Introduction Tenebrae au Monde des Ténèbres
sur Euthanatos au format (2.6 Mo)
Contient : dégâts (60)(...) Vous avez généralement besoin d'un seul succès pour accomplir une tâche, mais en obtenir davantage sera toujours mieux : cela infligera, par exemple, plus dedégâtsau combat. N'importe quel dé qui affiche un ' 0 ' (considéré comme un 10) compte comme un succès et peut être jeté une nouvelle fois, et obtenir potentiellement un autre succès. (...)
Ses points de Santé temporaires sont notés dans les carrés correspondants, indiquant son état de santé actuel. (Voir 'Santé etDégâts' pour apprendre comment cocher les points de Santé et quels sont les effets des pénalités de blessure. (...)
- Une fois que chacun a agi, un nouveau tour commence et le joueur avec l'initiative la plus élevée peut de nouveau agir. Les joueurs ne font pas qu'un jet d'initiative par combat. Les complications : - Eviter lesDégâtsau Corps à Corps : Le trait de Défense de votre personnage représente ses capacités instinctives à la parade et à l'esquive et rend les attaques de combat rapproché plus difficiles, servant ainsi de pénalité aux attaques reçues. (...)
Si votre personnage esquive, la Défense doublée est réduite de 1 pour chaque attaque supplémentaire. - Eviter lesDégâtsen Combat à Distance : A moins qu'un attaquant à distance soit si proche qu'il pourrait tout aussi facilement attaquer au Corps à Corps (quelques mètres), ou lance une arme, la Défense ne s'applique pas. Pour éviter desdégâtslors d'un échange de coups de feu, vous pouvez soit vous mettre à couvert, tel que vous cacher derrière quelque chose de solide, ou vous jeter à terre. (...)
Elles infligent une pénalité au groupement de dés d'attaques égale à leur indice. Ce denier dépend du type dedégâtset se présente sous la forme indice général indice armes à feu. - Portée: Chaque arme à distance a trois portées exprimées en mètres sous le format « courte/moyenne/longue ». (...)
- Blesser l'adversaire : Les succès acquis ce tour sur le jet de Force + bagarre sont appliqués à la cible en tant quedégâtscontondants. - Immobiliser l'adversaire : Un succès suffit à immobiliser la cible. Les actions physiques de la victime sont réduites aux tentatives de se libérer, il ne peut accomplir aucune manoeuvre de débordement, bien qu'il puisse utiliser des capacités mentales ou surnaturelles, à la discrétion du Conteur. (...)
Un jet réussi de Force + Sport peut être requis pour que la victime garde sa prise sur l'objet ciblé, avec une pénalité sur le jet égale aux dommages infligés par l'attaque. Un tir dans la tête qui infligerait normalement desdégâtscontendants pourrait causer desdégâtslétaux, ou provoquer un étourdissement chez la victime, la rendant capable d'agir pour un tour. - Un pieu en plein coeur : Pour « pieuter » un adversaire, un assaillant doit viser le coeur. Manié à la main, un pieu demande un jet de Force + Armes Blanches. Lesdégâtsinfligés sont létaux et doivent être suffisant pour percer les muscles, les os et les organes. (...)
Cela cause des dommages mais la rumeur voudrait que cela soit insuffisant pour induire un quelconque effet spécial sur une cible vampirique... Santé etdégâts: - Types deDégâts: Il y a trois types dedégâts, chacun d'eux étant plus sérieux que le précédent : les contondants, les létaux et les aggravés. Lesdégâtscontondants résultent généralement des attaques d'armes émoussées ou étourdissantes. Lesdégâtslétaux résultent généralement des coups tranchants, des tirs d'armes à feu et d'autres attaques plus sérieuses. Lesdégâtsaggravés résultent généralement d'attaques surnaturelles particulièrement viles. - Noter lesDégâts: Quand un personnage subit desdégâts, le joueur coche le nombre de points de santé perdus, en commençant par le carré sous le rond le plus à gauche de son trait de Santé et continue ainsi de gauche à droite. Le symbole utilisé dépend du type dedégâts. Un dégât contondant est marqué par un trait (/) dans le premier carré vide disponible. Imaginez donc que Louis (un des personnages fictif, qui a sept niveaux de Santé) vient juste de prendre un point de dégât contondant, ses carrés de Santé ressembleraient à ceci: Un dégât létal est marqué par un X, et il décale tous lesdégâtslétaux ou contondants déjà notés sur la fiche vers la droite (de sorte qu'il apparaisse toujours à la gauche desdégâtscontondant). Si Louis prenait ensuite un point de dégât létal, son échelle dedégâtsserait: Desdégâtsaggravés sont identifiés par un grand astérisque (*) en ajoutant une barre verticale à un X. Ils décalent également tout dégât létal ou contondant déjà noté, de sorte qu'ils apparaissent toujours à la gauche desdégâtslétaux ou contondants. Si Louis subissait ensuite un point de dégât aggravé, son échelle de Santé serait: - Pénalités de Blessure: Si un personnage est réduit à deux ou moins niveaux de Santé, par quelque type dedégâtsque ce soit, le joueur souffre de pénalités à tous les jets de dés. Lorsque le troisième carré en partant du dernier est coché, la pénalité est de -1; quand l'avant dernier est coché, elle est de -2; quand le dernier carré est coché, elle est de -3. Ces modificateurs apparaissent sur la feuille de personnage pour une consultation plus facile. Ces pénalités s'appliquent à tous les jets exceptés ceux qui sont relatifs à la perte de Moralité. -DégâtsAdditionnels: Un mortel inconscient peut encore subir desdégâtsd'attaques supplémentaires. Sans d'autres carrés de Santé temporaire à cocher, vous représentez cesdégâtsen aggravant les blessures existantes. Toute nouvelle blessure contondante ou mortelle améliore une blessure contondante existante en blessure létale : transformez le « / » d'extrême gauche en un « X ». Lesdégâtsaggravés additionnels convertissent un point de dégât létal ou contondant en aggravé : transformez le « X » ou le « / » d'extrême gauche en un astérisque. Voici les différents effets résultant de la perte du dernier niveau de Santé : - Si la dernière blessure (dernier niveau de Santé) est contondante (/) : Si le personnage est mortel, il doit lutter pour rester conscient. (...)
Un succès permet de stabiliser une personnage saignant à mort, tandis qu'obtenir autant de succès que de niveaux dedégâtscochés permet de soigner 1 dégât contondant. Ce type de récupération ne peut être qu'une fois par jour. (...)
Il faut 10 succès pour amoindrir 1 dégât aggravé en dégât létal et 5 succès pour amoindrir un dégât létal en dégât contondant. C'est ensuite le patient qui guéri naturellement et avec du repos lesdégâtsqu'il lui reste. La guérison par le repos obéit au tableau suivant : Nature desdégâtsGuérison d'un Mortel : Contondants 1 dég. /15 mn Létaux 1 dég. /2 jours Aggravés 1dég. /semaine. (...)
Leur Santé est appelée Corpus (Résistance + Taille), ce qui fait référence au corps immatériel du fantôme. Toutefois ce Corpus ne peut être atteint que par des objets bénis (dégâtsaggravés) ou enchantés (dégâtscontondants ou létaux) ainsi que par d'autres fantômes ou esprits matérialisés dans le monde matériel (dégâtscontondants). En combat, les fantômes utilisent leur Pouvoir + Finesse pour attaquer et ne délivrent ainsi que des dommages contondants aux entités qu'ils peuvent atteindre. Le Corpus guérit à la même vitesse que la Santé des mortels et si toutes les cases du Corpus sont cochées par desdégâtsaggravés, le fantôme est détruit à tout jamais. D'autre part les fantômes possèdent un Trait appelé Essence, représentant leur énergie spirituelle servant à activer leurs Numina (voir plus bas). (...)
En attaquant les parties les plus sensibles d'une cible avec ses ongles et dents (modificateur de -2 pour viser) le personnage peut in iger desdégâtslé aux. Le personnage perd également ses cheveux par touffes et tous ses jets sociaux basés sur l'apparence reçoivent un malus de -1 supplémentaire. (...)
Tous ces attributs sociaux tombent à 1, tandis que ses a tribu s physiques augmentent tous d'1 point. Il inflige automatiquement desdégâtslétaux avec ses griffes et dents et son Vice devient la Gourmandise. Tous ses jets mentaux ne servant pas à se nourrir subissent une pénalité de -2 4ème étape : Le personnage se transforme en une machine à tuer. (...)
Une fois le groupement de dés calculé, l'attaquant fait son jet d'attaque, chaque succès infligeant un niveau de dégât à la cible (il n'y a aucune absorption desdégâts). Lesdégâtspeuvent être contondants, létaux ou aggravés selon l'arme utilisée. c. Les blessures : Les blessures sont marquées dans les carrés de la ligne de santé, de la gauche vers la droite. Lesdégâtscontendants sont notés d'un /, les létaux d'un X et les aggravés d'un *. Les blessures les plus graves sont toujours notées le plus à gauche. (...)
Quand le dernier niveau de santé est coché les actions du personnages subissent un malus de -3 dés, de -2 lorsque c'est l'avant dernière case et de -1 lorsque c'est la case précédente. d. La mort : Un personnage qui a tous ses niveaux de santés cochés par desdégâtsd'un certain type et qui reçoit de nouveauxdégâtsaggrave d'un niveau lesdégâtsprécédents (les contondants devenant létaux et les létaux devenant aggravés). Quand tous les niveaux de santé du personnage ont été cochés par desdégâtsaggravés, le personnage meurt. III. Création de personnage : La création de personnages humains sert de base à celle des autres créatures surnaturelles, leurs traits surnaturels étant ajoutés après l'étape 4. (...)
La seconde reçoit un malus de -1 et la Défense ne peut être utilisée dans le même tour. **** Pilon : Si l'attaque fait autant ou plus dedégâtsque sa Taille, jet de Vigueur de l'Adversaire. Si succès perte de la prochaine action sinon adversaire inconscient pour 1 tour/dégât. (...)
Le personnage ne peut utiliser Pilon et sa Défense dans le même tour. ***** Coup Brutal : Au lieu dedégâtscontondants, l'attaque de Bagarre inflige desdégâtslétaux mais la Défense du personnage ne s'applique pas ce tour. S.d.C.. : Kung-Fu. (WoDR p. 111) 1 à 5 Force 2 Vigueur 2 Dex. (...)
2 Bagarre 2 Chaque point donne accès à une manoeuvre spéciale : * Attaque Concentrée : Les pénalités d'armure aux attaques de Bagarre du personnage sont réduites de 1 ainsi que les pénalités pour viser une partie du corps avec ces attaques. ** Peau de Fer : Armure 1 contre lesdégâtscontondants *** Attaque Défensive : -2 à l'attaque de Bagarre mais +2 à la Défense **** Attaque Tourbillonnante : 1 attaque de Bagarre supplémentaire par point en Dextérité au dessus de 2, chaque attaque supplémentaire ayant un malus de -1 cumulatif. (...)
Toutes les attaques doivent viser la même cible et la Défense ne peut être utilisée le même tour. ***** Attaque Létale : Au lieu dedégâtscontondants, l'attaque de Bagarre inflige desdégâtslétaux mais la Défense du personnage ne s'applique pas ce tour. S.d.C. : Deux Armes. (WoDR p. (...)
113) 4 Vigueur 4 Temps de guérison/2, arrondi au supérieur. Les temps de guérison sans cet atout sont : Nature desdégâtsGuérison d'un Mortel Guérison d'un loup-garou : Contondants 1 dég. /15 mn 1 dég. /tour Létaux 1 dég. /2 jours 1dég. /15 mn Aggravés 1dég. /semaine 1 dég. /semaine. La guérison desdégâtscontondants des loups-garous et sa guérison desdégâtslétaux par la dépense d'Essence ne sont pas affectés par cet atout. Sociaux : Papillon des Clubs(Barfly) : (WoDR p. (...)
Les portées des armes sont exprimées en mètres sous le format courte portée/moyenne portée /longue portée (voir règles de combats à distance). Notez que les armes à feu infligent desdégâtslétaux aux humains, mais seulement contendants aux vampires. Arme Traits utilisés Bonus d'attaque Munitions Portées Coût : Griffes Force + Bagarre +1 L N. (...)
Revolver léger Dextérité + Armes à feu +2 L 6 20/40/80 ** Pistolet lourd Dextérité + Armes à feu +3 L 7+1 10/20/40 *** Revolver Lourd Dextérité + Armes à feu +3 L 6 20/40/80 ** Pistolet semi-automatique Dextérité + Armes à feu +2 L 17+1 20/40/80 *** Fusil à pompe** Dextérité + Armes à feu +4 L 5 20/40/80 ** Fusil de chasse** Dextérité + Armes à feu +4 L 2 20/40/80 ** Carabine Dextérité + Armes à feu +5 L 5+1 200/200/800 ** *= Si 5 succès sur un jet d'attaque à -3 de pénalité, permet d'immobiliser un vampire en étant planté dans son coeur ; **= Permet de retirer les 9 et 10 sur le jet d'attaque C=dégâtscontondants ; L =dégâtslétaux ; A=dégâtsaggravés. Etape 3 :Dégâts. - Cocher 1 dégât par succès. - Le type de dégât dépend de l'arme utilisée. Modificateurs : -Ajuster : +1 par tour, max : +3 -Attaque totale : +2 seulement avec Armes Blanches et Bagarre. P erte de la Défense -Arme à feu en combat rapproché : -2 par cible potentielle que le personnage ne veut pas touche Sélection des cibles impossible en rafale. (...)
-Tirer couvert : Pénalité de la couv réduite de 1 (soit -1 pour tirer depuis une couverture partielle) -Toucher sans blesser : Dextérité + Bagarre ou Dextérité + Armes blanches, la Défense de la cible s'applique mais pas forcément son armure -Volonté : +3 à l'attaque ou +2 à la Vigueur, Résolu Calme ou Défense p Guérison naturelle au repos : Nature desdégâtsGuérison d'un Mortel Contondants Létaux 1 dégât /2 jours Aggravés. Lexique des Abréviations : -M :tA : Mage : The Awakening, le livre de base de Mage : L'Eveil. (...)Partie I : Présentation du Monde de Ténèbres. Bienvenue dans un Monde des Ténèbres : Comme la plupart des gens, vous avez probablement eu la sensation — au moins une fois — que quelque chose sonnait faux autour de vous et que tout n'était pas tel qu'il le semblait. Vous avez déjà pressenti ces sinistres vérités qui se cachent derrière une façade de normalité, voilées partiellement par les « lois naturelles », raisonnables et ordonnées, que nous appelons science. Et quand ...