Les Huit Pièces d'Ivoire (Campagne Ars Magica)
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (856 Ko)
Cette quête pour réunir de nouveau les huit pièces d'ivoire (du moins, les sept qui restent) mène les personnages dans tout le sud de la France et le nord de l'Italie. Les chapitres de cette saga sont présentés dans un ordre défini : celui, arbitraire, de la présentation des huit pièces d'ivoire ; mais ils peuvent être joués dans n'importe quel ordre. De fait, les personnages choisiront sans doute de se rendre dans les lieux qui sont proches géographiquement lors d'une seule et unique expédition ...Contient : hydre (10)(...) Pour peu qu'ils fassent preuve de la plus élémentaire des politesses envers les autochtones, l'histoire du héros local leur est contée (par exemple, par un ancien ou un troubadour, au choix du Conteur). Jadis, il y a de cela environ deux siècles, vivait sur les sommets un monstre effrayant, unehydrebicéphale qui crachait du feu et faisait des ravages terribles dans les troupeaux. Le seigneur d'Aoste, Rodolphe, excédé, décida d'en finir. (...)
Il endossa son armure, saisit sa lance, enfourcha son meilleur destrier et s'en fut au pied du Mont Emilius, où l'on disait que la bête avait son antre. Au moment où il allait abandonner, faute d'avoir pu dénicher l'hydre, le monstre plongea sur lui depuis les cieux. D'un coup de serre, il éventra sa monture. Rodolphe fut projeté à terre. (...)
C'est à ce moment là que survint Oreste, un enfant du pays parti chercher fortune au sud depuis bien longtemps, et qui revenait chez lui. Voyant son seigneur sur le point d'être croqué, il piqua des deux et se rua sur l'hydreau mépris du danger. La bête terrassa sa monture, mais d'un seul coup fulgurant de son épée magique, Oreste trancha une des têtes du monstre, qui, fou de douleur, s'enfuit au sommet du Mont Emilius. (...)
Quelques heures seulement après que les personnages arrivent au Pré Saint-Didier, le château est encerclé par les troupes de Dominique et les hérauts du seigneur demandent la soumission de Michel... Dans la grande salle du château, une magnifique tapisserie dépeint Oreste terrassant l'hydre. Quiconque la regarde en détail ou réussit un jet de Perception de 9+ remarque qu'un objet rond et blanchâtre est serti dans le pommeau de l'épée d'Oreste. (...)
Les personnages peuvent aussi choisir de ne récupérer que la pièce d'ivoire en utilisant un sort spontané Muto ou Perdo Terram de niveau 5 sur le pommeau de l'épée. Cependant, récupérer l'épée n'est pas facile, car l'hydrevaincue par Oreste survit toujours au sein du regio magique. Bien que son pouvoir ait beaucoup diminué depuis sa défaite face à Oreste, elle représente toujours un danger meurtrier pour des imprudents accrochés à la paroi de l'aiguille ou debout au sommet. (...)
S'ils le font, le Conteur ne devrait pas hésiter à octroyer aux personnages qui y ont le plus contribué un Point d'Expérience supplémentaire pour récompenser ce geste généreux, ainsi qu'un niveau supplémentaire dans le Trait de Caractère Généreux. Annexe 3 : Caractéristiques de l'Hydre. Force Magique : 25 Statistiques de Base : Taille +4, Intelligence 0, Perception +1, Force +7, Energie +4, Présence -2, Communication -5, Dextérité -2, Vivacité -3 Traits de Caractère : Folle +5, Meurtrière +2 Scores de Combat : Morsure : Initiative +5, Attaque +7, Dégâts +18 Griffes : Initiative +5, Attaque +5, Dégâts +15 Souffle : Initiative +9, Attaque +9 *, Dégâts +21 Fatigue +5, Défense 0 (6), Encaissement +24 (30) / +8 (14) ** Niveaux de Santé : Indemne, 0/0, -1/-1, -3/-3, -5/-5, Incapacitée * Peut être esquivée mais pas parée. ** L'Encaissement de l'hydreest moindre au niveau du moignon de tête mal cicatrisé et purulent. Elle est par contre immunisée contre le feu. Pouvoirs : Souffle de feu, CrIg 20, 2 points — Voir scores de combat. Description : Cettehydreautrefois bicéphale a beaucoup perdu de sa superbe et de sa puissance après sa défaite face à Oreste. (...)
Les deux têtes étaient indépendantes et s'adoraient, si bien que la tête survivante n'a pas supporté la perte de sa compagne et est devenue complètement folle. Après son combat contre Oreste, l'hydren'est jamais redescendue dans la vallée. Lorsque le héros a escaladé le Mont Emilius pour y cacher son épée, elle s'est enfuie dans le ciel... pour bientôt revenir et garder jalousement son trésor (une lubie de démente), ce qu'elle fait maintenant avec obstination depuis plus de deux siècles, bien à l'abri dans le regio magique. Les écailles qui recouvrent le corps de l'hydrecontiennent 4 pions de virtus Terram, les ailes chacune 3 pions de virtus Auram et les dents du monstre 5 pions de virtus Ignem. (...)