Rendez-vous avec la Mort ! (Plagues dK)
sur Editions John Doe au format (2.7 Mo)
Contient : feu (13)(...) De par sa position géographique, il constitue un véritable carrefour sécurisé au sein duquel les survivants vont et viennent. Les coureurs des cendres aiment à s'y reposer autour dufeupour s'y raconter les dernières nouvelles ce qui a donné son nom au havre. Certains aventuriers se sont installés dans cette ancienne cité fortifiée et ont transformé ce lieu de passage en véritable havre commercial. (...)
Elle poursuivrait également les mauvais payeurs, aurait été construite par des nains aveugles, sa visière brillerait parfois d'unfeumalsain ... Il est de coutume qu'un nouveau client ayant fini par prendre cette armure pour un véritable golem doive payer à boire au plaisantin lui ayant fait gober un mensonge. (...)
Elle accueille en permanence une dizaine de personnes et comprend trois cellules forgées pour contenir cinq personnes maximum. Plus couramment, ces cellules servent aux malades et aux mourants. En cas de décès, deux jarres defeugrégeois sont lancées afin de brûler l'infectieux. De nombreuses autres petites résidences dans le havre complètent la visite de Chantefeu. (...)
L'avant-dernier cas est légèrement différent puisqu'il a été décapité par le forgeron et son cadavre a été jeté aufeude la forge. Moyen d'obtention : Observer les autres cadavres est certainement l'indice le plus difficile à obtenir. (...)
Type : mort-vivant FD : 4 Niveau : 4 Comportement : Malfaisant/prédateur Points de vie : 80 Points d'énergie : 32 Compétences : Combat (+9), Mystique (+6), Sournoiserie (+12), Survie (+9) Combat : Crocs/Rapière (attaque +9, dégâts 3d6+6/ attaque +8/+3, dégâts 4d6+4), armure naturelle +8 Atouts et capacités spéciales : Maudite (Sans repos, Abomination, Horreur, Vitalité, Allergie Lumière etfeu) Action multiple, Action supplémentaire, Charognard mystique, Puissance×2, Spécialisation (crocs), Vision nocturne et thermique. (...)
C'est donc dans cette ambiance assez étrange que va se dérouler la première soirée des personnages... Passés le stress de l'arrivée et la découverte de Lemsen, il ne reste plus qu'une nuit calme. Les habitants se retrouvent autour dufeupour la veillée. De nombreuses histoires y sont racontées. Ces dernières sont échangées à tour de rôle et les héros sont bien évidemment invités à y participer. (...)
Notez que ce personnage qui deviendra récurrent n'a rien à voir avec Agilwardus (Plagues dK p 74) mais tromper les joueurs dans ce sens ne fera aucun mal à ce scénario bien au contraire. Ces histoires racontées autour dufeupermettent de réunir une bonne partie de la population, de s'enquérir des problèmes de chacun et de vérifier l'état de santé de tous. (...)
Cet état d'esprit permet aux habitants de s'ouvrir au monde extérieur et de tromper l'ennui en entendant des histoires au coin dufeu. Parions qu'un accueil chaleureux ne manquera pas d'inquiéter nos héros (surtout après les récents événements). (...)
FD : 5 Niveau : 6 Comportement : Malfaisant Points de vie : 150 Points d'énergie : 60 Compétences : Combat (+15), Mystique (+9), Sournoiserie (+12), Survie (+16) Combat : Griffes (+13/+10, dégâts 3d6), Morsures (+13, dégâts 3d6), protection +4 Atouts et capacités spéciales : Maudite (Abomination, Allergie (feu), Charognard mystique, Flair du traqueur, Horreur, Sans repos), Actions supplémentaire, Attaques multiples×2, Bond, Puanteur, Puissance×2, Talentueux (Survie), Thug, Vision nocturne. (...)
Golem de débris FD : 1 Niveau : 6 Comportement : Stupide Points de vie : 36 Points d'énergie : 12 Compétences : Combat (+11), Mystique (+6), Sournoiserie (+8), Survie (+8) Combat : Points hérissés d'échardes (attaque +11, dégâts 1d6+6), protection +4 Atouts et capacités spéciales : Elémentaire (vitalité, invulnérable aufeuet au froid, sans repos), Armure naturelle. 2c- L'autel, salle de l'humilité : La salle possède un sol accidenté menant à un autel fait de pierres de taille et d'albâtre. (...)
Ainsi, même si la population est fidèle à leur dogme, ils ressentent de plus en plus leur présence comme de l'asservissement. Pour parvenir à leur fin, les héros n'ont pas d'autres choix que de mettre lefeuaux poudres et de diviser la population du havre. Ainsi, pour une fois, ils joueront le rôle de collaborateurs et, plutôt que de sauver les havrais, ils tenteront de provoquer leur chute. (...)
Hautsiège a été bâti par les prêtres d'Ervast et est, à ce titre, « imprenable ». La muraille est entourée de douves profondes servant également de fosses àfeu. Les Sages entretiennent régulièrement ces constructions faites de larges pierres. Les murailles, sur lesquelles sont effectuées des rondes régulières, comptent également dix tours appelées de façon imagée les dix doigts de Hautsiège. (...)
Ces dernier ont été fortifiés par des murs de pierre et des toits en ardoise afin d'éviter que l'on puisse y mettre lefeu. Une auberge (7) accueillait les seigneurs venus louer les services des prêtres. Elle est désormais occupée par les coureurs de cendre de passage ainsi que des émissaires envoyés pour demander l'aide des Sages. (...)Rendez-vous avec la Mort! est une saga comportant sept scénarii qui se ressemblent mais ne se suivent pas (ou peut-être l'inverse). Les héros se trouvent aux prises avec une société secrète étudiant la mort et les morts-vivants. Chaque érudit qui la compose est mû par des raisons qui lui sont propres mais tous collaborent ensemble. Ils ont pris le nom de psychopompes en hommage aux prêtres d'Esus qui dialoguaient avec les morts (avant la première pandémie). L'influence des psychopompes ...