Domi Duellique
sur Darkrunes au format (24.6 Mo)
Contient : personnages (29)(...) PREMIERE PARTIE : BOGAR, LA CITE ETERNELLE Ces événements débutent aux premiers jours de l'été 1998. Lespersonnagesse rendent à Bogar en Calicie en quête de quelques kurons, d'aventures ou pour toute autre raison. (...)
Une fois à Bogar, elle continuera seule vers Teck (du moins sous l'escorte de deux hommes du Duc), indiquant aux aventuriers qu'il serait bon pour eux d'aider l'officier blessé, et qu'elle pourra se débrouiller toute seule. Chapitre I : Evénements nocturnes. Lespersonnagessont arrivés à la cité-état de Bogar deux jours plus tôt. Ils logent à 'l'auberge des nayades' dans laquelle ils ont eu, éventuellement, le temps de faire connaissance entre eux. (...)
Soudain, un cavalier, en uniforme de la garde, passe à travers une des fenêtres de l'auberge, une flèche plantée en pleine poitrine (faites en sorte d'attirer la curiosité de vospersonnagesau cours de cette scène afin qu'ils sortent voir ce qu'il se passe à l'extérieur). Dehors, ils verront la silhouette d'un cavalier fonçant vers les portes de la ville, poursuivi par une douzaine de soldats du Duc à cheval. (...)
Les aventuriers devraient accepter l'offre de l'officier, car, pour le moment, c'est la seule personne susceptible de leur apporter quelques kurons. Si vosPersonnagesse montrent hésitants, rappellez-leur que leurs bourses sont bien vides et qu'une petite tâche comme celle-ci pourrait peut-être déboucher sur un 'gros paquet de kurons' ou encore leur offrir des possibilités inespérées. (...)
Après tout ne vont-ils pas aider un officier du Duc en mission, et ce dernier n'est-il pas la personne la plus riche et influente de la ville ? Laissez vospersonnagesagir comme ils le désirent, mais rappellez-leur qu'il est dans leur intérêt d'accepter la proposition de l'officier. (...)
Ensuite, alors que le cerf partira calmement, l'homme tournera son regard vers les bois et plus particulièrement en direction des aventuriers. Il fera un signe de la main vers eux (même si lespersonnagessont bien cachés, comme si le cerf lui avait dit où regarder), et ainsi laissera entendre aux aventuriers qu'il est inutile de continuer à se cacher. (...)
Ainsi les aventuriers n'évoluent plus dans leur réalité mais dans l'esprit de Quarkeltz, et tout ce dont ils sont témoins n'est qu'illusion. Si lespersonnagesrestent sous le joug de Quarkeltz jusqu'à la tombée de la nuit et qu'ils acceptent de dormir chez Arlin, leur esprit leur sera volé et ils deviendront des morts-vivants au service du diable. (...)
Si les aventuriers capturent puis interrogent Kélin, ils apprendront que Tristan Démias retient son fils prisonnier qui, par ce biais, l'a obligé à mener cette action. Note : Si lespersonnagesrencontrent trop de difficultés et que vous désirez les aider, faites intervenir Alvanec. (...)
Si Alvanec est avec les aventuriers, son accrochage avec Jeb se déroulera devant eux. Durant la querelle, Krystal n'interviendra pas, Arlium étant revenu. Mais libre auxpersonnagesde prendre la défense d'Alvanec, sachant que tout le monde dans le château lui est opposé. (...)
Ces personnes ne sont pas plus soignables que les autres mais ont eu ce privilège. Vous pouvez l'accorder à certains de vospersonnagessi vous jugez cela utile ou propice à l'ambiance d'un scénario. Les aventuriers devraient au plus vite rendre compte de la situation à Caleb, et si eux n'y pensent pas, les hommes de Jeb voudront rapporter cette nouvelle à leur chef. (...)
Avant même d'arriver dans le port, on peut comtempler les deux immenses phares jumeaux batis sur deux immenses rocs. Chapitre III : Négociations. Des non-humains parmi les aventuriers : Si votre équipe depersonnagesse trouve dans cette situation et qu'ils ne peuvent le dissimuler (une féerie pourra prendre sa taille humaine et cacher ses oreilles avec de longs cheveux par exemple. (...)
Les gardes accompagnant le chevalier l'intercepteront et le remettront entre les mains de la garde après l'avoir maîtrisé avec force. Il serait astucieux de la part de vospersonnagesde mettre un humain à la tête du petit groupe en tant qu'émissaire, cela facilitera sûrement les choses. (...)
Très peu de personnes se doutent qu'il s'agit de non-humains. Chapitre VII : Le château de Sabba. Sabba accueillera despersonnagestrempés jusqu'aux os et les invitera à se rapprocher du grand feu (même au début de l'été, l'air frais du large fait d'un bon feu une chose agréable). (...)
Les Templiers cesseront de frapper pour ne pas toucher un de leurs compagnons, et attendront à l'affût que la fumée se disperse. Lespersonnagesn'ont que cinq tours pour fuir le contact car après la fumée commencera à s'éclaircir. Durant les dix tours suivants la fumée sera encore trop opaque pour que les Templiers puissent voir les aventuriers, s'ils ont eu la bonne idée de fuir. (...)
Si à cette occasion encore, les aventuriers n'obtempèrent pas, Targos fera à nouveau attaquer les créatures qu'il appelle 'ses loups' et cette fois, le seul moyen de survivre sera de se jeter à l'eau. Dans ce dernier cas, lespersonnagesdevraient y laisser la vie, noyés par la vague créée par le bateau. Toutefois c'est à vous de décider ce que vous ferez d'eux en fonction de leurs actions. (...)
Note : Les aventuriers Féeries, Lutins, Félidés, Klotians et Hommes-dragons ainsi que ceux de sexe féminin, ne subiront pas les mêmes tourments que les autrespersonnages. On leur expliquera qu'ils seront sûrement amenés à rencontrer Ishtar Drak, afin de connaître leur sort. (...)
Tous les jours, deux ou trois marins supplémentaires disparaissent et lorsqu'il ne restera que les cinq plus forts, après que lespersonnagesaient subi la Cérémonie, Ishtar organisera le combat. LA CEREMONIE : Les aventuriers seront les derniers à la subir. (...)
Drana demandera alors à ce que l'on retourne sur-lechamp à Bogar. Elle y fera prévenir sa cousine par messager. A partir de maintenant et jusqu'à ce que lespersonnagesse décident à éradiquer le mal à la racine, les attaques d'assassins et autres mercenaires deviendront incessantes (10 000 kurons, c'est une somme énorme). Donc lespersonnagesdevront repartir à Widcar. Là-bas les attaques cesseront, inutile de créer un conflit diplomatique avec la Calicie. (...)
Alvanec possède un petit manoir non loin de la cité de Widcar où il pourra, le cas échéant, accueillir lespersonnages. Malgré tout, mis à part quelques interventions ponctuelles de sa part, il sera très peu souvent avec eux. (...)
L'Inquisition : Juan Felipe Auguste sera le représentant de l'Inquisition chargé de régler l'affaire concernant le meurtre de Lorane de Colmar. Il sera l'intervenant ayant la position la plus élevée que lespersonnagesseront amenés à rencontrer dans ce scénario. Son but est d'éliminer les aventuriers sans que cela n'entache les nouvelles relations de Sionh avec la Calicie. (...)
Bien entendu, si l'on parle de lèpre, tous auront l'air surpris : 'Mais, Dieu soit loué, il n'y a eu aucune épidémie de lèpre...'. La nuit devrait être une occasion de rendre lespersonnagesparanoïaques. Faites en sorte, qu'au cour du repas du soir et durant la nuit, ils redoutent l'attaque d'une personne ayant subi le mal étrange : ce page ne les a-t-il pas regardé de côté, cette garde de Lorane ne semble-t-elle pas leur avoir lancé un sourire carnassier etc. (...)
Alors qu'ils auront pénétré la cité, une jeune femme se fera attaquer par deux brutes ivres. Lorsque lespersonnagesse précipiteront, ils pourront voir, au détour de la ruelle d'où provenaient les cris, un homme finir d'abattre l'une des brutes et regarder l'autre s'enfuir à toutes jambes. (...)
Guérdon peut ainsi observer, par le biais d'un miroir, ceux du groupe qu'il désire (un seul à la fois) et commander au tatouage de tuer son porteur aussi simplement qu'un claquement de doigts. Gurl était sous la constante surveillance de Guérdon pour cette mission. Vospersonnagesont maintenant le champ libre et quoi qu'ils fassent ils devront découvrir ce que mijote la Lame d'ombre. (...)
Le seul problème est de trouver le lieu où a été enfermée l'arme avant que les gardes n'annoncent à leurs supérieurs que Lorane est vivante et qu'ils se mettent à la rechercher. Le temps est donc compté. Vous devrez presser vospersonnages, alors qu'ils rechercheront la cache. Les aventuriers devront commencer par descendre dans les catacombes sous le bâtiment. (...)
Il n'y plus de temps à perdre. Il faut rapidement quitter la cité et rejoindre le château de Sabba. Suivant l'état de vospersonnages, une altercation avec un groupe de guerriers de l'Eglise, désireux d'escorter Lorane et ses compagnons auprès du Marquis Micha de Landreux, serait la bienvenue. (...)
Malvélicherak les attend dans la salle de banquet, comme s'il savait qu'ils arrivaient. La salle est accessible à cheval si lespersonnagesle désirent. En entrant dans la salle, des dizaines de diables (type 6) se jetteront sur eux. (...)
- Le porteur commence l'affrontement, mais comme un combat normal, sans viser le coeur, le démon surpris sera blessé, mais s'en véritable conséquence. Il s'en prendra alors à l'aventurier. Le combat ne cessera que lorsque l'un ou l'autre despersonnagesagira de la bonne façon. Si lespersonnagesne trouvent pas le moyen de tuer le seigneur diable et qu'ils sont en train de se faire massacrer, Lorane en désespoir de cause se saisira de l'arme et achèvera Malvélicherak laissant la lance partir à la renverse avec le monstre et disparaître avec lui. Une fois Malvélicherak terrassé, les diables disparaîtront dans des hurlements inhumains. (...)Domi Duellique est la campagne historique de Ji-herp. Jamais publiée en 99, la voici en version pdf pour votre plus grand plaisir. PREMIERE PARTIE : BOGAR, LA CITE ETERNELLE Ces événements débutent aux premiers jours de l'été 1998. Les personnages se rendent à Bogar en Calicie en quête de quelques kurons, d'aventures ou pour toute autre raison. S'ils se trouvent chez Adrien de Doriendal, ou chez la baronne Guénal de Réis, cette dernière leur demandera de l'escorter à Teck où elle doit rencontrer ...