Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : élémentaire (9)(...) Habileté Sociabilité Combat à main nues 5 Diplomatie 2 Combat à distance 2 Conversion (Prêtres) 3 Escalade 4 Circonvenir 3 Natation 2 Convaincre 2 Equitation 2 Chant et musique 4 Serrures et pièges 1 Dons de conteur 3 Agilité manuelle 0 Séduction 4 Pratique des noeuds 3 Déguisement 2 Camouflage 4 Illusionnisme 0 Dissimulation d'objets 4 Jeux de hasard 1 Intrusion 4 Estimation 4 Repérage des cachettes 1 Marchandage 4 Science Survie Lire et écrire 0 Orientation 2 Soigner les blessures 2 Cartographie 2 Découvrir les plantes médicinales 2 Découverte des chemins 2 Neutraliser les poisons 0 Connaissance des plantes 4 Traiter la fièvre et les infections 2 Détection des dangers 1 Connaître les langues 0 Prévision du temps 4 Décoder 0 Découverte de nourriture 4 Connaître la physiqueélémentaire0 Pose de pièges 2 Réparer les armes 0 Pistage 2 Connaître l'alchimieélémentaire0 Connaissance des animaux 2 Pratiquer l'analyse alchimique 0 Dressage 2 Confectionner des drogues et poisons 0 Sixième sens 1 Préparer médicaments et contrepoisons 0 Identification d'odeurs et de saveurs 1 Evolution des Aptitudes Accompli* Expérimenté* Inexpérimenté* Prix Prix Prix Degré d'Apt Points Pièces d'argent Degré d'Apt Points Pièces d'argent Degré d'Apt Points Pièces d'argent 1 1 1 1 1 2 1 1 10 2 1 5 2 1 10 2 1 20 3 1 10 3 1 20 3 1 40 4 1 15 4 1 30 4 2 60 5 1 25 5 1 50 5 2 100 6 1 35 6 1 70 6 3 140 7 1 50 7 1 100 7 3 200 8 1 65 8 2 130 8 4 260 9 1 80 9 2 160 9 5 320 10 2 100 10 3 200 10 5 400 11 2 120 11 3 240 11 6 480 12 3 145 12 4 290 12 6 580 13 3 170 13 5 340 13 7 680 14 4 200 14 6 400 14 7 800 15 5 225 15 7 450 15 8 900 16 6 260 16 7 520 16 9 1040 17 6 290 17 7 580 17 9 1160 18 6 330 18 8 660 18 10 1320 * Accompli, Expérimenté, Inexpérimenté. Vous remarquerez que certains héros ont plus de facilités que d'autres pour augmenter une Aptitude. (...)
Habileté Sociabilité Combat à main nues Diplomatie Combat à distance Conversion (Prêtres) Escalade Circonvenir Natation Convaincre Equitation Chant et musique Serrures et pièges Dons de conteur Agilité manuelle Séduction Pratique des noeuds Déguisement Camouflage Illusionnisme Dissimulation d'objets Jeux de hasard Intrusion Estimation Repérage des cachettes Marchandage Science Survie Lire et écrire Orientation Soigner les blessures Cartographie Découvrir les plantes médicinales Découverte des chemins Neutraliser les poisons Connaissance des plantes Traiter la fièvre et les infections Détection des dangers Connaître les langues Prévision du temps Décoder Découverte de nourriture Connaître la physiqueélémentairePose de pièges Réparer les armes Pistage Connaître l'alchimieélémentaireConnaissance des animaux Pratiquer l'analyse alchimique Dressage Confectionner des drogues et poisons Sixième sens Préparer médicaments et contrepoisons Identification d'odeurs et de saveurs Les Aptitudes : Par commodité, nous allons utiliser dans ce chapitre un certain nombre d'abréviations pour que les tableaux des conditions liées à chaque Aptitude soient aussi brefs que possible. Nous désignons les différents types de héros par leur initiale. (...)
Les héros n'ont aucun droit à une épreuve d'Aptitude, surtout s'ils désirent simplement éviter une fatigue supplémentaire ! Physiqueélémentaire: Valeur de base : 0 Conditions d'augmentation : IN 11 Accomplis : C, P (HE, PE, GR), N, A Expérimentés : D, P (PS, RO, TY, TS), G Inexpérimentés : M, P (BO, FI), EB, E Cette Aptitude permet de connaître des principes comme le système du levier ou le fonctionnement d'une poulie. On ne peut construire ou comprendre un système mécanique en ignorant les lois de la physiqueélémentairequi sont à la base de toutes les connaissances en mécanique. Réparer les armes : Valeur de base : 0 Conditions d'augmentation : IN 11, AD 12 (cette Aptitude ne peut pas être plus élevée que celle des connaissances en physiqueélémentaire) Accomplis : C, P (RO, GR), N, G Expérimentés : A, P (PS, HE, FI) Inexpérimentés : M, D, P (TY, BO, TS, PE), E, EB Cette Aptitude permet de réparer des armes cassées, si on dispose des outils nécessaires. Même les armes aussi simples que l'épée ne peuvent pas être réparée sans cette Aptitude, car elle inclut l'art du forgeron. (...)
Une valeur inférieure à 10 n'autorise qu'une tentative, de 10 à 15 vous pouvez essayer deux fois, trois fois si vous dépassez 15. Alchimieélémentaire: Valeur de base : 0 Conditions d'augmentation : IN 12 (laboratoire d'alchimie) Accomplis : C, A, P (TY, BO, HE, TS), EB, M Expérimentés : P (FI) Inexpérimentés : G, D, P (PS, RO, PE, GR), N, E Cette Aptitude fournit les connaissances élémentaires dans le domaine de l'alchimie permettant la composition de poudres, d'élixirs et de teintures. (...)
Analyse alchimique : Valeur de base : 0 Conditions d'augmentation : IN 12, AD 13 (cette Aptitude ne peut pas dépasser celle de l'alchimieélémentaire) Accomplis : C, P (TY, BO, HE, TS), EB, M Expérimentés : A, P (FI) Inexpérimentés : G, D, P (PS, RO, PE, GR), N, E Savoir isoler et identifier les divers composants d'une solution chimique est indispensable pour pouvoir fabriquer des élixirs efficaces. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...