Du neuf pour Oniros
Contient : magique (8)(...) Règles d'initiative : Uniquement en déplacement accéléré (sinon, règle usuelle). Calcul : REVE/2 + le meilleur Draconic + 1d6. Permet de produire un effetmagiquependant la phase 5 (Mêlée) du même round. Haut-rêvants entre eux : Jet d'initiative pour les sorts prenant effet le même round. (...)
Résultats différents de 3 ou plus : effets différés, le premier peut annuler le second si le lanceur est déconcentré. Initiativemagique: Je propose ici une légère modification des règles qui ne répond pas à un grand besoin, mais qui peut rajouter à certaines scènes d'action un moment dramatique. (...)
Je propose de permettre aux haut-rêvants choisissant le déplacement accéléré (Livre II p.9) de pouvoir créer un effetmagiquedans le même round que celui de leur montée. Pour que cela soit possible, il faut néanmoins que le voyage en demi-rêve se fasse sans rencontre, comme dans la règle ordinaire. Le haut-rêvant fait un jet d'initiativemagique, qui se calcule ainsi : (REVE / 2) + meilleur Draconic + d6. L'effet se produit dès que l'ordre de l'initiative des protagonistes en mêlée (phase 5 du round) le permet. (...)
Cléante se précipite dans les Terres Médianes (déplacement accéléré) pour lancer un sort de BOUCLIER. Supposons qu'il y parvienne sans faire de rencontre. Il tire son initiativemagique, obtient 15 alors que son assaillant n'a qu'une initiative de mêlée égale à 9. Une bulle translucide entoure soudain Cléante, et l'ombre s'y cogne avant de s'enfuir en miaulant. (...)
Initiatives identiques : les effets magiques ont lieu exactement au même instant. Une des deux initiatives est supérieure à l'autre d'1 ou 2 points : l'effetmagiquese produit avant, mais l'autre magicien a eu le temps de terminer sa formule et son effet survient quelques instants plus tard. (...)
Si le premier effet a déconcentré le magicien qui agit ensuite, le second effet peut être erratique ou mal ciblé (voir ci-bas). Une des deux initiatives est supérieure à l'autre d'au moins 3 points : l'effetmagiquese produit avant, et si ses conséquences déconcentrent l'autre magicien, celui-ci perd ses points de Rêve sans avoir le temps de terminer sa formule (pas d'effet). (...)
On peut alors employer les règles concernant les armes de tir et de lancer. La difficulté du contre est à -7, compte tenu de la surprise que crée, en général, l'attaquemagiqued'un haut-rêvant. Il est bien entendu que certaines attaques (usant de force pure) sont invisibles au pauvre mortel. (...)À travers l'étude des sphères élémentales et de l'art ancien de la sculpture des sphères, les règles qui suivent ont pour but d'amener une plus grande variété dans les effets de la voie d'Oniros. Il est vrai également que ces changements, s'ils sont adoptés, offrent une plus grande puissance aux magiciens adeptes de cette voie. Les règles de ' Rêve de Dragon ' ont toujours été soucieuses d'empêcher le haut-rêvant de devenir une machine de guerre maniant tempêtes de glace et boules de feu. Pourtant ...