Classes de Base
sur Métamorphe au format (2.6 Mo)
Contient : vie (14)(...) Niveaux BAB JS Ref JS Vig JS Vol Spécial : 1 +0 +0 +0 +0 Rôle dans la communauté 2 +1 +0 +0 +1 3 +1 +1 +1 +1 4 +2 +1 +1 +1 5 +2 +1 +1 +2 Excellence +2 6 +3 +2 +2 +2 7 +3 +2 +2 +2 8 +4 +2 +2 +3 Chef de communauté +1 9 +4 +3 +3 +3 Excellence +3 10 +5 +3 +3 +3 11 +5 +3 +3 +4 Elévation 12 +6/+1 +4 +4 +4 13 +6/+1 +4 +4 +4 Excellence +3 14 +7/+2 +4 +4 +5 Chef de communauté +2 15 +7/+2 +5 +5 +5 16 +8/+3 +5 +5 +5 17 +8/+3 +5 +5 +6 Excellence +4 18 +9/+4 +6 +6 +6 19 +9/+5 +6 +6 +6 20 +10/+5 +6 +6 +6 Chef de communauté +3. Dés devie: D4 Conditions. Aucunes. Compétences de classe. Générique : Artisanat, Connaissance Folklore local, Connaissance Nature, Dressage, Détection, Equitation, Escalade, Maîtrise des cordes, Natation, Perception auditive, Profession, Saut, Survie Esclave : supprimez les compétences Dressage, Equitation et ajoutez Connaissance des Souterrain ou Connaissance Géographie et fouille. (...)
En moyenne on considère qu'un homme du peuple possède un niveau par tranche de D6 ans au sein d'une communauté. Dans le cas d'une race àvielongue cette tranche passe à 2D6 et dans le cas d'une race à espérance devietrès longue à 4D6, enfin pour les races àviecourte le score passe à D4 ans. Expert. Niveaux BAB JS Ref JS Vig JS Vol Spécial 1 +0 +0 +0 +2 Spécialité 2 +1 +0 +0 +3 3 +1 +1 +1 +3 4 +2 +1 +1 +4 Compétence avancée 5 +2 +1 +1 +4 6 +3 +2 +2 +5 7 +3 +2 +2 +5 Compétence avancée 8 +4 +2 +2 +6 9 +4 +3 +3 +6 10 +5 +3 +3 +7 Compétence Maîtrisée 11 +5 +3 +3 +7 12 +6/+1 +4 +4 +8 13 +6/+1 +4 +4 +8 Compétence avancée 14 +7/+2 +4 +4 +9 15 +7/+2 +5 +5 +9 16 +8/+3 +5 +5 +10 Compétence avancée 17 +8/+3 +5 +5 +10 18 +9/+4 +6 +6 +11 19 +9/+5 +6 +6 +11 20 +10/+5 +6 +6 +12 Compétence Maîtrisée, Maître Emérite. Dés devie: D6 Conditions. Aucunes. Compétences de classe. 10 compétences aux choix dont 2 doivent être consacrées à l'artisanat ou à la profession de l'expert. L'expert peut ignorer 3 compétences pour passer ses Dés devieà D8, ou augmenter ses JS Vigueur au niveau de ses JS Volonté. Il peut également ignorer l'usage d'une compétence pour obtenir le don port d'armure légère ou le maniement d'un type d'arme. (...)
Maître Emérite (Ext) : L'expert bénéficie d'un +4 pour tous les tests de compétence impliquant le Charisme lorsque le maître commerce, s'entretient ou entreprend quelque action sociale que ce soit avec une personne sensible ou maîtrisant sa compétence artisanale ou professionnelle. De plus, une fois dans savieil peut créer un objet pseudo-magique considéré comme +3 avec le même surcoût qu'un objet magique. (...)
En moyenne on considère qu'un expert possède un niveau par tranche de D8 ans au sein d'une communauté. Dans le cas d'une race àvielongue cette tranche passe à 2D8 et dans le cas d'une race à espérance devietrès longue à 4D8, enfin pour les races àviecourte le score passe à D6 ans. Aristocrate. Niveaux BAB JS Ref JS Vig JS Vol Spécial 1 +0 +2 +0 +2 Rang et privilège 2 +1 +3 +0 +3 3 +2 +3 +1 +3 Faveur des gens du peuple 4 +3 +4 +1 +4 5 +3 +4 +1 +4 Richesse, Inspirer la confiance 6 +4 +5 +2 +5 7 +5 +5 +2 +5 Faveur des experts 8 +6/+1 +6 +2 +6 9 +6/+1 +6 +3 +6 Richesse 10 +7/+2 +7 +3 +7 Persuasion, Primat du Pays. 11 +8/+3 +7 +3 +7 Talent, Faveur des Adeptes 12 +9/+4 +8 +4 +8 13 +9/+4 +8 +4 +8 Richesse 14 +10/+5 +9 +4 +9 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Faveur des Nobles 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Richesse 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Faveur de l'Ombre 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Primat du Pays. Dés devie: D8 Conditions. Aucunes. Compétences de classe. Connaissance, Contrefaçon, Bluff, Détection, Diplomatie, Dressage, Déguisement, Equitation, Estimation, Intimidation, Langue, Perception auditive, Psychologie, Renseignement, Représentation Niveau 1 : (7 + bonus intelligence) x 4 Points par niveau : 7+ modificateur d'intelligence. (...)
Niveaux BAB JS Ref JS Vig JS Vol Spécial 1 +1 +2 +0 +2 Arme de choix 2 +2 +3 +0 +3 3 +3 +3 +1 +3 4 +4 +4 +1 +4 Robustesse 5 +5 +4 +1 +4 Arme de choix 6 +6/+1 +5 +2 +5 Guerrier d'élite 7 +7/+2 +5 +2 +5 8 +8/+3 +6 +2 +6 Robustesse 9 +9/+4 +6 +3 +6 10 +10/+5 +7 +3 +7 Arme de choix 11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 Maître d'armes 12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 Robustesse 13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 Arme de choix 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Robustesse 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Bête de guerre. Dés devie: D8 Conditions. Aucunes. Compétences de classe. Connaissance de la Guerre, Dressage, Equitation, Escalade, Intimidation, Saut, Survie, Profession Soldat Niveau 1 : (3 + bonus intelligence) x 4 Points par niveau : 3+ modificateur d'intelligence. (...)
2 +1 +0 +0 +3 3 +1 +1 +1 +3 4 +2 +1 +1 +4 5 +2 +1 +1 +4 6 +3 +2 +2 +5 7 +3 +2 +2 +5 8 +4 +2 +2 +6 9 +4 +3 +3 +6 10 +5 +3 +3 +7 11 +5 +3 +3 +7 12 +6/+1 +4 +4 +8 13 +6/+1 +4 +4 +8 14 +7/+2 +4 +4 +9 15 +7/+2 +5 +5 +9 16 +8/+3 +5 +5 +10 17 +8/+3 +5 +5 +10 18 +9/+4 +6 +6 +11 19 +9/+5 +6 +6 +11 20 +10/+5 +6 +6 +12. Dés devie: D4 Conditions. Aucunes. Compétences de classe. Art de la magie, Artisanat, Concentration, Connaissance, Dressage, Premiers secours, Profession, Survie Niveau 1 : (5 + bonus intelligence) x 4 Points par niveau : 5+ modificateur d'intelligence. (...)
Un Marin type matelot de base considéré comme homme du peuple, pourrait avoir un Bab comme l'expert, des Dé deViepassant en D6 en place des capacités Elévation et Excellence. Il revient à chaque MJ en fonction du background de vos PNJs de modifier les classes. (...)Pourquoi une telle aide de jeu ? Me direz-vous. Pour plusieurs raisons. La première tient à l'aide de jeu Freedom et le système de conversion. La seconde vient du fait qu'une t'elle aide de jeu équilibrera les Classes de bases avec les classes boostés de Midnight. Enfin je pense que dans un souci de cohérence certaines modifications sont susceptibles d'êtres approuvées par le plus grand nombre. Je m'appuie sur l'édition de Loup Solitaire© pour créer ses classes. Bon jeu ! Gens du Peuple. Niveaux ...