Makrib - Guide du Maître
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Contient : armure (6)(...) Habillement : Dans leur terre natale, les Gawara ne portent pas d'habits, car la pudeur des humains leur est étrangère. Si le climat de la jungle d'Ezudal ne se prête guère au port d'armure, les Gawara se promènent volontiers enarmureà l'étranger, surtout si elles sont richement décorées : ils considèrent que c'est un bon moyen d'impressionner un interlocuteur. Paroles d'un Gawara : Qui es-tu ? (...)
Effet : capacité Vol ; - 20% discrétion ; -1 DEX 2 Peau Monstrueuse : La peau de l'oniromancien durcit et prend une teinte rouge ou grise. Effet :armurenaturelle : +1 PA à chaque localisation. -1 DEX 3 Crocs de la Bête : Les dents de l'oniromancien deviennent des crocs acérés. (...)
Règles Spéciales Action de Combat : 2 Rang d'Action : +12 Mouvement : 8 m Particularité : — Compétences : Athlétisme 55%, Acrobatie 35%, Endurance 55%, Evasion 60%, Perception 50%, Survie 50%, Persévérance 70%, deux sorts de sorcellerie et les compétences Manipulation et Grimoire des Puissances Démoniaques à 50%.ArmureTypique : Aucune Orarukra : Caractéristiques FOR 3d6 (10) INT 2d6+6 (13) CON 3d6+2 (12) POU 3d6 (16) DEX 3d6 (10) CHA 3d6 (10) TAI 2d6+8 (15). (...)
Règles Spéciales : Action de Combat : 2 Rang d'Action : +12 Mouvement : 8 m Particularité : — Compétences : Athlétisme 35%, Acrobatie 15%, Endurance 65%, Evasion 30%, Perception 60%, Survie 60%, Persévérance 50%.ArmureTypique :Armurede cuir (1 PA).Makrib - Guide du Maître : un cadre de jeu pour Mongoose Runequest II par Arasmo. Cartes réalisées par Morkhdüll. Introduction : « Vous foulez le sol de ce monde en toute quiétude, sans vous douter que les décombres d'antiques civilisations se trouvent sous vos pas. Vous ne vous souciez pas du pouvoir du temps, jusqu'à ce qu'il vous ratatine puis vous réduise en poussière. C'est à vous, bienheureux ignorants, que je dédie ces pages » — Shtalom aux Cent Regrets, Livre ...