Du neuf pour Oniros
Contient : rêve (30), reve (10)(...) Il est vrai également que ces changements, s'ils sont adoptés, offrent une plus grande puissance aux magiciens adeptes de cette voie. Les règles de 'Rêvede Dragon ' ont toujours été soucieuses d'empêcher le haut-rêvant de devenir une machine de guerre maniant tempêtes de glace et boules de feu. (...)
Si le joueur est mauvais, s'il préfère les règles au rôle, rien ne pourra l'empêcher de saccager 'l'espritRêvede Dragon'. Rendre plus accessible et éventuellement plus redoutables certains sorts d'Oniros (qu'il s'agisse de transmutations ou non), c'est aussi laisser le choix. (...)
Guerriers qui vous rêvez magiciens, magiciens qui vous voulez guerriers, acceptez jusqu'au bout les règles du jeu ! Règles d'initiative : Uniquement en déplacement accéléré (sinon, règle usuelle). Calcul :REVE/2 + le meilleur Draconic + 1d6. Permet de produire un effet magique pendant la phase 5 (Mêlée) du même round. (...)
Initiative magique : Je propose ici une légère modification des règles qui ne répond pas à un grand besoin, mais qui peut rajouter à certaines scènes d'action un moment dramatique. Selon les règles de combat et de haut-rêve(Livre I p.59 et 70, Livre II p.14), un magicien faisant acte de magie le fait nécessairement en un round complet, son sort prenant effet dans le meilleur des cas au début du round suivant sa montée dans les Terres Médianes duRêve. Si cette solution est satisfaisante dans la majorité des cas, elle est parfois très frustrante. (...)
9) de pouvoir créer un effet magique dans le même round que celui de leur montée. Pour que cela soit possible, il faut néanmoins que le voyage en demi-rêvese fasse sans rencontre, comme dans la règle ordinaire. Le haut-rêvant fait un jet d'initiative magique, qui se calcule ainsi : (REVE/ 2) + meilleur Draconic + d6. L'effet se produit dès que l'ordre de l'initiative des protagonistes en mêlée (phase 5 du round) le permet. Evidemment, si le magicien est attaqué alors qu'il est en demi-rêve, il est en demi-surprise, et sa transe est brisée. Cependant, un haut-rêvant aux prises avec un Reflet ou un Tourbillon reste en demi-rêvemême s'il est frappé, et se trouve en complète surprise tant que la rencontre n'est pas vaincue... (...)
Une des deux initiatives est supérieure à l'autre d'au moins 3 points : l'effet magique se produit avant, et si ses conséquences déconcentrent l'autre magicien, celui-ci perd ses points deRêvesans avoir le temps de terminer sa formule (pas d'effet). Donc, si Cradouye obtient une initiative de 15 et Cléante de 19, le nécromant part en fumée. (...)
L'Obstacle coûte 6 points de Fatigue et 1 round. Le Tourbillon coûte 6 points de Fatigue, 6 points deRêveet 2 rounds. De plus, le demi-rêveest déplacé au hasard dans les TMR lors de sa prochaine montée avec le système complet. Attention ! (...)
31-40 Fleur (force 3). 41-50 Mangeur (force 3). 51-80 Obstacle (Briseur, Reflet). 81-97 Tourbillon (Noir ou Blanc). 98-00Rêvede Dragon (force 7 + dé draconic). Un sort, vite ! 'Font chier les haut-rêvants !' Tel est le cri familier de tout Gardien des Rêves un peu expérimenté. (...)
Une ou deux minutes précieuses qui peuvent casser l'ambiance... Et qui réduisent, faute de temps, le voyage en demi-rêveà une sèche série de coups de dés, car le Gardien n'a pas le loisir de décrire au magicien les êtres et les terres de son imagination. (...)
En aucun cas cependant, ce dernier ne doit être remplacé par celui des TME : celles-ci ne sont qu'un pis aller qui ne reflète rien des subtilités du système complet ; et seul ce dernier permet, dans les moments de calme, de valoriser le monde intérieur et le parcours mystique de chaque Voyageur haut-rêvant. Procédure : Le haut-rêvant dépense 2 points deRêve(montée dans les TMR). Il fait un jet deREVE/ Draconic à la difficulté du sort. Si le sort est déjà en réserve, le jet est seulement à -2. La difficulté est de toute façon accrue de 2 si le sort se lance dans une case d'eau. (...)
Le haut-rêvant applique les résultats de la table de TME, qui détermine dans l'ordre : le résultat du lancer de sort ; le coût du lancer (Rêve) et du voyage (Fatigue) ; la durée du voyage en demi-rêve; le nombre de rencontres, à résoudre une par une selon la table simplifiée. Le haut-rêvant dépense les points deRêveselon le sort lancé (règle usuelle), et aussi un nombre de points de Fatigue égal à la difficulté du jet - que celui-ci soit réussi ou non. La nouvelle case de départ du haut-rêvant est celle du sort (sauf rencontre particulière). Terres Médianes Express Montée en TMR : 2 points deRêve.REVE/ Draconic à - difficulté du sort (en réserve : -2), -2 si case d'eau. Résultats : Résultat SortRêveet Fatigue Durée Rencontres : Réussite particulière LancéRêveet Fatigue 50% 1 round Aucune. Réussite significative LancéRêveet Fatigue 100% 1 round Aucune. Réussite normale LancéRêveet Fatigue 100% (Seuil deREVE- mini.2) rounds Une. Echec normal Raté Fatigue 100% (Seuil deREVE- mini.2) rounds Deux. Echec particulier Raté Fatigue 150% (Seuil deREVE- mini.2) rounds Trois. Echec total Raté et fumebolRêveet Fatigue 150% (Seuil deREVE) x 2 rounds Trois. Demi-rêverelocalisé dans la terre du sort. Tout sur les éléments : L'Histoire des deux Ages du Haut-Rêveprouve amplement qu'un magicien peut acquérir une puissance redoutable dans l'art de bouleverser la matière. Au Second Age, des rêves entiers ont été tellement secoués qu'ils sont redevenus un magma informe et confus semblable à celui des origines, glissant vers l'oubli (ce qui, d'après certains thanataires, prouve bien qu'Oniros n'est pas aussi innocent qu'on voudrait le croire du Réveil des Dragons). Au Troisième Age, il suffit encore d'une simple transmutation élémentale pour faire s'effondrer une maison, noyer un hameau ou assoiffer un pays... (...)
Il est aussi possible de choisir un élément précis comme résultat de la transmutation : c'est le cas du sort de BROUILLARD, qui à ce titre est une variante d'AIR EN EAU formulée pour donner de la brume... Les difficultés et les coûts enRêvede chaque formule sont calculés selon la Sphère Elémentale Elémentaire, suivant les règles énoncés ci-contre. (...)
Les sculpteurs d'Oniros : De nos jours, c'est devenu un lieu commun chez les magiciens de se moquer des onirosiens, considérés comme grossiers, obsédés du cercle, naïfs, bref, des 'bulleurs'. C'est vrai qu'à quelques raffinements près (comme la BARQUE DEREVEou la BULLE VOLANTE), les haut-rêvants d'Oniros n'ont pas l'air très fin avec leurs grosses zones sphériques, même efficaces. (...)
L'art supérieur onirosien permet de notables variantes et ajouts à la zone standard. En voici la liste. A chaque possibilité est indiqué le modificateur à la difficulté et au coût enRêve. Il suffit d'un bref calcul pour évaluer la difficulté du sort 'sculpté'. Des exemples sont fournis dans le bref grimoire ci-après. (...)
On peut accroître la portée au-delà, mais chaque E1 mètres supplémentaires coûte 1 de plus pour la difficulté et le coût enRêve. La réduction entraîne la limitation de la taille des zones à 0,1 mètres ou moins. La création de zones instantanées fait que celles-ci ne durent qu'un round. (...)
MAIN GIGANTE (Mont) R-8 r6+ : Portée E1 Durée HN du magicien JR Aucun Effet Cette zone contrôlée et mobile est sculptée en forme d'une puissante main invisible, ou presque (elle est constituée de la même 'force pure' qui crée les BARQUES DEREVEet les BULLES VOLANTES, et a la même résistance de 20). Cette main n'est pas assez rapide pour frapper, ni assez forte pour broyer. (...)
Par contre, elle peut manipuler, étreindre et soulever toute chose de TAILLE 8 ou moins (chaque point deRêvedépensé en plus augmente la TAILLE maximum de 2). Si besoin est, considérer que la MAIN GIGANTE a une FORCE égale à deux fois les points deRêvedépensés pour la créer. MARE (Plaines) R-10 r8 : Portée E1 Durée Instantanée JR Aucun Effet La Terre prise dans la zone devient aussitôt une jolie mare, avec roseaux, nénuphars et lentilles d'eau pour faire vrai. (...)
Le magicien peut ainsi varier le débit d'une bruine infime à une bonne averse. Il existe une variante de ce sort qui permet de régler la température de l'eau - et le haut-rêveinventa la douche... PLUIE DE FLEURS (Plaines) R-9 r7 : Portée E1 Durée HN du magicien JR Aucun Effet Cette zone d'AIR EN BOIS crée un nuage de fleurettes bleues tout à fait charmantes. (...)À travers l'étude des sphères élémentales et de l'art ancien de la sculpture des sphères, les règles qui suivent ont pour but d'amener une plus grande variété dans les effets de la voie d'Oniros. Il est vrai également que ces changements, s'ils sont adoptés, offrent une plus grande puissance aux magiciens adeptes de cette voie. Les règles de ' Rêve de Dragon ' ont toujours été soucieuses d'empêcher le haut-rêvant de devenir une machine de guerre maniant tempêtes de glace et boules de feu. Pourtant ...