Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : avantages (7)(...) Vous devrez alors vous informer dans les règles de L'Extension au jeu d'aventure des dons qui lui sont propres. L'Aventurier en résumé : Conditions : Néant.Avantages: Aptitudes particulières (voir les règles dans L'Extension au jeu d'aventure). Restrictions : Aucun don magique, n'a droit ni aux armures de chevalier ni aux armes à deux mains. (...)
Un héros qui renonce à son statut de Guerrier et préfère continuer comme simple Aventurier, doit évidemment abandonner ces deux privilèges des Guerriers. Le Guerrier en résumé : Conditions : Notes de COURAGE et de FORCE PHYSIQUE de 12 au moins.Avantages: A le droit d'utiliser toutes les armes et toutes les armures. Restrictions : Absence de dons magiques. (...)
Le Maître de jeu ne peut en aucun cas se permettre de répondre par la négative à la question du Nain, si celui-ci a atteint le nombre de points nécessaires. Le Nain en résumé : Conditions : Notes de FORCE PHYSIQUE et d'ADRESSE de 12 au moins.Avantages: Forte ENERGIE VITALE, instinct. Restrictions : Ne peut se servir ni de la magie, ni des armes à deux mains ou armure de chevalier. (...)
Ces exceptions mises à part, ils ont à leur disposition toutes les autres armes et protections d'Aventurie. L'Elfe en résumé : Conditions : Notes d'INTELLIGENCE et d'ADRESSE de 12 au moins.Avantages: Dons magiques. Restrictions : L'Elfe ne dispose que d'une partie des formules magiques. Pas d'armure de chevalier, pas d'armes à deux mains. (...)
Son énergie ne se consumera pas aussi vite que lors de sa première aventure. Le Magicien en résumé : Conditions : Notes d'INTELLIGENCE et de CHARISME de 12 au moins.Avantages: Dons magiques, forte ENERGIE ASTRALE. Restrictions : Comme protection, le Magicien a droit à une cotte matelassée et, comme armes, à un poignard et à sa baguette magique. (...)
Non seulement Alrik aura plus de chances de succès dans ses ATTAQUES et ses PARADES, mais en plus il obtiendra un nombre de Points d'Impact supérieur, car avec une FORCE 14, il a droit à 2 PI supplémentaires (voir Deuxième Partie, le chapitre intitulé :Avantagesdes qualités exceptionnelles.) 12. TELESTHESIE - En toi je lis ! Description et effet : Cette formule permet au Magicien de percevoir les sentiments d'un autre individu. (...)
Une note de 8 en revanche est synonyme de médiocrité. Le héros sera contraint d'en assumer les inconvénients. Lesavantages: des qualités exceptionnelles : 1. COURAGE : Avantage au début des combats et dans les épreuves de courage. (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...