Domi Duellique
sur Darkrunes au format (24.6 Mo)
Contient : vie (37)(...) Trois de ces derniers, mortellement blessés par des flèches, gisent sur les pavés de la ruelle. L'un d'eux, un officier encore envie, demande de l'aide aux aventuriers. L'homme a une flèche plantée dans l'épaule droite, et lors de sa chute de cheval il s'est brisé quelques côtes. (...)
De grands arbres noueux et tortueux, pourvus de feuillages aux couleurs sombres semblent s'emmêler pour former une épaisse forêt dont les pieds disparaissent dans une eau sale, froide et bouillonnante d'unevierépugnante. D'étroites bandes de terre sablonneuse forment un dédale qui s'enroule et se déroule vers le coeur de la forêt. (...)
Des bruits étranges et étouffés proviennent de la forêt qui malgré son aspect de mort semble grouiller devie. C'est d'ailleurs peut-être à ce moment là que certains aventuriers commenceront à ressentir des frissons les parcourir, surtout quand ils s'apercevront que le paysage autour d'eux se modifie à une vitesse effrayante, et que eux-même commencent à changer d'aspect (très légèrement, voir la note plus bas). (...)
La première rune de protection offre une armure de 6 points à toutes les parois, qui possèdent 2 000 points devie(un sort de destruction pierre ne causera pas de dommage mais détruira la pierre dans son aire d'effet -volume en m3-, tout comme une arme contondante, marteau, masse, quadruplera ses dommages), la seconde quant à elle lui permet de se régénérer lentement. (...)
Eventuellement un repentir et l'acceptation de ramener réellement le véritable coupable pourra leur sauver lavie. Encore une fois s'ils tentent de s'échapper ou ne remplissent pas le contrat, ils seront pourchassés jusqu'à leur mort. (...)
Chapitre I : Les étrangers de Sionh. Quelques jours plus tard, alors que les PJ goûtent au faste d'unevie'Royale', une délégation venue du pays de Sionh fera son arrivée. Une trentaine de chevaliers accompagnés de quatre grands templiers de l'Eglise, de six archiprêtres et commandés par Alvanec de Cériodé, viennent engager des pourparlers avec Caleb. (...)
Vous devrez adapter ces deux possibilités aux actions des aventuriers, pour que le résultat final soit le même, Krystal est libre, les aventuriers, s'ils ont été malins, sont hors de danger et Alvanec est avec eux et grièvement blessé (la blessure va lui coûter laviesi elle n'est pas soignée rapidement). Quoique fassent les aventuriers s'ils soignent Alvanec il restera dans un coma léger durant les deux journées suivantes. (...)
Si ce dernier ne se trouve pas au château, comme son rang aurait pu, le laisser croire, c'est qu'il participe très peu à laviepolitique du royaume préférant s'occuper du bien-être des habitants de son évêché ; et la tâche est dure car ce dernier est très grand. (...)
Inutile de vous dire qu'une projection de flammes à cette distance du corps n'aura pas de mal à tuer n'importe quelle personne ou à la défigurer àvie. En effet même si les dommages ne la tuent pas (vu qu'il n'y a pas de localisation en magie), vous pourrez tout de même considérer que la personne est brûlée au troisième degré sur la totalité du visage et en déduire les conséquences. (...)
Si à cette occasion encore, les aventuriers n'obtempèrent pas, Targos fera à nouveau attaquer les créatures qu'il appelle 'ses loups' et cette fois, le seul moyen de survivre sera de se jeter à l'eau. Dans ce dernier cas, les personnages devraient y laisser lavie, noyés par la vague créée par le bateau. Toutefois c'est à vous de décider ce que vous ferez d'eux en fonction de leurs actions. (...)
Même si ce bijou modifie certaines choses dans l'esprit de Gendra, elle n'a jamais été désireuse de quitter le bateau, lavien'y est pas si mauvaise et les servantes n'ont de relations que si elles le désirent. Toutefois, un rien pourrait la faire changer d'avis. (...)
Malgré tout il y a très peu d'obscénité dans leurs pratiques, car tout ceci est considéré comme une science plus qu'autre chose. Les mères coulent uneviedouce, se faisant servir par les servantes. Le seul inconvénient étant qu'elles ne choisissent pas leurs partenaires (contrairement aux servantes) et qu'elles doivent donner au moins un enfant tous les quatre ans. (...)
Il déposera le vainqueur tout près de la côte de son choix, à condition que les combats soient exceptionnels. Bien entendu, Ishtar n'a jamais laissé aucun des marins victorieux quitter le navire envie, mais l'espoir de ces derniers lui garantit que les combats seront spectaculaires, ce qui plait énormément à ses suivantes qui aiment prendre des paris et motiver 'leurs champions'. (...)
Les faits : Lorane de Kolmar n'est pas décédée de sa blessure à la gorge, mais elle est restée dans un profond coma. Toutefois avant de sombrer dans l'inconscience, elle a eu le temps de rendre lavieaux quatre anges tués par les inquisiteurs. Jin Abe et Dens auront ensuite ramené tout ce petit monde chez Sabba pour s'y réfugier. (...)
Cette dernière, de cuir épais, est grise et parcheminée, comme usée par la terre et les vers. Le géant possède une tête horrible avec de longs cheveux noirs qui semblent doués d'uneviepropre, une gueule pleine de crocs acérés et des yeux luisant de la couleur du sang. Son tronc, énorme et musclé, est pareil à celui d'un homme, à la différence du trou béant qui lui ouvre le ventre laissant échapper une sorte d'intestin vivant. (...)
Il semble qu'elle cherche à accomplir cet acte, mue par une force propre... Par baigner dans le sang il faut comprendre prendre lavieet l'âme d'un être vivant puissant (comme un héros, pas un simple animal donc). La fin pourra se passer de différentes façons : - Le guerrier, ou autre porteur de l'arme, frappe Malvélicherak dans le coeur (pas de malus en conséquence de la taille du démon), qui surpris, n'aura pas eu le temps de réagir. (...)
- Le porteur accomplit les mêmes actions mais ne se débarrasse pas, ou pas assez rapidement, de l'arme : il glissera sur le sang du démon et s'empalera sur l'arme qui lui prendra savieet son âme. Le personnage sera irrécupérable, mais l'arme subsistera. - Le porteur commence l'affrontement, mais comme un combat normal, sans viser le coeur, le démon surpris sera blessé, mais s'en véritable conséquence. (...)
... C'est le temps des loups. ANNEXES : Monstre du marais : Type 7. Force 50 Bonus dommages : 18 Taille 38 Points devie: 69 Constitution 50 Initiative : -6 Dextérité 12 Armure : Squame 3 Intelligence Prédateur Esprit 10 Présence : 20. (...)
De grands tentacules terminés par des crochets lui servent d'appendice. Diables de Natérel : Type : 7 Diable. Force 30 Bonus dommages : 8 Taille 17 Points devie: 64 Constitution 55 Initiative : 8 Dextérité 18 Armure : 2D6+6 Intelligence 12 Esprit 25 PDMagie : 25 Charisme 1. (...)
Natérel : Sexe : Masculin Age : 55 Classe sociale : Mage Ethnie : Vendor Force 11 Taille 14 Bonus dommages : 2 Points devie: 17 Initiative : 4 Constitution 10 Dextérité 13 Armure : Vêtements de cuir 1 Intelligence 18 Esprit 22 Compétences martiales : Dague 57/59% Charisme 13 Beauté 15. (...)
Kélin : Sexe : Masculin Age : 33 Classe sociale : Mage Ethnie : Sularite Force 10 Taille 12 Bonus dommages : 0 Points devie: 19 Initiative : 0 Constitution 10/13* Dextérité 9 Armure : Vêtements de cuir 1+3 (rune de pierre)* Intelligence 17 Esprit 15/18* Compétences martiales : Bâton de combat runique* 92/90% Charisme 12 Beauté 13. (...)
Coupe jarrets : Sexe : Masculin Age : 20-30 Classe sociale : Brigands Ethnie : Sularite Force 14 Taille 13 Bonus dommages : 2 Points devie: 21 Initiative : 0 Constitution 14 Dextérité 12 Armure : Cuir et anneaux D8/malus 15% Intelligence 11 Esprit 12 Compétences martiales : Epée courte 95/97% ; Targe 84% ; Charisme 10 Dague 75/79%. Araks : Type : 7 Diable. Force 40 Bonus dommages : 11 Taille 15 Points devie: 53 Constitution 45 Initiative : 12 Dextérité 30 Armure : / Intelligence 12 Esprit 15 PDMagie : 15 Charisme 1. (...)
Soldats de Sionh : Sexe : Masculin Age : 20-30 Classe sociale : Guerrier Ethnie : Sularite Force 14 Taille 13 Bonus dommages : 2 Points devie: 21 Initiative : 0 Constitution 14 Dextérité 12 Armure : Cotte de maille D10/malus 25% Intelligence 11 Esprit 12 Compétences martiales : Epée longue 105/107% ; Ecu 89% ; Charisme 10 Dague 60/64% Beauté 12 Compétences générales : Eviter 90% ; Sens : base ; Equitation 35%. (...)
Compagnons écarlates : Sexe : Masculin Age : 25-35 Classe sociale : Chevaliers Ethnie : Sularite Force 15 Taille 13 Bonus dommages : 2 Points devie: 23 Initiative : 2 Constitution 16 Dextérité 14 Armure : Demi plaques 2D6/malus 30% Intelligence 13 Esprit 13 Compétences martiales : Epée longue 138/138% ; Ecu 119% ; Charisme 11 Dague 108/108% Beauté 12 Compétences générales : Eviter 95% ; Sens : base ; Equitation 60%. (...)
Templiers écarlates : Sexe : Masculin Age : 25-35 Classe sociale : Chevaliers Ethnie : Sularite Force 16 Taille 13 Bonus dommages : 3 Points devie: 23 Initiative : 2 Constitution 16 Dextérité 15 Armure : Plaques complète 2D8/malus 40% Intelligence 13 Esprit 13 Compétences martiales : Faucheuse 180/180% ; Epée longue 130/130% Charisme 11 Targe 110% ; Dague 100/100% Beauté 12 Compétences générales : Eviter 115% ; Sens : base ; Equitation 80%. (...)
Targos : Sexe : Masculin Age : 31 Classe sociale : Guerrier Ethnie : Sularite Force 19 Taille 16 Bonus dommages : 4 Points devie: 26 Initiative : 0 Constitution 18 Dextérité 11 Armure : Haubert 2D8+2/malus 50% Intelligence 11 Esprit 12 Compétences martiales : Hache à 2 mains 231/231% ; Charisme 9 Poings 101/101% Beauté 9 Compétences générales : Eviter 83% ; Sens : base +10% ; Animaux 30% ; Dressage 70%. Loups de Targos Type 6 : Force 24 Bonus dommages :7 Taille 25 Points devie: 38 Constitution 25 Initiative : 0 Dextérité 14 Armure : peau 1 Intelligence animale Esprit 9 Présence : 18 Compétences générales : Griffes x 2 70% D6+2/D6+10 ; mordre 70% D4+2/D4+10 ; éviter 40% ; pister 50%. (...)
Tristan Démias : Sexe : Masculin Age : 29 Classe sociale : Chevaliers Ethnie : Sularite Force 14 Taille 14 Bonus dommages : 2 Points devie: 24 Initiative : 6 Constitution 17 Dextérité 18 Armure : Haubert 2D8+2/50% Intelligence 15 Esprit 15 Compétences martiales : Flamberge 220/220% ; Epée longue 150/150% Charisme 13 Targe 1300% ; Dague 110/110% Beauté 13 Compétences générales : Eviter 120% ; Sens : base ; Equitation 75%. (...)
Lames d'ombre : Sexe : Masculin Age : 20+ Classe sociale : Assassins Ethnie : Elfes Force 12 Taille 15 Bonus dommages : 2 Points devie: 21 Initiative : 4 Constitution 13 Dextérité 17 Armure : Vêtements de cuir 1 Intelligence 15 Esprit 13 Compétences martiales : Dague Main droite 128/128% ; Charisme 12 Dague MG 108/108% ; Cat J 128% ; Cat I 48/48% Beauté 15 Compétences générales : Eviter 90% ; Sens : base +10% ; Chercher 73% ; Se cacher 62% ; Déguisement 71% ; Escalade 91%. (...)
Lorsque les lames seront possédées par les esprits démons de Malvélichérack toutes leurs compétences augmenteront de 20% et leurs Points deviede 10. Majestic : Sexe : Féminin Age : 23 Classe sociale : Garde du corps Ethnie : Ange/Sularite Force 15 Taille 15 Bonus dommages : 3+D6 Points devie: 24 Initiative : 2 Constitution 16 Dextérité 14 Armure : Intelligence 12. Esprit 14 Compétences martiales : Epée bâtarde (deux mains) 156/158% ; Charisme 13 Epée bâtarde (une main) 146/148% ; Rondache 146/148% ; Beauté 15 Poings 106/108% Compétences générales : Vue 60% ; Pister 34% ; Chercher 47% ; 6ème sens 14% ; Eviter 110% ; Equitation 70% ; Lancer 90%. (...)
Dens : Sexe : Féminin Age : 19 Classe sociale : Garde du corps Ethnie : Ange/Sularite Force 16 Taille 14 Bonus dommages : 3+D6 Points devie: 22 Initiative : 4 Constitution 15 Dextérité 15 Armure : Intelligence 13 Esprit 15 Compétences martiales : Cimeterre (main droite) 142/142% ; Charisme 12 Cimeterre (main gauche) 142/142% ; Arc 110% Beauté 16. (...)
Estée : Sexe : Féminin Age : 26 Classe sociale : Garde du corps Ethnie : Ange/Sularite Force 13 Taille 11 Bonus dommages : D6 Points devie: 20 Initiative : 4 Constitution 14 Dextérité 15 Armure : Cuir souple D4/malus 5% Intelligence 16 Esprit 16 Compétences martiales : Catégorie H 117/117% ; Faucheuse 147/147% Charisme 13 Dague 112/112% Beauté 16. (...)
Limara : Sexe : Féminin Age : 28 Classe sociale : Garde du corps Ethnie : Ange/Arun Force 16 Taille 16 Bonus dommages : 3+D6 Points devie: 24 Initiative : 2 Constitution 16 Dextérité 13 Armure : Cuir souple D4/malus 5% Intelligence 12. (...)
Jay : Sexe : Féminin Age : 28 Classe sociale : Garde du corps Ethnie : Ange/Sularite Force 14 Taille 14 Bonus dommages : 2+D6 Points devie: 22 Initiative : 2 Constitution 15 Dextérité 12 Armure : Cuir clouté D6+1/malus 10% Intelligence 13 Esprit 18 Compétences martiales : Epée longue 158/160% ; Ecu 158/160% Charisme 17 Beauté 15. (...)
Jin Abe : Sexe : Féminin Age : 25 Classe sociale : Garde du corps Ethnie : Ange/Sularite Force 13 Taille 13 Bonus dommages : 2+D6 Points devie: 21 Initiative : 6 Constitution 14 Dextérité 17 Armure : Vêtement de cuir 1 Intelligence 14 Esprit 17 Compétences martiales : Epée courte (main droite) 112/114% ; Charisme 16 Epée courte (main gauche) 112/114% ; Dague 100/102% Beauté 18. (...)Domi Duellique est la campagne historique de Ji-herp. Jamais publiée en 99, la voici en version pdf pour votre plus grand plaisir. PREMIERE PARTIE : BOGAR, LA CITE ETERNELLE Ces événements débutent aux premiers jours de l'été 1998. Les personnages se rendent à Bogar en Calicie en quête de quelques kurons, d'aventures ou pour toute autre raison. S'ils se trouvent chez Adrien de Doriendal, ou chez la baronne Guénal de Réis, cette dernière leur demandera de l'escorter à Teck où elle doit rencontrer ...