corbeaux Blancs ne sont pas seuls, ils discutent avec deux autrespersonnagesencapuchonnés. L'un des Corbeaux Blancs remet un ballot à l'un des cavaliers. Ces deux derniers s'enfoncent dans le bois jouxtant le marais. Les Corbeaux Blancs se préparent alors à retourner vers Foradun. Il y a fort à parier que lespersonnagesvoudront empêcher la transaction. Ce qui donnera lieu à un inévitable combat ; tout en sachant que les Corbeaux Blancs risquent bien de les repérer. (...)
Il est clair que les deux fugitifs s'enfuiront (Même si leur piste est facile à suivre DD7, ce sont des cavaliers émérites possédant de bonnes montures et ils seront loin avant que lespersonnagesne les rattrapent). Pour les valeurs des protagonistes reportez vous à la section protagonistes. (...)
Présent Winfield, le Mage raté et X membres des Corbeaux Blancs (X étant égal à la somme des niveaux desPJs=2). Dernier point Winfield cherchera à fuir le combat s'il se sent par trop menacé, nous le retrouverons plus tard. Si lespersonnagesarrivent à capturer un sbire du Corbeaux Blanc ce dernier utilisera une capsule (Voir codex aventureux) qu'il à dans la bouche. (...)
Si questionné sur son homme de main, il avouera avoir été trahi par l'un des siens qui c'est enfui en début de soirée en l'assommant (Psychologie DD15, mais bien sur). Il est possible que lespersonnagesaient dés lors un doute, mais sans preuves que faire face à un seigneur de ce poids.... La foire reprendra son cours, tandis que Mormont ira récupérer son épée avec la coquette emplette de 10 Kilos d'or dans ses fouilles. Les Pexs : en premier occupez vous des FP des diverses rencontres. - Si lespersonnagesdécouvrent l'histoire de Gary +100 - Si lespersonnagestuent Winfield +250 - Si lespersonnagesarrivent à la conclusion qu'un sbire de Mormont est dans le coup +250 - Si lespersonnagesémettent des doutes sur Mormont +250. Post-épilogue. Si Ambre à réussi à se sauver, elle restera dans la région, son contrat avec les Corbeaux Blancs étant terminé. Elle est une redoutable pisteuse et pour peu qu'on la paye correctement, elle pourra aider lespersonnagesdans le futur. Si Winfield a survécu, il rejoindra les Corbeaux Blancs. Dans le cas contraire ces derniers éliront un nouveau chef (a vous de le développer au besoin). (...)Ce scénario est une trame d'introduction ou les personnages vont se rencontrer et vivre leur première aventure ensemble. Ils sont tous de niveau 1, âgés en moyenne de 15 à 17 ans. Bien que pouvant être d'origines différentes, le MJ prendra soins à ce que la plupart soit de parenté humaine. Les Arcanistes ne sont pas admis dans le groupe. Quant à l'origine des personnages, l'un d'eux peut être originaire de Farodun, les autres peuvent être ici pour affaires, comme esclaves, écuyer ou simple serviteur ...