Livret d'introduction pour Loup-garou : les Déchus
sur Euthanatos au format (5 Mo)
Contient : vigueur (14)(...) En plus de la terrible puissance du Gauru, l' 'état de Rage' signifie que le loup-garou peut ignorer les pénalités dues aux blessures sur les groupements de dés jusqu'à ce qu'une blessure implique une coche à l'extrême droite de la grille de Santé de la feuille de personnage. Jusque-là, il ne perçoit même pas la douleur. Règles : De même, on ne fait pas de jets deVigueurpour rester conscient quand une blessure contondante est coché à l'extrême droite de la grille de Santé de la feuille de personnage. (...)
Règles : Les personnages peuvent demeurer en forme Gauru uniquement pour un nombre de tours égal à :Vigueurde la forme Hishu + Appel Primal. Passé ce délais, il ne peut plus se maintenir ainsi et doit prendre une autre forme. (...)
Hishu Dalu Garu Urshul Urhan -2 aux tentatives adversaires de détection sur sa nature Force +1 Endurance +1 Manipulation -1 Taille +1 Santé +2 Vitesse +1 +2 aux jets de perception Traque à l'odeur Force +3 Dextérité +1Vigueur+2 Initiative +1 Taille +2 Santé +4 Vitesse +4 Protection 1/1 Inflige des dégâts létaux +1 pour les griffes +2 pour les morsures +3 pour les jets de perceptions Traque à l'odeur Force +2 Dextérité +2 Endurance +2 Manipulation -3 Initiative +2 Taille +1, Santé +3 Vitesse +7 Inflige des dégâts létaux +3 aux jets de perception Traque à l'odeur Dextérité +2 Endurance +1 Initiative +2 Taille-1 Vitesse +5 +4 aux jets de perception -2 aux tentatives adversaires de détection sur sa nature Traque à l'odeur. (...)
Résister à la douleur (**) : La gloire est la nourriture des Cahalunims, et il n'y a rien de plus glorieux qu'un guerrier continuant à se battre malgré de graves blessures. Ce Don extériorise la passion à l'état pure du Cahalith, remplissant tout son corps d'une tellevigueurque des blessures normalement handicapantes ne le gènent pas du tout. Malheureusement, alors que la douleur disparaît, il en est aussi ainsi de la prudence du Cahalith et une mort glorieuse pourrait bien être son dernier acte Quand un loup-garou active ce Don, sa conscience de la douleur due aux blessures régresse et cesse de le gêner. (...)
Si le personnage est déjà Mortellement Enragé, il cherche quand même à fuir quand il perd ses trois derniers niveaux de santé. Coût : 1 Volonté. Groupement de dés :Vigueur+ Survie + Honneur. Action : instantanée. Résultats du Jet : Echec Dramatique : les pénalités dues aux blessures augmentent de un pendant un tour. (...)
L'utilisateur du don gagne un bonus de +2 en défense contre n'importe quelles attaques de corps à corps faites par la cible affectée pour la durée de la scène -- la cible est littéralement trop circonspecte par rapport au loup-garou pour attaquer avec sa pleinevigueur. Ce don peut être employé sur des adversaires multiples pendant une scène, mais le loup-garou doit employer le don séparément contre chacun, avec dépense d'un point de Volonté et jet de dés en opposition à chaque fois. (...)
Ce Don permet au loupgarou de faire apparaître l'équivalent de quelques verres d'eau dans ses mains, même au milieu du désert. Coût : Aucun. Groupement de dés :Vigueur+ Survie + Pureté. Action : Instantanée. Après l'activation de ce Don, le personnage crée l'eau dans ses mains, au moins une quantité suffisante à éviter la mort par déshydratation. (...)
Réciproquement, un loup-garou sous la forme d'Urhan peut transformer ses yeux en 'yeux humains' afin gagner une vision des couleurs plus précise. Coût : Aucun (ou 1 essence). Groupement de dés :Vigueur+ Survie + Appel Primal. Un succès est suffisant pour que le changement se produise. Dans ce cas-ci, le changement est une action instantanée. (...)
En outre, notez que les niveaux de Vitesse, de Défense et d'Initiative sont sujets à des changements temporaires relatifs aux modifications des niveaux de Dextérité et/ou de Force du personnage. Coût : 1 point d'Essence. Groupement de dés :Vigueur+ Survie + Pureté. Action : Réflexe. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Le personnage perd un tour de la période durant laquelle il peut assumer la forme Gauru sans qu'il n'obtienne de bonus Echec : aucun effet : le personnage ne gagne aucun bonus mais le temps durant lequel il peut assumer la forme Gauru n'est pas affecté Succès : Pour chaque succès lors du jet d'activation, le personnage peut échanger un tour passé sous forme Gauru contre un bonus temporaire de +1 soit à sa Force, soit à sa Dextérité. (...)
Les réussites supplémentaires obtenues correspondant à un nombre de tour au-delà de la limite de temps normale d'action de la forme Gauru n'octroient aucun avantage supplémentaire. Succès Exceptionnel : Le personnage peut également octroyer un bonus à l'AttributVigueuren plus de ceux auxquels il a déjà accès. En faisant cela, le niveau de Santé est également affecté, bien que la limite de temps normale d'action de la forme Gauru,Vigueur+ Appel Primal, ne soit pas affectée. Drainer la Rage (***) : Faire face à un loup-garou doté de ce Don serait une dangereuse entreprise. (...)
Lorsque l'utilisateur fait appel à ce Don, il amorce de manière réflexe sa propre transformation en stade Gauru, à condition qu'il ne l'ait pas déjà fait dans la même scène : prendre la forme Gauru et faire usage de ce Don dans le même tour nécessite la dépense d'un point d'Essence séparé. Aucun jet deVigueur+ Survie + Appel Primal n'est autorisé dans ce cas précis. Si l'utilisateur a déjà pris la forme Gauru dans la même scène avant d'avoir recours à ce Don, il peut tout de même en faire usage mais dans ce cas, si l'activation est réussie, il ne bénéficie pas des tours volés. (...)
Mais la Parole décèle son vrai pouvoir quand elle est utilisée contre les non-vivants puisqu'elle les force à retourner à leurs sépulcres et à se reposer à nouveau. Coût : 1 point de Volonté. Groupement de Dés : Présence + Occulte + Honneur -Vigueur( ou Résistance pour les fantômes) de la cible. Effets : Toutes les créatures dans un rayon de : 10 x Présence de l'utilisateur mètres subissent un point de dommage contondant. (...)
Toutes les créatures non-vivantes, comme les fantômes et les vampires, dans le rayon d'effet et dans le même royaume de celui qui prononce le mot reçoivent un point de dommage létal par succès. Quand plusieurs créatures non-vivantes sont présentes, le plus haut score deVigueur(Résistance pour les fantômes) est soustrait au groupement de dés du loup-garou. Partie III : Les Secrets du Conteur. (...)Nota : Le document qui suit est une synthèse des différentes règles apparues dans les « News » du Monde des Ténèbres publiées en ligne chaque jour sur le site de White-Wolf Inc., traduit par l'association Tenebrae ( http://www.mdt-fr.org ) avec l'aimable autorisation de Hexagonal et dans les ouvrages 'Werewolf the Forsaken', copyrights Hexagonal/White Wolf. Il peut donc paraître incomplet sur certains points, mais n'a pour seule prétention que de permettre aux joueurs francophones de découvrir ...