Codex Apocryphus
sur Excidium au format (1.3 Mo)
Contient : hydre (2)(...) Inutilede rappeler que vous devez écrire et prévoir ces "neurocauchemars" — et être également prêts à improviser — pour donner aux PJ de nombreuses pistes utiles, des moyens de comprendreleur nature "humaine", parfois leur rôle dans le scénario ou l'intrigue de votre campagne, mais aussi des faux indices, des pistes fallacieuses et manipulatrices. Dans les mailles de l'Hydre: Petit à petit, les Androïdes vont découvrir que les Fugues oniriques leur apportent d'étranges "pouvoirs" — les Miracles — mais aussid'autres capacités, que nous allons développer. (...)
En vous référant aux malus précédents, faites faire un jet de Forge onirique au joueur et annoncez-lui que cette opération luidemande de sacrifier 1 Point de Conscience (lescore de sa Caractéristique, pas sa Conscience temporaire). * L'Androïde peut se "connecter" aux "mailles de l'Hydre" — le réseau des Transmetteurs et Arches de la Métrique duVide — et observer ce qui se passe dans d'autresendroits éloignés (même sur un autre MondeColonial). (...)Le Codex Apocryphus vous apporte, en tant que MJ, toutes les réponses sur les secrets de l'univers d'Excidium. Si vous êtes joueur, arrêtez ici votre lecture, vous risqueriez d'y perdre au plaisir du jeu... voire pire, selon votre MJ ! Ce supplément décrit par le menu de nouveaux et puissants Miracles, dévoile certains objectifs de FORGE, de la Ruche et vous apporte aussi de nouvelles informations sur les secrets de l'Eglise et de l'Exedra, sur les "temples extra-terrestres" et quelques ...