Fide, sed cui vide
sur Métamorphe au format (1.3 Mo)
Contient : personnages (20), pjs (12)(...) Chaque Orque va diriger une douzaine de mioches, Des groupes de 4 seront constitués et menés devant des trous de vermines ou ils devront se faufiler. Une fois à l'intérieur, ne restera qu'à tuer toutes les bestioles qu'ils croiseront. Bien sur lesPJssont mis ensemble. Acte 1 Sombre terrier. C'est ainsi que nospersonnagesse retrouvent ensemble pour vivre leur première aventure et peut être le liant de leur futur groupe. Face à ce trou béant, faiblement éclairé de l'extérieur. (...)
Parfois un recoin permettra de se faufiler plus aisément mais en règle générale ce ne sera pas le cas. La progression va durer environ 1 heure quand soudain lespersonnagesentendront un léger grattement - Perception auditive DD5 +5 pour chaque gamin après le 1er -. (...)
La dessous se cache une vermine mais heureusement pour eux le boyau s'élargit sensiblement et on peut tenir à 2 de front (avec une pénalité de -1 à tous les jets). L'endroit ou se trouve lespersonnagesse divise en 2 parties, l'une remonte, étroite et silencieuse, l'autre se trouve au bord opposé de l'élargissement, il s'agit d'un trou (d'où sont provenu les bruits, si tant est que lespersonnagesles aient entendus, sinon la surprise risque d'être mauvaise). Sous se trouve le repaire d'un blaireau et de sa portée. (...)
- Lancer des gravats ou tout autre objet pour faire sortir le blaireau, ce dernier tentera de se planquer le 1er coup, mais le second il tentera une attaque éclair (sortie frappe plus retour, ce qui octroiera une attaque d'opportunité auxpersonnages. Si le blaireau est blessé il passe en rage dans le cas contraire il se planque de nouveau, ce petit manège peut durer quelques temps). (...)
20 Tête Traumatisme crânien -1 Int ou Sagesse. Dés lors que les convulsions de la bête s'arrêtent lespersonnagesressentent une vive chaleur provenant du terrier en contrebas. S'ils sont poussés par la curiosité, et s'approchent ils s'aperçoivent que le sol du repaire est chaud au touché. (...)
Pour ce qui est des pièces, elles font parties d'une tour appartenant à l'hôte du médaillon, cette dernière fut engloutie par la magie, il y a de cela un éon. Lespersonnagesarrivent par la partie supérieure qui est la plus endommagée. A partir de ce moment laissez lespersonnagesagir à leur guise et repartir avec leur trouvaille, sans le savoir ils viennent sans doute de bousculer le cours des choses. Pour que l'effet soit complet ne reparlez pas du médaillon dans les 2 prochains scénarios. (...)
Même s'ils tentent de le vendre ou de l'abandonner cela n'a pas grande importance et ils ne peuvent le détruire. Si lespersonnagessortent vivant du tunnel ils pourront toujours montrer leur queue de blaireau qui leur vaudra des félicitations d'un garde, les rires d'un Orque mais aucune récompense. (...)
Le midi les hommes se réunissent et conversent pendant plusieurs heures. Avant la fin de l'après midi, certains gosses sont réunis - dont lesPJs- dans le quartier des Impasses, dans un entrepôt en sous sol. Les pères se mettent en retrait, les gosses sont en groupe au centre d'un rond de lumière venant du plafond. (...)
Les pièges vont être désamorcé dans les zones principales mais soyez tout de même prudent ». Il donne à chaque groupe d'enfants une zone à fouiller, lesPJsse retrouvant dans le quartier des Impasses. Puis il conclue « Le groupe d'enfant qui réussira aura une récompense à la hauteur de son service, je m'y engage ». (...)
Donc nous voila avec un groupe de gosses, armés de dagues et d'une lanterne se baladant de caves en sous-sols, de murs branlants en caches profondes. Le but est de poser quelques épreuves auxPJsqu'ils devront braver avec la difficulté d''incarner des moutards. Voici pèle mêle 3 types d'épreuves, mais n'hésitez pas à en ajouter. (...)
Le choc inflige D4 de dommages au premier qui le percute. Le voir nécessite un jet de fouille DD10 pour peu que lesPJsy pensent. Remonter demande un jet d'escalade DD20, s'aider à l'aide d'un cordage (Vêtements noués) diminue cette difficulté à un DD15. (...)
En fait il y a une véritable fosse derrière le trompe l'oeil garnie d'un mur sur la face opposée auxpersonnages, ce mur de 1m offre à la fois un dénivelé à franchir, un obstacle assurant la chute dans la fosse et le support nécessaire pour y dessiner le trompe l'oeil représentant le couloir qui continue. (...)
Le couloir est constitué de 5 pièges sur sa longueur x 3 en largeur. Appliquez une grille sur laquelle se déplace lesPJsau moindre faux pas les mâchoires du piège se referment sur la jambe d'un malheureux, effectuez dés lors un JS Ref secret DD20 et un jet de chance... si l'un des 2 est réussi lePJss'en sort en cas d'échec des 2 il meurt d'hémorragie quelques minutes plus tard la jambe sectionnée. Epreuve N°3 Les gardes. (...)
L'un d'eux ira sans doute pisser ou chercher des vivres... laissant l'autre seul à moitié ronflant...il faudra que lespersonnagespassent devant sans éveiller sa vigilance - Discrétion et Déplacement silencieux DD10 à 15 suivant le moment -. (...)
Cet épisode peut se répéter à l'infini et la garde éveillée peut tenter d'attraper les gosses... Faites errer lesPJsdans les couloirs sombres pendant plusieurs heures, perdez-es, faites leur sentir qu'ils ne sont jamais vraiment seuls. Faites les suivre les plumes du Tressym... Parmi la multitude de couloirs et de portes lesPJss'arrêtent soudain, un pressentiment leur dit que le Tressym est derrière - mais surtout une série de miaulements - Lespersonnagesentrent dans une pièce éclairée faiblement par des bougies. Dans un premier temps, ils ne voient que les chats qui les regardent de leurs yeux lumineux, cette trentaine de chats. (...)
Qui vient voir la dame aux chats ? » A ce moment plusieurs des chats commencent à tourner un feulant autour desPJs. Lespersonnagesviennent de rencontre la Dame aux Chats une vieille ermite que tout le monde croit mort depuis des années. Elle possède une affinité particulière avec ces animaux qu'elle peut comprendre et dresser à sa volonté par son simple regard. (...)
La suite est assez simple, le Tressym pourra être rendu à Stina. Elle en sera reconnaissante vis-à-vis d'Estève. Ce dernier gagnera encore en influence. Lespersonnagesauront comme récompense la possibilité d'apprendre à lire et à écrire le Nordique, pour les autres gosses cet épisode s'estompera de leur mémoire. (...)
Une dague miniature d'un esprit de la forêt, un Lutin des Hautes Terres. Ce dernier va tout mettre en oeuvre pour retrouver lespersonnageset il réussira. Quelques soirs se sont passés. Le boiteux se masse douloureusement son pied au fond de son lit. (...)
Une fois leurs cervelles frites et les gamins dans de beaux draps je pense que l'objectif sera atteint. Pour remercier lespersonnagesle Lutin des Hautes Terres donnera un fétiche suprême au boiteux de votre choix. Et lui fera la promesse de le recontacter très vite. (...)
D'autres enfants se sont regroupés en gang pour se protéger, mais Jon trouve toujours sa proie et ce jour la il s'agit bien desPJs. Ce matin donc de printemps 71 lespersonnagessont réunis pour une occasion x ou y comme à leur habitude. Mais alors que la nuit tombe et que chacun ne pense qu'à regagner ses pénates ; le gang de Jon tombe sur les mioches. (...)
Il cherchera par tous les moyens à eveiller ce talent. Acte 6 : L'esclave. Cet acte très court sert à donner du volume auxpersonnagesainsi que quelques sueurs froides, il peut se jouer en parallèle avec l'acte 4 et 5. Il permettra aux enfants de se poser des questions sur le monde et au MJ de déterminer leurs alignements. (...)
Cette dernière aura lieue dans quelques années, le temps que Lothar est réuni des troupes et que lesPJssoient en âge de se battre. L'intérêt que peuvent trouver lespersonnagesen plus d'avoir sauvé une vie ou de l'avoir donné en pâture ; c'est de capter qu'un complot se joue à grande échelle. Même si les têtards ne sont pas encore capable d'emmètre ce regard, les joueurs eux le feront et l'histoire s'inscrira d'autant plus profondément par la suite. En récompense lespersonnagesgagnent 1 point en premiers secours ou une compétence au choix du MJ. Malebolgia : Sexe : Masculin Origine : Yugoloth, Ultroloth Alignement : NM Age : 56 ans sous forme humaine Taille : 1m77 sous forme humaine Masse : 78 Kg sous forme humaine Classe : -. (...)Cinq ou six débuts d'histoires dans le cadre de l'aide de jeu 'Matriochka ou La Geste de l'Aède Torbjørn'. Ces derniers supposent que les joueurs incarnent des mômes... Introduction, Le Seigneur des Ténèbres est un blaireau ! D'un point de vue technique les gamins possèdent des valeurs très basses comme le suggère le petit encart ci-dessous. Ils gagnent de l'expérience virtuelle qui se traduit par les effets de l'âge. Ajustement (Race, humain) De 5 à 10 ans De 10 à 15 ans Force -4 -2 Constitution ...