Drôle de Pont
Ce scénario convient à toute espèce de Voyageurs, qu'ils soient aguerris ou non, deux ou six, haut-rêvants ou non : il faut surtout faire preuve d'astuce pour démêler l'affaire du pont, et il est même possible de la résoudre sans avoir à tirer l'épée. Le Gardien des Rêves dispose d'une grande latitude pour tirer l'histoire vers ce dont lui et ses joueurs ont envie : roleplay intense avec les Capricieux, enquête en ville, poursuite le long de l'eau, fracas et action... Il est même possible de raccourcir ...Contient : rêve (23), reve (25)(...) Il est même possible de raccourcir certaines parties : par exemple en faisant sortir les Voyageurs du gris-rêvedans la clairière à la malle fraîchement (et visiblement) enterrée, en se dispensant des brigands. (...)
Le décor est planté, l'intrigue nouée, les personnages fignolés, à vous de mélanger les ingrédients à votre guise ! Le ton général de ce scénario est celui d'un conte à laRêvede Dragon, mélange de merveilleux naïf et de réalisme cru, filé à partir d'un mystère de la nature : la relation entre le Drôle et le pont. (...)
Tu te souviens du pont Celui d'avant-hier Qui passe la rivière Tout près de ma maison Le petit pont de pierre Qui ne tenait plus guère Que par un vrai mystère Et un Drôl' très amer Si tu reviens du bois Tu verras la rivière Où j'ai fait tout en pierre Ce drôl' de pont -là Cinquecité naguère Connut bien trop de guerres Le pont par la rivière A couru jusque là Il suit depuis cette ère Sonrêvegris et vert Car on ne parle plus guère De tous ces tas de rois Mais dans ce coin de bois Un petit pont bizarre Cache un Drôl' de lascar A qui denier l'on doit Pour aller d'part en part Et pourtant j'en suis fier. (...)
Si le pont est ramené à Guessambre à temps, les Voyageurs seront fêtés par la population et la tortue avant d'avoir le plaisir d'observer une authentique magie du Second Age. 1. Drôle de guet-apens : Les Voyageurs sortent du gris-rêve. Sac au dos, bâton au poing, ils se trouvent dans un bois chenu tout nimbé par la lumière nouvelle du mois du Vaisseau. (...)
Elle peut n'en avoir aucun, maîtriser quelques formules classiques ou être une vraie fournaise de haut-rêveà la mode Second Age (option recommandée si les Voyageurs commencent à parler de soupe de tortue ou d'attraction foraine lucrative). (...)
Plus rares sont ceux qui osent accuser à voix haute 'l'Esparlonguais', Santro Morabocci (voir Sur la rive droite), de pratiquer le haut-rêveet d'avoir fait tomber le pont, par un coup de vent magique ou alors en chassant 'l'âme du pont, le Drôle quoi' par un sortilège. (...)
Mère Marmite est une vieille connaissance de la Gueulante et peut mettre les Voyageurs en contact avec elle. Par le haut-rêve, mère Marmite sait que 'le pont rêvait' et que quelque chose vivait sous les eaux du pont : les Gens des Radeaux croient tous au Drôle. (...)
Si le bicomte ou Morabocci, par l'assistant Marjus ou autrement, apprennent que le pont s'est enfui et réussissent à le croire, ils vont organiser une chasse pour abattre le pont, évidemment à l'insu des Guessambriens. Morabocci, lui, est surtout avide d'observer cette architecture mouvante etrêvede l'étudier, prêt à empêcher sa destruction, quitte à s'opposer au bicomte (par les mots seulement, tout de même) - l'architecte fait donc partie de la chasse. (...)
La tortue donne des conseils d'une grande sagesse, est toujours de belle humeur et peut même faire du haut-rêves'il n'y a plus que ça pour faire avancer l'histoire. 5. Drôle de chasse : Il faut retrouver le pont. (...)
On peut se convaincre que c'était bien le pont en observant certains débris ramenés par les Millepiquois et abandonnés : des éclats de pierre gris pâle et même des bouts de sculpture que n'importe quel Guessambrien peut identifier. Ils ne dégagent aucune magie, mais une légère trace derêve(perceptible en cas de réussite significative ou mieux pour l'accomplissement du rituel de DETECTION D'AURA), comme un être rêvant· A cinq lieues de la mer, Magnetour étant clairement en vue au sud, les Voyageurs peuvent découvrir un pilier abandonné, affleurant à peine hors des eaux. (...)
Il a failli tomber, comme le prouve les traces de pilier imprimées dans la berge, mais il est parvenu à garder son équilibre et a poursuivi sa course au fil de l'eau. Le pilier dégage également une aura derêve(mêmes conditions que plus haut), mais très légère, plus que celle des débris trouvés à Millepique - alors qu'il s'agit d'un gros bout du pont, et nécessairement plus 'frais'. (...)
Les Voyageurs peuvent dès lors commencer à penser que le pont s'affaiblit - et en effet, il se fragilise au fur et à mesure que lerêvequi l'habite, et seul lui permet de se mouvoir comme une créature, diminue. C'est à peu près à ce moment que les Voyageurs tombent sur une bande de quatorze Groins (sans compter les petits serviteurs), des guerriers aux armures rehaussées de coquillages, aux grouines garnies d'os, tresses et nattes en bouquet. (...)
Une petite tempête pour finir rehaussera le décor, d'autant que la violence du vent et de la pluie constitue une menace supplémentaire pour le pont en grand péril. Sonrêves'affaiblit, mais pas suffisamment pour empêcher que les Voyageurs ne parviennent à réunir pont et Drôle. Le Gardien des Rêves peut les stresser avec lerêvediminuant, mais sans en tenir compte sérieusement. Si l'affaire paraît mal engagée avec les Grognasses, le Gardien des Rêves peut faire une fleur (si on peut dire) aux Voyageurs en décidant que l'un d'eux tape dans l'oeil de Groenella. (...)
Cette nuit qu'on pourrait croire terrible ne sera pas du tout cochonne : troublée par un ménestrel malchanceux qui fut son esclave dix belles années, Groenellarêved'amour courtois, et se pâmera en réclamant des baisers sur le poignet, des airs de luth et des poèmes de fin'amor. (...)
La seule présence du Drôle suffit non seulement à attirer le pont, qui se laisse vite calmer et amadouer, à nouveau rempli, sonrêverestauré et stabilisé, mais aussi à apaiser la fureur du Drôle lui-même. Il se contente de balancer des claques ou jeter le mauvais oeil presque négligemment si on l'approche de trop, perché entre deux piliers de son bon vieux pont, émettant un crapotement de gorge qui est peut-être la façon drôle de ronronner. (...)
'Chère petite, Nous t'envoyons cette image chronique pour te prévenir. Nous avons eu un imprévu qui nous oblige à changer derêveun moment. Pas le temps de te contacter par Hypnos. Dès que Nous avons une minute à Nous, Nous te rituellons. (...)
Mais quel bonheur d'avoir assisté à une magie perdue - celle de la voie de Chronos, certainement - et entrevu le mystère des Terres Médianes duRêveinexplorées, celles du Double Don de HautRêvepeut-être. Ajoutez à cela l'archimage et surtout la ville démentielle derrière lui. Le choc permet à chaque Voyageur de bénéficier d'une Tête de Dragon (si le Gardien des Rêves le juge utile) et en tous cas de 40 points de stress rétrospectif, à placer directement sans jet deREVE. Toujours au chapitre des récompenses, les Voyageurs peuvent recevoir des bourses de part ou d'autre, Guessambriens, bicomte ou architecte. (...)
Annexe 1 - Personnages et caractéristiques : Les brigands malchanceux : Tarbouin, Cancrelune, Morlingue et Shan Darbuche dit Coeur de Sang : Nés à l'heure du Serpent, de la Couronne, du Poisson acrobate et du Faucon PER 12 VOL 09 EMP 11REVE11 Vie 12 END 24 +dom 0 Prot 1 Mêlée 12 Tir 12 Lancer 12 Dérobée 11 Arme principale, Dague, Corps à corps, Esquive +3. (...)
La tortue : Née à l'heure du Vaisseau. TAI 04 APP 13 CONST 12 FOR 04 DEX 06 PER 08 VOL 14 INT 16 EMP 12REVE17 Mêlée 04 Dérobée 10 Esquive -2. Chant 0, Discrétion +2, Vigilance 0 Comédie +5, Musique 0, Survie en extérieur +6 Jeu (tours de carte) -3, Natation +4 Légendes +1. (...)
Né à l'heure du Château Dormant. TAI 17 APP 12 CONST 18 FOR 19 AGI 15 DEX 09 VUE 06 OUIE 16 ODO-GOUT 07 VOL 09 INT 07 EMP 05REVE14 Mêlée 17 Lancer 13 Dérobée 09. Vie 18(16) END 45(32) +dom +4 Corps à corps +7, Masse 1 ou 2 mains +4, Esquive+6 Bricolage 0, Course +5, Discrétion +3, Escalade +2, Saut +2 Commerce -4, Maçonnerie -6 Survies : Forêt +7, Marais +5, Sous-sol +4, Natation +1, Légendes-7. (...)
Né à l'heure de la Lyre, Beauté 14 TAI 14 APP 14 CONST 13 FOR 15 AGI 15 DEX 11 VUE 13 OUIE 10 ODO-GOUT 12 VOL 11 INT 11 EMP 13REVE09 Mêlée 15 Tir 12 Lancer 13 Dérobée 11 Vie 14 END 27 +dom +2 Prot 5. Lance +7, Epée 1 main +8, 2 mains +7, Masse 1 main +6, Hache 1 main +3, Bouclier +7, Dague +5, Corps à corps +4, Esquive +7 (-4), Arc (pour la chasse seulement ! (...)
Né à l'heure de la Sirène, Beauté 09. TAI 12 APP 10 CONST 13 FOR 14 AGI 11 DEX 13 VUE 09 OUIE 12 ODO-GOUT 11 VOL 08 INT 11 EMP 09REVE13 Mêlée 12 Tir 11 Lancer 12 Dérobée 10 Vie 13 END 25 +dom +1 Prot 2. Lance -2, Epée 1 main +2, 2 mains 0, Masse 1 main +3, Bouclier +3, Dague 0, Corps à corps +3, Esquive +4, Arc +2 Bricolage +3, Course, Saut +3, Cuisine +3, Discrétion, Vigilance +1 Commerce 0, Equitation +2, Survies : Cité -2, Extérieur +3, Forêt et Montagne +2 Chirurgie +1, Maroquinerie -6, Métallurgie -1 Botanique -3, Légendes -7. (...)
Laissez ce mystère où il est si vous craignez la jalousie des Voyageux et les dagues des sbires. Née à l'heure du Faucon, Beauté 09. APP 14 VUE 13 OUIE 13 ODO-GOUT 11 VOL 15 INT 10 EMP 14REVE14 Vigilance +4, Séduction +6, Comédie +3, Commerce +5. Shoen Flaminel dit Bruyère : Long et maigre comme un jour sans pain, le nez en pied de marmite, le teint olivâtre, le verbe rare, plutôt froid, Bruyère est pourtant, à trente ans, celui qui fournit à Esparlongue la crème de la poésie nouvelle. (...)
Il joue beaucoup, perd beaucoup, risque beaucoup, et chante la vie d'une voix pleine de grave gaité, l'adorant et la détestant avec les mêmes mots. Né à l'heure du Roseau, Beauté 10. APP 13 VUE 11 OUIE 18 ODO-GOUT 12 VOL 12 INT 15 EMP 17REVE15 Chant +9, Séduction +5, Comédie +5, Musique +10, Jeu +4, Légendes +10. Quelques Capricieux : Le Roi est un vieillard misérable, toujours vêtu de la même cape sur laquelle on devine, tout effacé, un décor de théâtre. (...)
Un certain nombre de Guessambriens le méprisent, mais aucun ne lèverait la main sur le pauvre vieux dingue. Né à l'heure du Dragon. APP 11 VUE 01 OUIE 14 ODO-GOUT 09 VOL 14 INT 13 EMP 15REVE16 Vigilance +2, Comédie +2, Musique +4. Les Vassaux s'appellent ainsi suivant leur jeu féodal, mais ce ne sont que des gamins, pas plus de douze ou treize ans, des galopins crocheurs de patte et fouineurs de ruisseau. (...)
Malgré cet héritage ingrat, Greugnion tient à survivre et s'est fait ramasseur de trognons après le marché hebdomadaire, mais il commet toutes sortes de petits larcins, y compris dans les potagers. Tout ça va mal se terminer un jour. PER 12 VOL 08 EMP 11REVE11 Vie 08 END 15 +dom -2 Prot 0 Mêlée 08 Tir 11 Lancer 08 Dérobée 13 Corps à corps 0, Caillou dans la gueule +2, Esquive 0. (...)
En attendant, Plectre paie son pain et sa cervoise en l'échange de menus conseils de médecine, ou en rédigeant les rares lettres dont peuvent avoir besoin les Guessambriens. Né à l'heure du Serpent. APP 08 VUE 11 OUIE 11 ODO-GOUT 11 VOL 09 INT 14 EMP 10REVE13 Comédie, Commerce 0, Botanique +2, Ecriture, Légendes, Zoologie +3, Médecine 0. Le père Cidrolin est un grand homme portant une noble couronne de cheveux blancs, vêtu de sacs cousus et portant un collier de plumes de grue. (...)
Les évènements pourraient prouver que la Grande Grue existe. Né à l'heure du Dragon, Beauté 10. APP 12 VUE 10 OUIE 13 ODO-GOUT 08 VOL 13 INT 09 EMP 11REVE15 Corps à corps, Esquive +4, Survie en Extérieur, Forêt, Montagne +4, Légendes -2. Le Dourdre est appelé ainsi d'après le seul mot qu'il parvint à dire de sa naissance à ses vingt-cinq ans. (...)
Né à l'heure du Roseau, Beauté 08. TAI 15 APP 10 CONST 14 FOR 17 AGI 14 DEX 11 VUE 11 OUIE 12 ODO-GOUT 09 VOL 08 INT 04 EMP 06REVE11 Mêlée 15 Tir 11 Lancer 14 Dérobée 10 Vie 15 END 29 +dom +3 Prot 1. Corps à corps +5, Pierre lancée +6, Esquive +5 Bricolage 0, Chant -3, Course, Saut +3, Vigilance 0 Survies : Cité -1, Extérieur et Forêt +2. (...)
Le bicomte et les siens : Le bicomte, héritier de deux titres comtaux et tenant à le faire savoir, s'appelle Gnoffle de Faussecreth. C'est un quinquagénaire quirêveencore à un grand destin, mais dont les ambitions commencent à se racornir pour se muer en une simple, profonde et passionnée avarice. (...)
Né à l'heure de l'Araignée, Beauté 08. TAI 12 APP 12 CONST 11 FOR 11 AGI 09 DEX 09 VUE 10 OUIE 10 ODO-GOUT 14 VOL 15 INT 11 EMP 13REVE14 Mêlée 10 Tir 09 Lancer 10 Dérobée 09 Vie 12 END 27 +dom 0 Prot 1 (4 en cas de danger). (...)
Mais oui ! Né à l'heure de la Sirène, Beauté 09. APP 14 VUE 14 OUIE 09 ODO-GOUT 13 VOL 13 INT 15 EMP 12REVE15. Dessin +7, Comédie +6, Maçonnerie +8, Métallurgie +3, Serrurerie +5 Alchimie +1, Astrologie +3, Ecriture +5, Légendes +4. (...)
Né à l'heure du Poisson acrobate, Beauté 12. TAI 11 APP 13 CONST 12 FOR 11 AGI 15 DEX 14 VUE 14 OUIE 13 ODO-GOUT 11 VOL 10 INT 12 EMP 14REVE10 Mêlée 12 Tir 14 Lancer 12 Dérobée 12 Vie 12 END 23 +dom 0 Prot 1. Epée 1 main, Dague, Corps à corps, Esquive +3, Dague lancée +4 Course, Saut +2, Danse +2, Dessin +4, Discrétion, Vigilance +5, Escalade +2, Séduction +3 Charpenterie 0, Comédie +5, Commerce +2, Equitation 0, Maçonnerie +4, Pickpocket +3, Survies : Cité +6, Extérieur +1 Acrobatie +1, Jeu +2, Natation +2, Serrurerie +3 Botanique +1, Ecriture +3, Légendes -3, Médecine 0. (...)
Il est aussi très gourmand et peut-être capable de tuer pour un seul marouflon, spécialité pâtissière locale à la crème de marron. Né à l'heure de la Couronne. APP 08 VUE 10 OUIE 11 ODO-GOUT 13 VOL 07 INT 09 EMP 10REVE11 Bricolage +1, Etre décoratif +4. Mère Marmite : C'est une femme de soixante ans, plutôt replète, au visage terne mais doté de bajoues pleines de gravité, et d'une moustache plus que duveteuse. (...)
Ils la respectent et lui passent même, avec beaucoup d'éclats, ses crises de colère et ses coups de folie - la damnation du haut-rêve. Marmite a un authentique souci des siens, une excellente mémoire et du jugement. Son troisième mari est un bon soigneur. (...)
Les Gens des Radeaux ont de l'avenir. Née à l'heure du Château dormant. APP 11 VUE 09 OUIE 13 ODO-GOUT 13 VOL 14 INT 14 EMP 12REVE15 END 25. Cuisine +5, Comédie +2, Commerce +4, Survies : Extérieur +4, Marais +2, Travestissement +3 Navigation +6, Astrologie +4, Botanique +3, Ecriture 0, Légendes +3 Oniros +3, Hypnos +6, Thanatos +4. (...)
T / AUTOMETAMORPHOSE EN BETE, POING DE THANATOS, THANAT‘IL, FAIRE PARLER UN CRANE. Ainsi que DETECTION et LECTURE D'AURA. Têtes de Dragon : Seuil deRêve+4, Don d'orientation (+2), Connaissance du Fleuve. Les Grognasses : La Mère Groenella est assez âgée, vraiment énorme, pâle et pratiquement impotente. (...)
Ses grands défauts sont un goût exagéré pour le sorbet de sein de femme à la crème et pour la romance. Née à l'heure du Dragon, Beauté 05 APP 11 VUE 08 OUIE 11 ODO-GOUT 12 VOL 14 INT 09 EMP 11REVE13. Séduction +1, Comédie, Commerce +3, Légendes -4, Elaborer des ruses dans une baignoire +5. Les 14 guerrières grouines sont des vierges relatives (comprenez ce que vous voulez par là). (...)
Elles sont effectivement féroces, et plus disciplinés que les Groins habituels. PER 12 VOL 11 EMP 10REVE08 Vie 13 END 26 +dom +1 Prot 3 Mêlée 13 Tir 11 Lancer 12 Dérobée 10. Grouine +5, Lance 1 main +4, Javelot +3, Dague +3, Bouclier +4, Corps à corps +4, Esquive +4 (-1) Bricolage +2, Course, Saut +4, Escalade +2, Discrétion +3, Vigilance +4 Survies : Extérieur, Forêt +5, Montagne +3 Maroquinerie +1. (...)
A propos, si les Groins vous intéressent, attendez avec impatience le tome 8 des Grimoires des Gratteurs de Lune, qui leur sera entièrement consacré (vers décembre 2001). Le pont : TAI 100REVE20 END 120 Vitesse 15/40 +dom +10 (plafonné) Prot (REVEà -5) Mêlée 20 Dérobée 02. Bousculade +2, Esquive +5 Course, Saut +5, Vigilance +2. Le pont peut 'attaquer' et esquiver jusqu'à trois fois chaque tant qu'il est debout sur ses piliers (il en a tout de même quinze). (...)
En revanche, il encaisse normalement pour les dommages type chute, avalanche, etc. Bref, il est en pierre de taille ! Le pont dégage de fortes auras derêveet de magie, inidentifiables (Fleuve de l'Oubli). Hommes d'armes du bicomte : PER 11 VOL 10 EMP 10REVE09 Vie 13 END 25 +dom +1 Prot 3 Mêlée 13 Tir 12 Lancer 12 Dérobée 11. Arme d'hast +4, Epée 1 main +3, Dague +3, Corps à corps +3, Esquive +4 (-1), certains Arc +4 Bricolage 0, Course, Saut +3, Escalade 0, Discrétion 0, Vigilance +4 Survies: Cité +2, Extérieur, Forêt +3, Montagne 0 Métallurgie -2. Franc-forestiers : PER 12 VOL 11 EMP 11REVE10 Vie 12 END 24 +dom 0 Prot 2 Mêlée 12 Tir 13 Lancer 12 Dérobée 11. Arme principale (hache, épée, massette, lance) +3, Dague +3, Arc +5, Corps à corps +4, Esquive +4 Bricolage +3, Course, Saut +4, Escalade +3, Discrétion +4, Vigilance +5 Charpenterie +3, Survies : Extérieur, Forêt +5 Maroquinerie +3 Botanique, Zoologie 0. (...)
Bagarreurs (Cornaillers, 'guetteurs', Gens des Radeaux, serviteurs du bicomte) : PER 10 VOL 10 EMP 10REVE10 Vie 11 END 22 +dom 0 Prot 1 Mêlée 12 Tir 10 Lancer 11 Dérobée 11. Gourdin, Dague +1, Corps à corps +2, Esquive +2 Course, Saut +2, Discrétion 0, Vigilance +1 Pour les Cornaillers : Maçonnerie, Charpenterie +3 Pour les Gens des Radeaux : Natation +6, Navigation +5, Survie en Extérieur, Marais +5. (...)