La cité oubliée
sur La Crypte oubliée au format (299 Ko)
Un scénario D&D niveau 3 à 5. Aventure pour un groupe d'aventurier de niveau 3 à 5. Les Aventuriers arrivent dans un village très acceuillant leur offrant un festin. Mais les villageois cachent un terrible secret, un pacte fait avec un magicien fou des environs. Les aventuriers vont devoir lutter pour survivre. I - Accroche d'aventure * Une caravane à disparus corps et âmes dans la région. Un marchand offre une belle récompense 200PO (négociable jusqu'à 500 PO) pour retrouver les survivants ...Contient : sorcier (14)(...) II - Arrivée à Tipur : 1) Le village de Tipur : Tipur est un petit village composé d'une centaine de montagnards et de bûcherons avec une auberge et une forge. Les villageois sont sous le coup d'un maléfice d'unsorcier, qui les a poussés à le servir. Lesorciera besoin de corps humanoïde vivant de préférence. Pour ce faire les villageois ont pris l'habitude de détrousser et de capturer les gens de passage, pour au départ éviter que cela ne soit eux-mêmes qui servent de cobayes ausorcier. Par la force de l'habitude ils ont fini par perdre toute notion de biens et de mal. En retour lesorcierles protège des créatures environnantes, par sa magie et les humanoïdes à son service. De plus, il leur fournit le fruit des chasses des humanoïdes à sont service (en fait les restes enchantés des humains qui l'a fait découper par les ogres, pour entretenir leurs servitudes et faire s'évaporer toute idée de révolte). (...)
Les villageois s'attendent à trouver les aventuriers endormis, et planifie de les assommer et ligoter pour les livrer ausorcier. D'ailleurs une charrette attelée attend bas de l'auberge. igoter pour les livrer ausorcier. D'ailleurs une charrette attelée attend bas de l'auberge. 4) L'attaque des villageois Alors que le calme revient dans la chambre, des bruits se font entendre dans l'établissement (jets de perception auditive DD : 15). (...)
* Les villageois attaqueront généralement par groupe de 8 soit un ND : 3. * Ils sont atteins de folie et donc ont un moral élevé. III - Le repère duSorcier: Lesorciera engagé une troupe d'orques et deux ogres, pour le protéger d'aventuriers trop curieux. Ceux-ci ont pour charge de surveiller et défendre le repère. En retour lesorcierleur fournit les armes et armures des malheureux amenés par les villageois. Lesorciereffectue en fait des recherches, à l'aide d'ouvrages anciens décrivant la science d'un ancienne civilisation inconnue, pour fabriquer des golems de chaire en utilisant l'électricité fournit par une roue à aube souterraine, qui s'est montré insuffisant. Il a donc fait ériger un paratonnerre ressemant. (...)
Il s'est donc précipité dans son laboratoire pour tenter de nouveau l'expérience, qui va bien entendue réussir à l'arrivée des PJs (sinon c'est pas marrant). Lesorcierest omnibilés par la réussite de son expérience, et reste dans son laboratoire souterrain malgré le remue ménage qu'ont du créée les aventuriers (à moins qu'ils se débrouillent trop bien, faite le donc ressortir et aider ses mercenaires orques, mais à mon avis vaut mieux pas :p). (...)
5m 14 (armure d'écaille) Grande hache +6 (1d12+3) Javeline +4 (1d6+2) Détection +6 Perception +6 Vigilance Coup puissant 1 Golem de chair 7 9d10(49pv) -1 10m 18 Poings (2d8+5) Immunité magie Reducton degat (15/+1) nbr nom FP (ND) DV Init. Vitesse C.A. Attaque (dégats) Compétences Dons 1SorcierOroblar 6 (6) 6d4 (12pv) -1 10m Sorts : 1) Le repère dusorcier: 2) Le donjon : Les orques qui montent la garde ne sont pas très alerte (détection et perception à - 5). Les autres orques vaquent à des occupations diverses. (...)
* Les souterrains : Sont retenus deux filles, dans les cachots, capturés ressèment, qui ne semble pas être utile ausorcieret qui vont certainement prochainement servir d'entremets aux orques. Ce sont les 2 filles d'un marchand qui ont ét capturé dans un convoie alors qu'elles rejoignaient leur père. (...)