Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : monstres (39)(...) Mais, si vous voulez tout savoir sur l'OEil Noir et ses héros, prenez le temps de lire le livre jusqu'à la fin. Vous y apprendrez comment vivent lesmonstres, les Guerriers, les Elfes, les Nains et les Magiciens. Vous pourrez voir comment les héros se développent et grandissent en gloire et en puissance. (...)
Appliquons par exemple cette graduation à l'INTELLIGENCE : de 1 à 4, nous sommes dans le domaine de l'INTELLIGENCE animale, les hommes-singes se situant à peu près au niveau du 4. Lesmonstresles plus primitifs - Ork, Gobelin et Ogre - possèdent un degré d'INTELLIGENCE qui varie entre 5 et 8. (...)
Le Magicien a besoin d'une dose de CHARISME particulièrement élevée pour arriver à ensorceler les hommes et lesmonstres. Cette qualité peut être tout aussi utile dans un magasin pour marchander que lors d'une rencontre avec desmonstres. ADRESSE : Tout habitant d'Aventurie doit être doté d'une certaine dose d'habileté corporelle. (...)
POINTS D'AVENTURE : Ces points vous sont accordés par le Maître de jeu. Il vous récompense ainsi d'avoir surmonté des problèmes difficiles, résolu des énigmes, abattu desmonstresou accompli d'autres hauts faits comparables. Les POINTS D'AVENTURE sont le symbole de l'expérience acquise par le héros dans l'univers de l'OEil Noir. (...)
Le cliquetis des armes est d'ailleurs le seul langage que comprennent les affreux Orks et les perfides Gobelins. Le Guerrier est aussi dangereux pour lesmonstresqu'il est un compagnon de combat sûr et généreux. Règles concernant le Guerrier Un Guerrier doit nécessairement avoir de fortes notes dans les domaines du COURAGE et de la FORCE PHYSIQUE. (...)
d'argent par carat) 2 Diamant (taillé) 60 3 Saphir 50 4 Opale 20 5 Diamant brut 13 6 Topaze 8 7 Aigue-marine 3 8 Onyx 5 9 Perle fine 12 10 Ambre 15 11 Emeraude 45 12 Rubis 55 Aventure en Aventurie : Le jeu de l'OEil Noir étant la plupart du temps pratiqué à la maison, et bien souvent dans le séjour, nous pensons préférable que les combats entre héros etmonstresse fassent à coups de dés. Cela présente l'avantage d'épargner le mobilier et peut être tout aussi passionnant qu'une authentique passe d'armes. (...)
Le combat : Le jeu de l'OEil Noir étant la plupart du temps pratiqué à la mai son, et bien souvent dans le séjour, nous pensons préférable que les combats entre héros etmonstresse fassent à coups de dés. Cela présente l'avantage d'épargner le mobilier et peut être tout aussi passionnant qu'une authentique passe d'armes. (...)
Notre exemple pourrait facilement donner l'impression que ces pauvres héros sont toujours obligés d'affronter desmonstresen surnombre. Pourtant, ce n'est pas le cas. Il existe desmonstresqui ne peuvent être vaincus par les héros que si ceux-ci sont plus nombreux. Normalement, on observe les mêmes règles pour un monstre isolé que pour un héros solitaire. Il est vrai qu'il existe desmonstresà plusieurs têtes qui... mais laissons cela ! nous ne voulons pas vous faire peur inutilement car il peut s'écouler beaucoup de temps avant que vous ne rencontriez ce genre de monstre. (...)
Un combattant dont l'arme est en morceaux peut continuer le combat avec une deuxième arme. S'il n'en possède pas - la plupart desmonstresn'ont qu'une arme -, il peut soit tenter de fuir, soit poursuivre le combat à mains nues. Pénalité pour maladresse: Une armure lourde entrave sensiblement la liberté de mouvement du héros. (...)
Un tel assaut correspond à une durée de 2 secondes environ en temps réel - indépendamment du nombre de héros ou demonstresimpliqués dans le combat - car les différentes AI'TAQUES et les PARADES qui s'ensuivent sont menées simultanément. (...)
Au cours d'un jeu, les héros peuvent livrer un combat, explorer un passage, débusquer un piège, résoudre une énigme, se réunir pour délibérer, négocier avec desmonstres. Il existe d'innombrables possibilités. Une division rigide du temps n'est d'aucune aide, car le temps réel et le temps fictif ont peu de points communs. Quand surviennent les tractations entre héros etmonstres, les durées fictives et réelles se recouvrent à peu près. Mais imaginez que le Maître de jeu annonce : « Pour aller au château du Comte, il vous faut environ une semaine. (...)
Les déplacements : Vouloir établir un système réaliste, en même temps que simple et cohérent, pour rendre compte de la vitesse de déplacement des héros et desmonstres, serait une entreprise vouée à l'échec. Si l'on choisit la simplicité, on est obligé de passer tous les personnages dans le même moule et de fixer une fois pour toutes que tous les êtres humains ou tous lesmonstresappartenant à une même catégorie marchent à la même allure, sans se préoccuper de leurs différences d'agilité ou de force. Si l'on préfère en revanche un système réaliste, il faut prendre en compte un nombre incalculable de facteurs : la FORCE PHYSIQUE, l'ADRESSE, la PROTECTION, la CHARGE PORTEE, etc. (...)
Celui à qui cette « force » est refusée, ne pourra jamais l'acquérir, quels que soient ses efforts. Dans le royaume de l'OEil Noir, certainsmonstrespossèdent des dons magiques (Kobolds, Sphinx et Démons, entre autres), ainsi que deux types de héros : les Magiciens et les Elfes. (...)
Dans la description des formules, il est souvent question de la classe à laquelle appartiennent lesmonstres. Il s'agit d'un critère qui permet de mesurer la puissance et le danger que représente un monstre de l'OEil Noir. (...)
(Un Rat appartient à la classe 2, un Gobelin à la classe 5). Vous trouverez plus de détails à ce sujet dans le chapitre intitulé Sixmonstresd'Aventurie. Explications relatives à l'index des formules magiques a) La formule : Exemple : Fulminictus - Droit au but ! (...)
Description et effet : C'est cette formule qui, traditionnellement, permet au Magicien de donner aux hommes ou auxmonstresn'importe quelle forme ou apparence. Il peut tout aussi bien les transformer en objets inanimés qu'en êtres vivants complètement différents. (...)
Celui qui la porte apparaît alors à tous ceux qui l'entourent comme un être doué d'une beauté et d'un charme surnaturels. Cet enchantement persiste pendant 7 jeux. Tant qu'il dure, le héros peut adoucir lesmonstres; les épreuves de CHARISME sont superflues. 6. La clé magique : Cette clé est forgée dans le plus précieux des métaux, l'or des Nains. (...)
Il va de soi que l'on ne peut faire de progrès dans la technique du combat à l'arme blanche tant que l'on se contente de lancer de loin des formules magiques à la tête desmonstres. Le héros doit donc prouver - par un petit rappel sur sa Feuille de Personnage - qu'il a bien été impliqué dans un combat armé depuis son accession au dernier NIVEAU de l'aventure en cours. (...)
Comme vous le voyez, un héros a tout intérêt à grimper le plus vite possible la grille des NIVEAUX. Alors n'hésitez pas à inviter vos amis, à la première occasion, à une soirée d'OEil Noir ! Sixmonstresde l'Aventurie : Nous connaissons maintenant les grandes lignes de la vie des héros de l'OEil Noir. (...)
Il rapporte à son roi le globe impérial qu'on lui avait volé, il explore des passages souterrains, délivre des princesses enlevées ou tente d'empêcher le Magicien Murgol de nuire. Au cours de ces aventures, il peut être amené à rencontrer un ou plusieursmonstres: quand un mauvais coup est perpétré, on peut être sûr que cette maudite engeance y a mis la « patte » ! Nous allons vous présenter six types demonstres, dont les méfaits nous sont rapportés par d'innombrables légendes et romans imaginaires. Nous commencerons par une description générale de chaque monstre, avant de donner des indications sur son rôle dans le jeu et sur sa valeur au combat. (...)
Nous aimerions cependant insister sur un point qui nous semble important : tous les détails que nous donnons pour caractériser lesmonstres, sont le fruit de la subjectivité. Au terme de plusieurs années d'études sur le terrain, dans la Forêt de l'Ombre, nous sommes personnellement arrivés à la conviction qu'un Ogre était plus terrible qu'un Troll, mais si vous n'êtes pas de cet avis - si vous avez par exemple une expérience différente de cette espèce - vous êtes libre alors d'attribuer un autre rôle à vosmonstres. Ce que nous disons ici du Gobelin ne doit pas prendre l'allure d'un décret qu'il convient d'observer à la lettre, mais d'une incitation au jeu et à l'imagination. (...)
Pour rester dans les limites du raisonnable, nous vous conseillons de procéder à quelques faux combats aux dés avec votre nouveau héros, avant de le jeter dans l'arène. Vous trouverez par ailleurs une foule d'autresmonstres, plus dangereux les uns que les autres, dans Extension au jeu d'aventure et dans le livre , Héros,Monstreset Forces obscures, contenu dans le coffret Les Accessoires du Maître. Explications relatives aux descriptions demonstresParmi les notes desmonstres, un chiffre se rapporte à leur classe de monstre. Il permet de mesurer la puissance et le danger que représentent ces créatures. Celui qui réussit à vaincre ou à tuer un monstre recevra autant de POINTS D'AVENTURE que la classe de monstre à laquelle appartenait son adversaire. (...)
Si vous maîtrisez un Gobelin (classe de monstre 5) ou si vous le faites prisonnier, vous aurez droit à 5 PA. A la rubrique PI, on indique le nombre de POINTS D'IMPACT qu'un monstre peut obtenir. Certainsmonstresà forme humaine utilisent dans les combats les mêmes armes que les hommes : elles sont donc répertoriées dans les tableaux d'armes. (...)
Le Maître de jeu de l'OEil Noir peut aussi décider purement et simplement que l'arme prise à l'Ork est si inhabituelle pour le héros, qu'il ne peut porter plus de 1 D + 2 PI grâce à elle. L'Ork : Les Orks,monstresbipèdes à forme humaine, sont cousins des Gobelins, mais plus grands et plus dangereux qu'eux. (...)
Les Ogres vivent en solitaires, mais on peut à l'occasion rencontrer une maman Ogre avec deux ou trois petits. Parmi lesmonstresà forme humaine, ce sont les seuls purs carnivores et le plat préféré de ces monstrueux gourmets, c'est. (...)
Bon nombre d'entre eux sont gourmands et fous de sucreries, certains aiment la musique ou collectionnent les petits objets précieux, ainsi que les miniatures de valeur. Parmi lesmonstresprésentés dans ces pages, les Trolls sont les seuls avec lesquels une négociation peut s'avérer fructueuse. (...)
Le Maître de jeu ne doit pas faire intervenir trop souvent des Trolls dans le jeu, car ces gaillards mal dégrossis font partie desmonstresles plus dangereux de l'Aventurie. Valeurs : Courage 25 Attaque 8 Energie Vitale 50 Parade 8 Protection 3 Points d'Impact 3D Classe de monstre 30 Le Kobold : On ne sait malheureusement que peu de choses sur les Kobolds. (...)
Le type le plus courant est le Kobold des cavernes ou Kobold des forêts que l'on reconnaît à la teinte grisâtre, tirant parfois un peu sur le bleu, de sa peau. La stature et les proportions de ces petitsmonstresrappellent celles d'un enfant de quatre ans ; leur visage arrondi est en revanche celui d'une vieille personne ridée, avec un petit nez mince ; le plus frappant, c'est leurs yeux d'un rouge éclatant. (...)
Les Elfes, en raison de la délicatesse de leur odorat, évitent la confrontation directe avec les Dragons Volants. A 15 mètres, ils sentent déjà la présence de cesmonstres. La taille des Dragons Volants atteint 3 à 4 mètres. Rondelet et de forme allongée, leur tronc est porté par 6 ou 8 pattes courtes ; il se termine par la queue à un bout et le cou à l'autre. (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...