Pouvoirs Runka
sur Les Portes de Salem au format (120 Ko)
Pouvoirs communs aux initiés : Reconnaissance : Ce 1er pouvoir peut paraître anodin mais il a sauvé plus d'un initié en position délicate. En observant quelqu'un, l'initié peut reconnaître en lui l'étincelle mystique qui brille dans ses yeux. C'est un signe qui ne trompe pas, indiquant à coup sûr que l'initié a affaire à un confrère. Il est toutefois impossible de savoir le caln ou la maison de l'initié démasqué. Les Phryenti sont réputées avoir poussé ce pouvoir jusqu'à reconnaître si un initié ...Contient : tentative (3)(...) Ce seuil est estimé et fixé par le MJ en fonction des situations. En cas d'échec, l'Initié ne parvient pas à effectuer sa manoeuvre. Unetentativepar passe est autorisée pour les actions de 1 ou 2 de SR, les actions de 3 ou 4 de SR prenant 2 passes. (...)
Effet : Ce pouvoir permet de renforcer une structure, un bâtiment et même un abri de fortune voire un navire. La masse totale visée ne peut excéder 30 tonnes. Une seuletentativeest possible pour une structure donnée. L'effet est permanent. La structure résistera dès lors mieux à toutes les dégradation, qu'elles soient dues aux intempéries, au vieillissement, aux élément (tempête, tremblement de terre, etc. (...)
Il permet aussi de lutter contre le vieillissement prématuré non naturel (pouvoir Shankr de drain mais aussi dégénérescence cellulauire due à la radio-activité p.ex.). De plus le pouvoir donne un bonus de 1 en Prestance pour résister à toutetentativede drain dans l'heure qui suit. SI le pouvoir est lancé contre un bénéficiaire qui n'a pas subi de drain, il gagne des points de vie temporaires qui disparaissent après 10 passes. (...)