Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : aventuriers (12)(...) Si vous voulez, vous pouvez dès à présent inscrire un nom de votre choix, par exemple : Emma, féminin. LE TYPE : Dans le royaume de l'OEil Noir, il existe cinq types de héros différents : lesAventuriers, les Guerriers, les Magiciens, les Elfes et les Nains. Pour donner naissance à un Guerrier, un Magicien, un Elfe ou un Nain, il faut remplir certaines conditions, dont les détails sont expliqués dans la Deuxième Partie. (...)
L'énumération pourrait s'allonger encore, mais nous préférons concentrer notre attention sur cinq types particuliers de personnages, parmi tous les habitants qui peuplent l'Aventurie : lesAventuriers, les Guerriers, les Nains, les Elfes et les Magiciens, car c'est dans la peau de l'un de ces personnages que chacun des joueurs doit se glisser. La plupart des nouveaux héros de l'Aventurie sont desAventuriers. Moyennement doués, dotés de moyens financiers limités, ils tentent leur chance dans les villes, les cavernes et les forêts de ce pays fabuleux. (...)
Vous apprendrez ce que le hasard des dés doit vous offrir, pour que votre prochain héros soit un Guerrier, un Nain, un Elfe ou un Magicien. Nous commencerons par lesAventuriers, les Guerriers et les Nains. La personnalité profonde des héros initiés au domaine de la sorcellerie - Elfes et Magiciens - ne devient compréhensible que lorsque l'on s'est familiarisé avec la magie aventurienne dans ce qu'elle a de spécifique. C'est pourquoi nous avons rangé les Elfes et les Magiciens dans le domaine de la magie. LesAventuriers: Si, au moment où il crée son personnage, un joueur de l'oeil Noir ne tire que des notes moyennes, il va donner naissance à un nouvel Aventurier, c'est-à-dire à un personnage qui s'est engagé de son plein gré dans une existence dangereuse et pleine d'imprévus, bien que le destin ne l'ait pas gratifié de dons exceptionnels. (...)
Il ne possède ni la force magique des Magiciens et des Elfes, ni l'instinct des Nains, ni l'adresse au combat des Guerriers. En dépit de cela, certains de mes héros favoris sont desAventuriers. Ces tempéraments moyens nous permettent justement de mieux nous identifier à eux, et il y a un attrait tout particulier à affronter les situations dangereuses de l'Aventurie avec les armes d'un individu normal, ordinaire, à savoir la ruse, l'imagination, l'esprit d'à-propos et l'intelligence. (...)
A mesure qu'il progresse dans l'existence, l'Aventurier, contraint par les événements, apprend à développer certaines aptitudes (l'art de se faufiler partout, de lancer le couteau, etc.) et à surpasser les autres types de héros dans bien des domaines. (Les aptitudes particulières desAventurierssont expliquées en détail dans les règles de L'Extension au jeu d'aventure). Dès qu'il remplit certaines conditions, l'Aventurier peut opter pour la condition de Guerrier. (...)
Règles concernant l'Aventurier : Il n'existe aucune condition nécessaire à la création d'un Aventurier. Tous les joueurs peuvent devenir desAventuriers. Remarque importante : Même si le sort a paré votre héros de qualités suffisantes pour devenir Nain ou Magicien, vous avez tout à fait le droit de décider d'en faire un Aventurier. (...)
Plus le duelliste manque d'expérience, plus il lui est difficile de réussir vraiment un beau coup. Il est encore plus compliqué de parer un coup. Les jeunesAventuriersdoivent accomplir bien des passes d'armes avant d'être maîtres dans l'art de l'ATTAQUE et de la PARADE, au milieu de ce beau cliquetis d'armes que d'innombrables films de cape et d'épée nous ont rendu familier. (...)
Résultat : il provoque une blessure de 8 BL qui viennent affaiblir l'ENERGIE VITALE de l'Ogre. Remarque : seuls les héros (Aventuriers, Guerriers, Nains, Elfes, Magiciens) peuvent réussir un coup de maître. Si un monstre tire un 1 ou un 2 à l'ATTAQUE, ce chiffre sera tout simplement considéré comme une ATTAQUE réussie. (...)
Arbalète Eloignement Taille de la cible Très petit Petit Moyen Grand Très grand Très proche + 1 0 0 0 0 Proche + 2 + 1 0 0 0 Moyen + 4 + 2 + 1 0 0 Loin + 6 + 4 + 2 + 1 0 Très loin + 8 + 6 + 4 + 2 + 1 0 = l'épreuve d'ADRESSE n'est pas modifiée Importantes restrictions à l'usage des armes de tir et des armes de jet Le champ de tir doit être libre. Un archer qui ferme la marche dans un groupe d'Aventuriersne peut, en aucun cas, tirer sur un Ork qui surgit à l'avant de la troupe. Un héros qui veut tirer sur une cible surgissant brusquement à une distance comprise entre 2 et 10 mètres (éloignement : « très proche » ou « proche »), ne peut le faire que s'il avait son arme déjà prête (dague ou hache à la main, arc ou arbalète tendus). (...)
La limite minimale de la vitesse de déplacement est plus difficile à déterminer. A quelle allure progresse un groupe d'Aventuriersqui avance prudemment dans un passage sombre et inconnu et qui doit à tous les pas craindre de tomber dans un piège ou de succomber à quelque danger ? (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...