Le Convoi
Scénario de niveau 2 à 4. I - Protéger le convoi : Tous les convoies sortant de la ville, ces derniers temps, ceux sont fait attaquer malgré des gardes les protégeant de plus en plus conséquent. Les brigands sont toujours 2 Foix plus nombreux que les gardes protégeant les convoie et l'on soupçonne donc quelqu'un de les renseigner. Fait étrange, autant les premiers vols n'ont pas nécessité trop de monde, mais les derniers convois ont impliqué de nombreux brigands, ce qui pose la question de ...Contient : corps (44)(...) Groupe 1 Groupe 2 Groupe 3 Groupe 4 Gardes 25 25 25 Brigands 25 25 25 25 Brigants x23 Homme d'armes humain N1 Dés de vie : 1d8 (4 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure :15 (+1 Dex, +3 cuir cloutée, +1 rondache en bois), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte :+0/+1 Attaque : Epée longue (+2corpsàcorps, 1d8+2/19-20); Arc court (+2 à distance, 1d6/20 x3) Attaque à outrance : Epée longue (+2corpsàcorps, 1d8+2/19-20); Arc court (+2 à distance, 1d6/20 x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales :— Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +2, Vol +0 Caractéristiques : For 11, Dex 13, Con 11, Int 10, Sag 12, Cha 8 Dons : Science de l'initiative Compétences :Dressage +0, Equitation +2, Escalade +1, Intimidation +1, Natation +2, Saut +1 Facteur de puissance : 1/2 Trésor : Voir ci-dessous Alignement : neutre mauvais CA PV Att. Possession 1 15 6 +2 43 po 2 15 5 +2 11 pa 3 15 4 +2 516 pc 4 15 7 +2 178 pc, masque de velours noir agrémenté de nombreuses citrines (90 po), Eau bénite (1d4 flasques, 25 po chacune) 5 15 7 +2 72 po 6 17 7 +2/+3 115 pa, Cuirasse (200 po), Arme à distance usuelle de maître 7 17 6 +2 6 po, Ecu en bois de maitre (157 po), Pierres à tonnerre (1d4, 30 po chacune)' 8 15 4 +2 71 pa 9 15 7 +3/+3 168 pa, Arme à distance usuelle de maître, Arme inhabituelle de maître 10 15 4 +2 5 po 11 15 7 +2 518 pa 12 15 8 +2 380 pa 13 15 7 +2 73 po 14 15 6 +2 377 pa 15: 15 3 +2 16 15 5 +2 80 pa 17 15 7 +2 1523 pc 18 15 8 +2 10 pp 19 15 7 +2 20 po, Fiole [Peau d'écorce (+2) (potion)] 20 15 8 +2 54 po 21 15 6 +2 71 pa 22 15 8 +2 82 po 23 15 6 +2 35 po 24 15 8 +2 1 pp, Fiole [Invisibilité (huile)], Fiole [Agrandissement (potion)] 25 15 3 +2 26 15 6 +2 47 po 27 15 4 +2 588 pc Bras droits (ND2 chaque) x2 Homme d'armes humain N3 Dés de vie : 3d8 (12 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure :15 (+1 Dex, +3 cuir cloutée, +1 rondache en bois), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte :+3/+1 Attaque : Epée longue (+2corpsàcorps, 1d8+2/19-20); Arc court (+2 à distance, 1d6/20 x3) Attaque à outrance : Epée longue (+2corpsàcorps, 1d8+2/19-20); Arc court (+2 à distance, 1d6/20 x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales :— Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +2, Vol +0 Caractéristiques : For 11, Dex 13, Con 11, Int 10, Sag 12, Cha 8 Dons : Science de l'initiative Compétences: Dressage +0, Equitation +2, Escalade +1, Intimidation +1, Natation +2, Saut +1 Facteur de puissance : 1/2 Trésor : Alignement : neutre mauvais. CA PV Att. Possession 1 15 20 +3 8940 pc, cristal de roche (quartz limpide)( 5 po), jaspe( 4 po), améthyste( 10 po), oeil-de-chat( 8 po) 2 15 19 +4 36 po, Arme decorpsàcorpsusuelle de maître, Sac à dos vide (2 po) 3 15 12 +3 758 pa, Fiole [Endurance de l'ours (potion)], Fiole [Peau d'écorce (+2) (potion)] Chef (ND 4) x1 Guerrier humain N4 Dés de vie : 4d10 + (20 pv) 34 Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure :20 (+1 Dex, +7 plaque, +2 écus en acier), contact 11, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte :+8/+10 Attaque : Epée bâtarde de maitre (+9corpsàcorps, 1d10+3/19-20); Arc composite (+8 à distance, 1d8+3/ x3) Attaque à outrance :Epée longue (+2corpsàcorps, 1d8+2/19-20); Arc court (+2 à distance, 1d6/20 x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales :— Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +6, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8 Dons : Science de l'initiative, arme de prédilection (épée bâtarde), maniement d'une arme exotique (épée bâtarde) Compétences : Dressage +0, Equitation +2, Escalade +1, Intimidation +1, Natation +2, Saut +1 Facteur de puissance : 1/2 Trésor : 210 po, rhodochrosite( 6 po), quartz (rose; laiteux ou rutilé)( 3 po), rhodochrosite( 10 po), héliotrope( 4 po) Alignement : neutre mauvais Trésor :77 po, Ecu en acier (170 po), Armure à plaques (600 po), épée longue de maitre, écus en acier. III - Poursuite dans les bois : Après le combat les survivants pensent leurs plaies. Les Pjs une foix près peuvent partir à la recherche du campement des brigands. Qui se sont enfoncé dans une forêt proche. Pistage des brigands ND 10 (forêt DD 15, -5 par pour 15 brigands) sur 20km. Nécessite un test tout les 1,5km et réduit la vitesse de déplacement par 2. 1) Déplacement Normal (forêt) 6m 9m 12m Par heure 3km (1,5 km) 4,5km (2,25 km) 6km (3 km) Par jour 24km (12 km) 36km (18 km) 41km (20,5 km) 2) Rencontre en forêt un ours énervé, car déjà dérangé par des brigands et maintenant les pjs. Ours noir (ND 2) Animal de taille M Dés de vie 3d8+6 (19 pv) Initiative +1 Vitesse de déplacement 12 m (8 cases) Classe d'armure 13 (+1 Dex, +2 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte +2/+6 Attaque griffes (+6corpsàcorps, 1d4+4) Attaque à outrance 2 griffes (+6corpsàcorps, 1d4+4) et morsure (+1corpsàcorps, 1d6+2) Espace occupé/allonge 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales — Particularités odorat, vision nocturne Jets de sauvegarde Réf +4, Vig +5, Vol +2 Caractéristiques For 19, Dex 13, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences Détection +4, Escalade +4, Natation +8, Perception auditive +4 Dons Course, Endurance Environnement forêts tempérées Organisation sociale solitaire ou couple Facteur de puissance 2 Evolution possible 4-5 DV (taille M) L'ours noir est un omnivore vivant en forêt. Il se montre rarement dangereux, sauf si l'on menace sa progéniture ou ses réserves de nourriture. Malgré son nom, il peut avoir le pelage blond ou couleur cannelle. Il fait rarement plus de1,50 mètres de long. Combat :L'ours noir lacère ses proies à l'aide de ses griffes et de ses crocs. Compétences: Un ours noir bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Natation. IV - Le camp des brigands : Les brigands ont monté un campement depuis quelque temps s'où ils opèrent. Toutes les caravanes qu'ils ont volées sont ramenées ici avec les charriots, une équipe effaçant, au mieux, les traces dans la forêt. Non loin du campement se trouve un lac qui alimente une rivière allant vers la mère. Ils chargent les marchandises sur des barques et amènent celle-ci vers la mère où attendent leur commanditaire qui leur achète la marchandise à un prix très intéressant (de plus en plus cher). (...)
Possession 1 15 7 +2 297 pa 2 15 8 +2 4206 pc 3 15 7 +2 65 po 4 15 4 +2 544 pc 5 15 8 +3 46 pa, Torche éternelle, Arme à distance usuelle de maître Chef (ND 4) Guerrier humain N4 Dés de vie : 4d10 + (20 pv) 34 Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure :21 (+1 Dex, +8 harnois, +2 écus en acier), contact 11, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte :+8/+10 Attaque : Epée bâtarde de maitre (+9corpsàcorps, 1d10+3/19-20); Arc composite (+8 à distance, 1d8+3/ x3) Attaque à outrance : Epée longue (+2corpsàcorps, 1d8+2/19-20); Arc court (+2 à distance, 1d6/20 x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales :— Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +6, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8 Dons : Science de l'initiative, arme de prédilection (épée bâtarde), maniement d'une arme exotique (épée bâtarde) Compétences : Dressage +0, Equitation +2, Escalade +1, Intimidation +1, Natation +2, Saut +1 Facteur de puissance : 4 Trésor : 210 po, rhodochrosite( 6 po), quartz (rose; laiteux ou rutilé)( 3 po), rhodochrosite( 10 po), héliotrope( 4 po) Alignement : neutre mauvais. V - A la poursuite des biens volés : Après avoir réussi ou non à défaire les brigands du campement, ils découvriront des traces menant à un lac. Là une petite place à été faite près de la rive où l'on retrouve 1 feu de camp etaint, une roue d'e chariot , quelques planches, des souches d'arbres, un essieu, Il semble que les chariots ont été détruit ici (pour faire des radeaux de transport. De plus des barques ont été faites pas les brigants pour convoyer les radeaux. (...)
Strige x 4 (ND 3) Créature magique de taille TP Dés de vie : 1d10 (5 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 12 m (moyenne) Classe d'armure : 16 (+2 taille, +4 Dex), contact 16, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +1/-11 (+1 une fois fixée) Attaque : trompe (+7 contact aucorpsàcorps, fixation) Attaque à outrance : trompe (+7 contact aucorpsàcorps, fixation) Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m Attaques spéciales : absorption de sang, fixation Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +2, Vol +1 Caractéristiques : For 3, Dex 19, Con 10, Int 1, Sag 12, Cha 6 Compétences : Détection +4, Discrétion +14, Perception auditive +4 Dons : Attaque en finesse (S), Vigilance Environnement : marécages chauds Organisation sociale : groupe (2-4), essaim (5-8) ou nuée (9-14) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre. Pv CACorpsàcorpsDistance Possession 1 5 16 +7 2 10 16 +7 3 7 16 +7 4 8 16 +7 -. 2) Par la forêt : La Forêt est dangereuse menant certainement à quelques rencontres difficile 15% de chance par heure. 1D6 Rencontres : 1 blaireau sanguinaires (FP 2) 2 Guêpe géante (fp 3) 3 liane chasseresse (fp3) 4 Ours hibou (fp4) 5 arachnéa (fp4) 6 sanglier sanguinaire (fp4) Le voyage est assez long environs 30 km en forêt. Il existe toujours des chances de se perdre en route vu qu'il n'y a pas de chemin. VI - La cache des brigands Le Convoie - La Crique Les brigands stockent la marchandise volée dans une grotte non loin de l'embouchure du fleuve donnant sur la mer. (...)
Guet brigands ND1 (2 hommes d'armes N1) Brigands ND 2 (2 hommes d'armes N1, un homme d'arme N2) Hommes d'armes N1 (les 2 guets et les 2 dans la grotte) PV CACorpsàcorpsDistance Possession 1 4 15 +2 +2 27 po 2 5 15 +2 +2 59 pc 3 6 15 +2 +2 43 po 4 7 15 +2 +2 300 pa, oeil-de-chat (10 po) Homme d'arme N2 (dans la grotte) PV CACorpsàcorpsDistance Possession 1 15 15 +4 +4 116. V- Le bateau du commanditaire : Le bateau a été équipé par un riche commanditaire souhaitant s'installer dans la région. Pour cela il planifie de détruire financièrement ses rivaux, car l'assassinat lui semble trop voyant. Une lettre le citant se trouve dans la cache du capitaine. (...)
Assault Capitaine et reste marins ND5 (1 Guerrier N3, 2 hommes d'armes). 1) Le pont du bateau : Hommes d'armes N1 : PV CACorpsàcorpsDistance Possession 1 8 15 +2 +2 2 5 15 +2 +2 20 po 3 7 15 +2 +2 2555 pc 4 6 15 +2 +2. 2) Le pont du bateau 2 : Hommes d'armes N1 : PV CACorpsàcorpsDistance Possession 1 5 15 +2 +2 441 pa 2 4 15 +2 +2 améthyste (12 po) Hommes d'armes N3 PV CACorpsàcorpsDistance Possession 1 16 20 +4 +4 151 po, sardoine (6 po), jade (12 po), jaspe (4 po). 3) Le capitaine du bateau : Hommes d'armes N1 : PV CACorpsàcorpsDistance Possession 1 5 15 +2 +2 441 pa 2 4 15 +2 +2 améthyste (12 po) Guerrier N3 (p117) PV CACorpsàcorpsDistance Possession 1 27 21 +7 +6 350 po, Harnois, écu en acier, épée batarde de maitre, potion de soins modéré.